놀이동산/Maya_02_Render

Mental ray Materials

DAJI 2015. 5. 26. 19:20

※ surfaceshade 음영이 지지 않음, 빛의 영향 받지 않음, 배경/반사 환경/컬러패스를 만들때 사용


● mental ray 질감
   : 배경이나 반사 환경

○ 배경
> 넙스 스피어 생성
  ※ 넙스 : 부드러운 면을 표현할때 사용하는 오브젝트
     폴리곤 : 각진 면을 표현하므로 반사판을 만들면 각이 질 수 있음
> Surfaceshade 적용

  ※ HDRI
   - 빛 에너지를 포함하고 있는 이미지
   - 확장자 : hdri, 음영이 더 자연스러움
    ※ 확장자가 다를 경우, 빛 에너지를 포함하지는 않으나(=간접광 사용 불가) 형태는 유지됨
   - 큰 사이즈의 이미지일 수록 좋음
   - 미러볼, chrome ball (테두리가 거울처럼 생김), 어안렌즈로 촬영하여 펼친 것
   - 빛 방향은 이미지에 따라 정해져 있음

> OutColor_File_이미지 삽입
> 이미지 선명하게 보기 : Hardware Texturing_Out Color로 변경

 

○ 바닥
> 넙스 플랜 생성하여 Blinn 적용
> Checker 사용

 

○ 라이트
> Directional Light 생성하여 빛 부분에 위치함 : 스피어 밖에서
> Shadow 활성화

> 배경 스피어에 Rander State_Caste Shadows, Recive Shadows 비활성화

 

○ 카메라
> 생성하여 위치

  ※ GI는 실내에서만 사용
     실외에서는 FG사용, 모든 랜더링에서 사용

> 랜더세팅_FG 활성화

  ※ HDRI Free 다운로드

 

 

○ 오브젝트
> 스피어 생성

 

▷ 금속
> 반사 줄이기, Raytrece_Reflection limit 횟수 조절

> 오브젝트 Blinn 속성 : mentalray
    _Mi Reflection Blur 반사의 블러를 적용할때 제어(뭉개져서 노이즈 심해짐)
    _Reflection Rays 블러의 10배정도 적용
     ※ ex) Mi Reflection Blur 3일때, Reflection Rays 30 적용
     ※ 범프가 적용되면, 범프에도 블러가 적용됨

 

★ dgs material
> Hyper/Shade_좌측 메뉴 mental ray_Materials_dgs material 기본 메탈 재질
   속성 : - Diffuse 물체의 색  ex) 검정
           - Glossy 반사율
           - Specular 스펙큘러의 색
           - Shiny 스펙큘러의 크기
   ※ 장점 : 속성이 단순하여 빠르고 쉽게 금속 질감 표현 가능
      단점 : 속성이 단순해서 디테일한 표현 불가, 블러가 적용되지 않음

 

 

 

▷ 유리
> Color 검정, Transparancy 흰색, 스페큘러, Refraction 체크, Limit 6, 렌더세팅_Raytrcing 최대값 조절
  유리 두께 표현 : Extrude

> 오브젝트 Blinn 속성 : mentalray
    _Mi Refraction Blur 굴절에 블러를 적용할때 제어 : 노이즈 생성됨
    _Refection Rays 10배 정도 : 불투명하게 표현
     ※ 랜더 시, 무거울 수 있기 때문에 Ray값 조절


★ dielectric material
> Hyper/Shade_좌측 메뉴 mental ray_Materials_dielectric material 기본 유리 재질 : 넣는 순간부터 바로 굴절 적용됨
   속성 : - Col 전체 컬러
           - Index of Refraction 전체 굴절률
           - Outside Color 겉표면의 색
           - Outside Index of Refraction 겉표면의 굴절률

   ※ 단점 : 그림자가 투명해지지 않음=실제 오브젝트가 투명해지는 것이 아님, 스펙큘러가 나타나지 않음
> 재질속성 : Shading목록_Phong Coefficient 스페큘러 표현됨
> 재질속성 : output 버튼_mentalray 목록_Custom Shaders_Shadow Shader_체크박스
       _(좌측메뉴)Shadow Shaders_mib shadow transparency 적용_Transp 그림자의 투명도 조절

 

 

 

 

▷ 다양한 질감
★ mia material x passes
> Hyper/Shade_좌측 메뉴 mental ray_Materials_mia material x passes
  ※ 아웃풋 여러장 할 때 사용, 맨탈레이의 블린 같은 존재, 여러가지 질감을 표현 가능

   속성 : - Diffuse 고유의 색깔 조절
             . Color 물체의 색
             . Weight 색에 표현되는 강도
             . Roughness 색을 평평하게 넣어줄 때, 음영의 차이가 큼, ex) 플라스틱
           - Reflection 반사
             . Color 색, 반사율에도 영향을 줌
             . Reflectivity 반사율 (최대로 올림)
             . Glossiness 반사에 블러 적용할 때 (낮춤=블러, 노이즈 나타남)
             . Glossy Samples 해상도, 2진법 (노이즈를 잡아줌)
             . Highlights Only 체크 시, 스페큘러가 맺히는 부분만 반사가 적용됨
           - Refraction 굴절
             . Index of Refraction 굴절률
             . Color 굴절의 색
             . Transparency 투명도 (최대로 올림)
             . Glossiness 굴절에 블러 적용할 때 (낮춤=블러, 노이즈 나타남)
             . Glossy Samples 해상도, 2진법 (노이즈를 잡아줌)
           - Anisotropy 스페큘러의 모양
             . Anisotropy 스페큘러의 모양이 길어짐
             . Rotation 스페큘러의 회전 
            ※ Anisotropic 스페큘러의 모양을 제어 가능 ex)구슬, 안구
           - BRDF
             . Use Fresnel Reflection
             ※ 보는 방향, 시점에 따라 보이는 반사률이 다름 = Fresnel
             =Sampler Info 카메라가 보이는 시점에서 적용 되는 것과 비슷
             ※ 체크 해제 시, 하위 세부사항 조절 가능
             . 0 Degree Reflection 보고 있는 시점에서 중앙의 반사
             . 90 Degree Reflection 보고 있는 시점에서 테두리 반사 (Reflection 최대 1)


  ※ 시점 이동 : Space_Maya 클릭_Persp 선택

 

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