[MentalRay] Car Passes
● Car Passes
> 유리만 Display 레이어 생성
: 보이고, 안보이고만 컨트롤 하기
※ v 표시 사용x
> FG 활성화
○ Render Layer 창
> 유리는 숨김채 진행 Ctrl+H
> 반사환경의 Render States 3가지 비활성화
> master에서 Shadow 활성화하고 진행
: 그림자가 없어서, 있지말아야 할 곳에 반사가 생기는 경우 있기 때문
▶Body
▷ Color
> 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 바디를 제외한 모든 오브젝트 알파 적용 : SurfaceShade_
> 바디의 Spec Weight, Spec Sec Weight, Flake, Refl Edge Weight, Refl Base Weight
-> Creat Layer Override -> 0
> BG 이미지 None으로 변경(또는 삭제)
> 랜더 테스트 : 알파 확인, 바디만 표현됨
▷ Spec
> 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 바디만 남기고 알파
※ Car Paint 재질은 Spec이 2개 이므로 2개의 Spec 뽑기
1) > Diffuse Weight, Spec Sec Weight, Flake, Refl Edge Weight, Refl Base Weight
-> Creat Layer Override -> 0
※ 0으로 했는데도 컬러가 나오면 Base, Edge, Lit Color들도 직접 0으로 만들기
> 랜더 테스트 : 첫번째 스펙큘러만 표현됨
2) > Sep Layer 그대로 복사
> Spec Weight 0
> Spec Sec Weight 강도 올림
> 랜더 테스트 : 두번째 스펙큘러(넓은 광)만 표현됨
▷ Flake
> 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 바디만 남기고 알파
※ 레이어 복사해도 무방
> 바디의 Diffuse Weight, Spec Weight, Spec Sec Weight, Refl Edge Weight, Refl Base Weight
-> Creat Layer Override -> 0
> 랜더 테스트 : 조명이 비춰지는 윗 면에만 펄 생성
▷ Refl
> 반사환경, 자동차 - 레이어 생성
※ BG는 그림자용이고, 반사가 없기 때문에 포함하지 않음
> 이름 변경
> 바디만 남기고 알파
> 바디의 Diffuse Weight, Spec Weight, Spec Sec Weight, Flake Weight
-> Creat Layer Override -> 0
※ 0으로 했는데도 컬러가 나오면 Base, Edge, Lit Color들도 MRB 직접 0으로 만들기
> 랜더 테스트 : 자동차 특성상 반사가 쨍하게 들어오므로, 약간만 조절하기
▶ Seat
▷ 한번에
> 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 카시트만 남기고 알파
> 랜더 테스트 :
※ mia material은 스펙큘러 항목이 없으므로, 반사값을 조절하기
▶ Gril_Other
▷ 한번에
> 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 앞면, 창문 테두리, 번호판만 남기고 알파
> 랜더 테스트 :
▶ Light
▷ 한번에
> 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 라이트, 미러부분의 라이트만 남기고 알파
※ Shift+드래그 : 반전 선택
> 랜더 테스트 :
▶ Logo(+Front Gril metal)
▷ 한번에
> 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 라이트, 미러부분의 라이트만 남기고 알파
※ Shift+드래그 : 반전 선택
> 랜더 테스트 :
▶ Tire
▷ 한번에
> 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 타이어만 남기고 알파
> 랜더 테스트 :
▶ Wheel_Pad
▷ 한번에
> 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 휠과 패드에 질감 적용된 후, 휠과 패드만 남기고 알파
> 랜더 테스트 : 알파에 휠부분만 하얀색
▶ Glass
▷ 한번에
> 반사환경, 조명, 자동차, 유리 - 레이어 생성
※ 숨겼던 유리 다시 보이기
> 이름 변경
> 유리만 남기고 알파
※ Display Layer 켜기
> 랜더 테스트 : 투명물체 뒤에 (Primary Visibility가 비활성화 되어있어도)반사환경 이미지을 카메라가 보이게 함
> 플랜 생성하여 알파적용
> Render States_Casts Shadows, Receive Shadows, Primary Visibility, Visible In Reflection, Visible In Refrection 체크해제
> 랜더 테스트 : 알파에 비치던 반사환경이었던 흰색이 없어짐
▶ Shadow
▷ 한번에
> 조명, 자동차, 바닥 - 레이어 생성
> 이름 변경
> 바닥 크기 확대
※ FG로 번지는 부분이 잘리지 않음
> 자동차 Primary Visibility 비활성화
※ 바닥 : Use Background, Refle, Refle 0 확인
※ 그림자 테두리 조절 Angle 2 / Rays 200
> 랜더 테스트 : RGB-검은색, Alpha-자동차 아래 그림자만 흰색
▶ Occ
▷ 자동차 경우1-유리 포함
> 바닥, 오브젝트 - 레이어 생성
> 유리 보이는 상태
> 이름 변경
> 레이어 위 MRB_Attributes_Preset_Occ적용_Sample_256
> 바닥 Primary Visibility 비활성화
> 랜더 테스트 : 유리가 포함되어 유리 안쪽 내부가 보이지 않음
RGB-전체 흰색, Alpha-자동차만 흰색
▷ 자동차 경우2-유리 미포함
> 레이어 복사
> 유리만 Ctrl+H
> 랜더 테스트 : 유리 안의 내부가 다 보임
RGB-전체 흰색, Alpha-자동차만 흰색, 창문은 검은색
▶ BG Occ
> Occ 레이어 복사
> 바닥 Primary Visibility 활성화
> 자동차 Primary Visibility 비활성화
> 랜더 테스트 : RGB-자동차 밑에만 검정
○ Render Setting
> 경로, 파일이름, 확장자, 카메라, 사이즈, 퀄리티, FG, Raytracing 10
> 각 레이어마다 파일이름만 MRB_Creat Layer Override 변경
> Batch Render
16개의 Passes
○ Nuke
> 이미지 불러오기
> L 일렬로 정렬
▶자동차
> Color+Spec=M1/Plus
> Spec2+M1=M2/Plus
> Refl+M2=M3/Plus
> Flake-Grade+M3=M4/Plus
▶Other
> Grill+M4=
> Logo+M5
> Wheel+M6
> Tire+M7
> Light+M8
> ??
▶Occ
1)유리 미포함 : 유리가 없기 때문에 OCC먼저 연결
> Occ2+M10=M11/multiply
> Glass+M11=M12over
※ Glass를 먼저하면 유리가 없기 때문에 Occ가 적용되지 않음
내부까지 음영의 영향을 줌
2)유리 포함 : 유리가 있기때문에
> Glass+M10=M11/over
> Occ1+M11=M12/over
겉에만 음영의 영향을 줌
▶바닥
> BG이미지+BG Occ=M25/multiply
> Shadow+M25=M26/over
> Mix 조절
▶마무리
> M12+M26=M27/over
> A 알파로 보기
※ 빈공간이 있어서 테두리가 보임, 알파 문제
> K : Copy 노드 생성 : A의 알파를 B의 알파로 복사한다
※ Occ2에 있는 알파를 복사해서 넣어줌
> Occ2+M11(유리전)=Copy