놀이동산/Maya_02_Render

[Software] Bookmark_Lights_Blinn_Fruit

DAJI 2015. 5. 26. 19:00

○ 과일바구니
> Resoulution gate를 실행하여 타이트하게 구도 정함
> view_Bookmark_Edit Bookmark_New Bookmark
> Add to Shelf 클릭 : 열어놓은 쉘프창에 올라옴
> Apply > Close: 적용

> 렌더창 띄우고 수시 확인 및 저장하기

 

● 3점 조명
1. 주광 : 가장 밝은 빛(공간 안에서, 1개)
2. 보조광 : 주광을 제외한 나머지 빛
3. 역광 : 카메라 시점 기준으로 반대편에서 마주 보는 빛 (물체의 뒤에서 오는 빛)

 

● 종류

 


- Directional Light : 태양광 (방향성 O, 영역 X 전체에 적용됨)
- Light_Spot Light : 스포트 라이트, 무대조명(방향성 O, 영역 O)
- Point Light : 백열전구 (방향성 X, 영역 O)

 

 


○ 주광

- Create_Light_Directional Light : 태양광 (방향성 O, 영역 X 전체에 적용됨)

 

※ 7번 모드 : 라이트 모드, 라이트의 방향을 확인 가능

- 라이트 선택 후, Panels_Look Through Selected : 라이트의 시점으로 볼 수 있음

 

 


- Perspective_Persp : 라이트시점에서 나가기

 

 


- 옵션 : Attribute Editor(Ctrl+A)_Shape 탭

 _Directional Light Attributes
    . color 빛의 색깔, 색온도 : 미색으로 살짝만 적용하기 (백열등은 100% 흰색이 아님)
    . Intensity 빛의 세기 : 주광 기본세팅 1(강한 빛)
 

_shadows 그림자 : (렌더링에서 볼 때만 보임)

   1)Depth Map Shadow Attribute_Use Depth Map Shadows 체크하여 활성화 하기
   2)그림자가 깨지고 선명하지 않으므로 옵션 조절
   -Resolution 그림자의 해상도 : 높아야 뚜렷하게 나옴 (2진수 단위로 입력하기)
        512<1024<2048 이상 적용하지 말것! (렌터타임영향)
   -Felter Size 블러 효과 : 그림자의 경계선을 뭉갬
        4~6 사이로 적절히 적용 (소수점 x)

 

 

 


○ 보조광
- Create_Light_Directional Light
- Panels_Look Through Selected으로 보면서 어두운 방향을 향해 위치
※ 화살표의 크기는 빛의 세기와 관련 없으나, 크기를 다르게 하여 주광과 보조광을 표기함


- 옵션 조절
. color
. Intensity 0.2~0.4
. shadow 모든 빛에는 그림자가 있음 : 난반사를 만듦
(주광의 그림자가 가장 크고 또렷해야하므로 많이 퍼지고, 뭉갬)
-Resolution 256
-Felter Size 6 (너무 안보이면 약간 낮춤)

 

 

 

○ 역광
- Create_Light_Directional Light
- Panels_Look Through Selected 반대편에서 비춤
- 옵션 조절
. color
. Intensity 0.3~0.4
. shadow 체크
-Resolution 256
-Felter Size 4

 


- 전체탭 : Rendering_Lighting/Shading_Light Linking Editor_Light-Centric 지정한 오브젝트에만 라이팅 적용하지 않음

 

 

 


- 왼쪽 : 적용할 라이트 선택 후,
- 오른쪽 : 해제할 오브젝트를 클릭하여 선택 해제함
  (기본적으로 전체 적용되어있음)

 

 

 

※ 역광 = 고스트 : 자연스럽게 묻어나도록 적용
※ Alt+MMB : 렌더창에서 손바닥

 

 

 

○ 스팟 라이트
- Create_Light_Spot Light : 스포트 라이트, 무대조명(방향성 O, 영역 O)
- Panels_Look Through Selected
- 옵션 조절
. color
. Intensity 0.4이하
. Cone Angle 원의 크기
. Penumbra Angle 경계면 퍼지고 자연스럽게함
. shadow 체크
-Resolution 256 난반사는 약하게
-Felter Size 6

 

 

○ 포인트 라이트
- Create_Light_Point Light : 백열전구 (방향성 X, 영역 O) :
- 어두운 곳에 위치시킴
- 옵션 조절
. color
. Intensity 0.2
. shadow 체크 더 퍼트림
-Resolution 64
-Felter Size 6

. Decay Rate 감쇄효과 : No Decay->감쇄가 점점 심해지므로 표현은 자연스러우나 무거움 (디케이레이트)
   ※ 감쇄 효과(거리에 따라 빛의 세기를 다르게 표현)를 적용 시,
       본연의 빛의 세기가 약해지므로 intensity를 높여줌
   ※ 스팟, 포인트 라이트에는 감쇄 효과가 있으나,
        디렉셔널 라이트에는 없음! (태양광이므로)

 

 

 

 


● 그림자 조절
- 주광의 옵션 조절
. shadow Color 농도를 떨어트림

 

 

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● Blinn

○ Common Material Attributes
- Color : 질감의 색상
- Transparency : 질감의 투명도
- Ambient color : 재질의 밝기
- Incandescence : 재질의 발광
- Bump Mapping : (흰색 영역)밝은 부분은 튀어나오고 (검은색 영역)어두운 부분은 들어가 보인다
- Diffuse(난반사) : 재질표면에 빛이 반사하여 확산하는 정도를 조절
- Translucence(반투명)
- Translucencedepth/Translucencefocus
  : 재질 표면이 빛을 투과 또는 확산

 

○ Specular Shading
- Eccentricity : 하이라이트(스펙큘러)의 크기
- Specular Roll Off : 주변환경을 얼마만큼 반사 할지를 조절
- Specular Color : 하이라이트(스펙큘러)의 색상
- Reflectivity : 주변 사물의 반사정도를 조절
- Reflected Color : Raytrace를 사용하지않고도 반사되는것과 같은 표현하는 속성

 

 

 

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● Texturing
○ 체리
> Separate
> Blinn 적용
> 옵션 : Color 오른쪽의 체크박스 클릭

 


> Ramp 클릭=Gradation : 색상을 그라데이션으로 적용 가능

 


> 옵션 : Type U Ramp 선택 : 그라데이션의 방향 변경
    ※ V-세로, U-가로

 


> Selected Color에서 색상 선택
    ※ 원치 않는 색을 삭제할 때는 X표시 클릭, 추가할 때는 상자 안 클릭
    ※ 마야에서 제공하는 텍스처 이므로, 6번 모드로 봐야함!!
        - 6+7 : 텍스쳐와 라이트 모드 함께 보기
        - 5+7 : 쉐이딩과 라이트 모드 함께 보기

 

 


> 반사값 적용 :
    - Eccentricity : 하이라이트(스펙큘러)의 크기
    - Specular Roll Off : 주변환경을 얼마만큼 반사 할지를 조절
    - Specular Color : 하이라이트(스펙큘러)의 색상
    - Reflectivity : 주변 사물의 반사정도를 조절

 

 

 


> Render Setting_Raytrcing quality_Raytrcing 체크

 

 

 

 

○ 사과
> 블린 > 램프 > 방향 > 색상 > 반사값 : 약하게

 

○ 바나나
> 블린 > 램프 > 색상 > 반사값 : 더 약하게 조절

 

○ 포도
> 아웃라이너에서 포도 그룹중에서 가지만 빼줌 : Shift+P
> ↑↑눌러서 포도 그룹을 선택
> 블린 > 램프 > 색상 > 반사값 약하게

> 사이즈 변경 : Render Setting_Common 탭_Image Size : 1280x960

 

○ 오렌지
> 블린 적용
> Color 오렌지 컬러 (단색) 변경
> Bump Mapping 체크박스 클릭

 


    ※ Bump Mapping : (흰색 영역)밝은 부분은 튀어나오고 (검은색 영역)어두운 부분은 들어가 보이게 만들어주는 옵션
       해당옵션의 체크 박스를 눌러서 이미지를 적용하거나 마야에서 자체적으로만들어준 Texture파일을 적용하여 활용한다

 

> Noise 적용 : 오렌지의 경우에는 체크박스를 눌러서 noise를 적용하여 사용


> Windows_Rendering Editors_HyperShade 창에서 확인

 

 


 

> 해당 노이즈 질감 위에서 MRB 클릭_드래그 Graph Network : 노드 구조를 펼쳐보기

 

 


> 하단 Work Area창
    ※ 순서 중요
       -들어갈때 Input : 4-2-1 (범프는 생략: 범프에 노이즈를 넣었다는 뜻)
       -나올때 Output : 1-2-3-4

 


    ※ 1. Place 2D Texture : 패턴의 크기 조절
       2. Noise : 불규칙운동의 패턴
       3. Bump 들어가고 나오는 깊이감을 조절
       4. 최종패턴

 

 

> Place 2D Texture_Repeat UV : 반복 횟수 : 가로 15, 세로 15 (기본 1)

 


> Bump_Bump Depth : 0.02 정도

 


    ※ 범프는 뷰포트에서 나타나지 않음

 


> 반사값 내려주기


○ 도자기 접시
> 블린 > 색상

 

○ 패브릭
> 램버튼 적용

 

 


> 컬러에 이미지 적용

 

 


> Windows_Rendering Editors_HyperShade_Graph Network_Place 2D Texture_Repeat UV패턴 반복

 

 

 

 

○ 저장
> 랜더뷰 창_File_Save Image_"fruit_0001.jpg"로 설정

   사이즈 1280x960

 


   퀄리티 : 3D motion blur ptoduction

 


   ※ jpeg = 도스사용할때 확장자명이 jpg로 줄인 것

 

 

 

 


 

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