[MentalRay] Final Gathering
Test 01
> 큐브 안에 여러개의 스피어 배치
> 큐브에 구멍을 뚫고 스팟라이트로 스피어들의 반만 비추게 배치
※ Directional Light로는 GI 만들지 않음
> 큐브=흰색, 각 스피어에 재질을 넣음 (스피어 中 하나=블린 반사 적용)
> 그림자 적용
※ 벽의 색이 밝을수록 포톤이 잘 튕김
> GI 활성화
> 포톤 찾기
15000, 1500, 1700, 100
> 크기
> 밝기
> 포톤의 갯수 조절 Global Illum Photons 몇십만개 늘이기
> 포톤의 감쇄 Exponent 조금씩 조절
※ 씬, 오브젝트의 크기에 따라 빛의 세기도 달라짐
> Final Gathering
● Final Gathering
: GI 와 마찬가지로 포톤을 이용하여 간접광을 표현하고 난반사, 컬러브리드를 만들어주는 렌더링 방식
- GI의 보조역할 : GI를 이용하여 만들어진 결과물의 노이즈를 제거하고 타는 현상을 줄여주면서 보다 안정된 이미지를 만들어 주는 역할
- 조명에서 만들어지는 포톤이 아닌 카메라 앵글(Resolution Gate안의 영역)에 따라 포톤을 분사함에 따라 조명이 아닌
빛에너지를 가진 질감을 이용해서 공간의 밝기 표현이 가능함
● Test 02
> 프로젝트 생성
> 카메라 세팅
▷ Render Settings_Common 탭_Render Options_Enable Default Light 체크되어있음
: 조명을 생성하지 않아도, 마야 안에서 기본 조명이 활성화된 것 (생성하면 비활성화됨)
> 기본조명 체크 해제 : 검게 나옴
> 플랜 생성하여 재질 넣고 발광체가 되도록 Incandescence 흰색으로 올려줌
※ 발광체의 각도, 간격(거리)에 따라 밝기에 영향을 끼침
▷ Common Meterial Attributes
- Ambient Color 질감의 밝기
- Incandescence 발광
※ FG는 발광체에 반응을 함
> Final Gathering 체크 : 발광체로 빛이 들어가게 됨
▷ Final Gathering
- Accuracy(어큐레이시) 정밀도
- Point Density 포톤의 밀도, 양 (정밀도의 수치를 기준으로 포톤이 뿌려지는 양 제어)
- Point Interpolation 복안법 (포톤이 퍼지는 간격를 제어)
- Primary Diffuse Scale 주광에 의한 밝기의 비율 조절
- Secondary Diffuse Scale 간접광을 만드는데 필요한 비율
- Secondary Diffuse Bounces 간접광을 만드는 포톤이 튀는 횟수
※ GI는 소멸될때까지 계속 튀지만 FG는 제어함
> Primary Diffuse Scale_V(Value) 1.5정도 올림
> 발광체 Incandescence_V 조정
> Secondary Diffuse Scale_V 1.3정도
> Secondary Diffuse Bounces 3정도
- Render Setting_Render Using : mental ray 체크_Indirect Lighting 탭_Final Gathering 목록_Final Gathering Map
_Enable Map Visualizer : 다양한 시점에서 포톤이 뿌려지는 형태를 볼 수 있음
_Diagnose finalgather : 랜더 뷰에서 포톤을 확인
※ 아웃라인_mapv1을 삭제하면 화면상 없어짐
※ 얼룩이 생기므로 잡아주어야함
> Accuracy 정밀도 올림 : 무거워짐 (RT렌더시간 : 100 5초, 500 13초)
> Point Density밀도값을 조절하여 렌더시간을 단축시킴 0.5 (RT : 8초)
※ 얼룩이 그래도 남아있음
> Point Interpolation 복안법 적용
★ 계산법
1) 카메라 시점의 가로 거리 값 재기
- Create_Measure Tools_Distance Tool 줄자 : 마우스 포인트가 바뀜
- 양 끝을 각각 찍음
- 나온 값/100=소수점 2째자리까지만 사용 = 거리값
- Render Setting_Final Gathering Tracing_Final Gathering Mode_Use Radius Quality Control로 변경
- Min Radius에 '거리값' 입력
- Max Radius에 '거리값x10'한 수치를 입력 (10배)
2) 전체 Scene의 가장 좁은 곳의 수치를 재기
※ 카메라 위치, 오브젝트의 거리에 따라 주관적으로 변경
- Distance Tool
- 양 끝을 각각 찍음
- 나온 값 = 거리값**
- Min Radius에 '거리값' 입력
- Max Radius에 '거리값x10'한 수치
3) 전체 Scene의 가장 큰 오브젝트의 반지름 값 재기
ex) 공간=큐브의 반값
- 2D뷰에서 Distance Tool
- 반지점과 끝을 각각 찍음
- 나온 값/100 = 거리값
- Min Radius에 '거리값' 입력
- Max Radius에 '거리값x10'한 수치