DAJI 2015. 5. 26. 19:08

● Polygons Mapping
 : 전체탭 : Polygons_Create UVs_Planar Mapping 옵션을 반드시 먼저 누르기

※ UV 작업 전,
1) Edit UVs_Delete UVs :남아있을 UV 작업 삭제
2) Alt+Shift+D : History 삭제

▷ 밑
> 페이스 모드, 사이드 뷰, 밑 면을 선택
> Polygons_Create UVs_Planar Mapping 옵션
> Reset
> 면의 방향에 따라 Yaxis(축) 체크
> Window_UV Texture Editor에서 확인
> 줄여서 밖 공간에 빼놓기 : 안쓸때

  ※ 이동툴 더블 클릭_Common Selection Options_Camera based selection
     : 보이는 면만 선택할 경우

▷ 앞
> 페이스 모드, 사이드 뷰, 앞 쪽 선택
  : 밑 면도 함께 선택됨 -> 해제해야함
> UV Texture Editor창에 만들어놓은 밑면이 선택되어 있음
   선택된 UV위에서 MRB_페이스 모드_Ctrl+드래그 : 중복 선택을 해제함
> Polygons_Create UVs_Planar Mapping 옵션_Z axis 체크
> Window_UV Texture Editor에서 확인
> 크기 줄임
> MRB_UV모드 : 편집 가능
  ※ Vertex, Edge, Face 는 선택과 해제만 가능

▷ 뒤
> 페이스 모드, 사이드 뷰, 뒷 쪽 선택
> UV Texture Editor창_MRB_페이스 모드_Ctrl+드래그
> Polygons_Create UVs_Planar Mapping 옵션_Z axis
> 줄여서 반전 후 배치

 

○ UV Texture Editor
    1. Toggle shaded UV Display (자석모양 오른쪽)
     : 면의 방향성을 색상으로 보여줌


       . 파랑 : 정면
       . 빨강 : 뒤집힌 면
       . 보라 : 겹친 면
    2. 반전, 회전 버튼 (두번째 그룹)
       UV모드로 전체를 드래그 하여 선택 후, 회전하지 않으면 면이 잘림
    3. Boder Edge  (자석모양 아래)
     : 잘라진 부분을 확인할 수 있음
       진한 선-잘려진 표시

▷ 위
> 윗면 드래그 선택 후, 겹치는 면 해제
> Polygons_Create UVs_Planar Mapping 옵션_Y axis
> Window_UV Texture Editor 줄여서 배치

▷ 옆
> 양 옆면을 전체 선택
> Polygons_Create UVs_Planar Mapping 옵션_X axis
> Window_UV Texture Editor 보라색으로 나타남 : 겹친 상태
> 90도 회전하여 윗면 옆에 배치
> UV모드로 버텍스 하나 클릭!
> UV Texture Editor_Selet_Select Shell : 선택된 버텍스가 속한 면 전체를 선택함
   : 겹친 면의 한쪽만 선택됨
> 반대편으로 이동하여 반전

> 램버트 적용 후, 체커 이미지 넣기
> Hardware Texturing_resolution_Highest  또렷하게 보기
  : 이미지가 UV잘린면대로 잘려서 들어감

▷ UV Texture Editor창
> 엣지 모드, 옆면의 엣지 하나만 선택
> Polygons_Sew UV Edges 원래 하나였으나 떨어진 엣지를 붙여줌
> 건너가며 엣지를 선택하여 G로 붙임

  ※ 겹친 부분은 UV모드에서 직접 버텍스 옮길수도 있으나...
> UV 모드, 뒷면의 UV를 원하는 만큼을 드래그로 선택
> Polygons_Relex 옵션을 실행
> Other Settings_Uniform 선택 : UV 뭉개기
> Maximum iterations : 3 으로 수정
> Apply : 모양이 변형됨
> World space 선택 : 다시 자리 정리
> Apply를 여러번 눌러서 겹친면이 없이 자리를 잡을때까지 실행
> 앞면 : Relex 반복, Sew 반복

> 다시 재질의 텍스처를 적용하면 체크가 이어져서 나타남

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▷ 휠
> 휠만 보이기
> 휠의 가운데 원의 면+바로위 테두리 면만 선택 : 3번모드 기준
> Polygons_Create UVs_Planar Mapping 옵션_X axis
> UV Texture Editor 확인

> 휠전체 선택후, UV Texture Editor에서 중복면 해제
> Create UVs_Cylindrical Mapping 클릭 : 타이어를 반 둘러 싼 와이어 나타남
> 좌측하단에 빨간색 T를 클릭 : 멀티축 생성됨
> rotate X : -90
> rotate Y : -90
> 알파벳 T 누르기 : 원래의 상태로 나옴
> 가운데 빨간점을 클릭+드래그 하여 원으로 둘러쌈
> T멀티축 클릭하여 이동하여 UV Texture Editor 창에서 길이가 같은 지점을 찾아주기

> UV Texture Editor 창_타이어_UV모드_드래그로 버텍스를 선택하여 정렬함
  ※ Align Selected UVs 아이콘
> 상단 끝에 겹친 버텍스를 각각 선택하여 올려줌
> 아래 부분도 겹친 것 떨어뜨림

▷ UV 저장 방법
> UV모드_전체 드래그로 선택
> Polygons_UV Snapshot_저장경로 지정 후, 저장
> 사이즈 1280 : 정비율, JPEG > OK


▷ 포토샵
> UV위에 휠png를 올려서 원 안에 위치시킴
> 타이어 텍스쳐 올려서 회전 후, 가로 면에 위치하고 복사하여 연장
> 와이어가 보이지 않게 검은색 바탕으로 가려주고 jpg로 저장


▷ 재질
> 타이어에 블린 넣고 이미지 적용
> 타이어를 복사 -값으로 반전하여 배치

○ UV 복사
> 원본 > 복사할 오브젝트 순서로 선택
> Mesh_Tranfer Attributes 옵션 실행
> Component 체크, Transfer 실행

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