[MentalRay] SSS_ SubSurfacce Scatter
- SSS? SubSurfacce Scatter 확산
HyperShade/MentalRay_Materials_misss fast simple maya
- 어떤 물체를 비추는 '주광과 역광'이 존재하는 상황에서
그 물체가 가지는 색이 확산되는 것과 주광의 의해 산란되는 색, 역광에 의해
투과되는 색 등을 한번에 표현하는 질감
빛 또는 색의 확산, 산란, 투과를 표현
Ex) 사람피부, 양초, 토마토, 얌채볼(탱탱볼)
○ Test 01
> 오브젝트 2개 생성
> 카메라 세팅
> 스팟라이트로 주광, 보조광, 역광 표현
> 질감 적용
1) Lambert 또는 Blinn
: 음영이 흑백 톤, 어두운 부분에는 어둡기만 함
2) HyperShade/MentalRay_Materials_misss fast simple maya
: 빛에 의해 산란 되는 색 표현, 음영이 지는 부분에도 색이 들어감, 고무같은
★ misss fast simple maya 속성-----------------------------------------------
> Unscattered Diffuse Layer : 확산이 일어나지 않는 속성의 목록
- Ambient 질감의 밝기
- Overrall Color 질감의 겉표면의 색
- Diffuse Color 질감 본연의 색
※ Diffuse의 색에 Overrall의 색이 올라가 섞임
- Diffuse Weight 지정된 색(Ambient, Overrall, Diffuse)이 표현될 강도
(기본 0.5)
> Subsurface Scattering Layer : 확산이 생기는 부분의 목록
- Front SSS Color 주광에 의해서 산란/확산되는 색
- Front SSS Weight 강도 (기본 0.5)
- Front SSS Radius 범위 (기본 10)
☆ Diffuse Weight : Front SSS Weight = (보통) 6 : 4 비율로 사용
- Back SSS Color 역광에 의해 투과되는 색
- Back SSS Weight 강도 (기본 0.5)
- Back SSS Radius 범위 (기본 10)
- Back SSS Depth 투과되는 깊이 (기본 10)
> Specular Layer
- Specular Color 스페큘러의 색, 밝기
- Sininess 크기 (수치가 높으면 작고 선명, 낮으면 크고 연해짐)
> Bump
○ Test 02
1) 역광에 의한 표현을 약하게 해야하기 때문에 먼저 조절함
※ 주광을 먼저 하면 역광에 의한 표현이 잘 안보일 수 있기 때문에
- Back SSS Weight 0 : 회색으로 나옴, Diffuse Weight이 0이 아니기 때문
- Back SSS Color 보통 붉은 계열의 색을 사용 (양초 예외)
- Back SSS Weight 0.4
- Back SSS Radius 8
- Back SSS Depth 3
※ 라이트의 방향과 세기의 영향 받음
2) 주광에 의한 표현
- Front SSS Weight 0.3
- Front SSS Color
- Front SSS Radius 6
※ 역광이 확산 되어 음영이 너무 없어지면 고무나 어색한 질감으로 표현될 수 있음