DAJI 2015. 5. 26. 19:38

 

▷ 손가락
> 엄지 손가락
  : 시작부분의 조인트는 더 안쪽에서 시작, 약간 옆으로 회전

> 탑 뷰, 손목 다음으로 손등에 소인트 생성
> 손가락 시작 조인트 4개 먼저 선택 후, 손등 조인트 선택하여 P
> 엄지 시작 조인트 선택 후, 손등 조인트 선택하여 P

> 손등 조인트 선택 후, D버튼 누르고 약간 올림

> 저장

> 이름 변경
   : L_Clavicle(쇄골) > L_soulder > L_Elobow > L_Wrist > L_Hand > L_Little01~04(새끼), L_Ring01~04(약지), L_Middle01~04(중지), L_Inderx01~04(검지), L_Thumb01~04(엄지),

> 쇄골 조인트 선택 후, mirror joint 옵션 선택
   L > R로 변경 : 이름이 R로 된 오른쪽 조인트가 추가된 것 확인


▷ 목
> 사이드 뷰, 목뼈 2개(귀 밑 까지)로 올라간 후, 머리 꼭대기까지 지점에 추가
> 귀 부분 부터 코 끝까지 진행되는 조인트 이어서 생성
> 귀 부분 부터 옆 턱, 턱 끝까지 2개 조인트 이어서 생성


> 목 뼈(=Spine11) 이름 변경 Neck01 > Neck02 > Head(귀) > Top(머리) > Nose(코) > Jaw01 > Jaw02

▷ 축
> 확대해서 보면 조인트의 축 방향이 있음
> 발목 뼈 선택 후, Display 메뉴_Transform Display_Local Rotation Axes : 축의 방향을 확인 할 수 있음
> Shelf 창에 등록 : Local Rotation Axes메뉴를 Ctrl+Shift+클릭하면, LRA라는 아이콘으로 등록됨
> Shelf 창에  Edit_Select Hierarchy 등록 : 한번에 강제 선택하는 메뉴, SH
> SH누름 : 전체를 강제 선택
> LRA누름 : 전체 조인트에 축이 나타남

> 엉덩이 조인트 선택
> 셀렉트 메뉴_Select by component type(Assets메뉴 아래) 선택 : 우측의 메뉴가 바뀜
  ※ component : 버텍스, 엣지를 말함
> "?" 모양의 셀렉트 선택 : 축의 선이 노란색으로 변함
  ※ 컴포넌트 타입안에 축을 제어할때는 "?"를 반드시 누르고 작업
  ※ 마우스로 돌리면 정확하지 않음

> 우하단의 스크립트 창 열기
  ※ 상단 히스토리로 그동안의 작업 내용을 볼 수 있음
     rotate -r -os(회전) 0(X)  0(Y)  -205.350(Z)
> 내용을 복사 하여 Mel창에 붙여넣기
  ※ rotate -r -os(회전) 0(X)  0(Y)  0(Z) : 움직이지 않음
> rotate -r -os(회전) 90(X)  0(Y)  0(Z) 수정 : X축으로 90도씩 회전
> 입력한 값을 드래그 하여 선택 후, 창의 상단 File메뉴_Save Script to Shelf 선택하고 이름 설정하여 등록 : X90 버튼 생성됨
> 조인트 선택 후, X90을 선택하면 축 방향이 변경됨 : 실시간 보기가 조금 느리지만, 바로 적용됨
> rotate -r -os(회전) 0(X)  90(Y)  0(Z) 입력하여 Y90으로 Self에 등록
> rotate -r -os(회전) 0(X)  0(Y)  90(Z) 입력하여 Z90으로 Self에 등록

> 척추 조인트 선택 : 노란색 선으로 변경됨
> Y90 적용하여 월드축의 방향과 같게 맞춤
  ※ 월드축 방향 : X우측, Z좌측(앞), Y윗쪽 방향
> 손가락, 코턱, 다리 등 전체 수정

> 저장

> Select by object type으로 돌아감
> 최상위(골반뼈) 조인트 선택 후, SH 선택, LRA선택 : 최초의 뼈상태로 돌아옴


○ 오브젝트와 함께 움직이기

> 최상위 뼈(골반) 선택 후, 바디 선택
  ※ 순서 무관
> Skin 메뉴_Bind Skin_Smooth Bind 옵션 선택 Reset 후 적용 :  조인트의 색상이 여러가지로 변경됨
  ※ MRB_vertex 모드로 보면 버텍스의 컬러 차이가 있음
  ※ Detach Skin 결합을 풀어주는 메뉴 : 해제를 하면 한번 작업한 컬러는 유지됨

> 뼈의 위치를 움직이면 오브젝트가 늘어나므로, R툴로 회전하면서 확인


○ 조절자 : 뼈를 따라 움직임
   : KK_Controllers : 샘플을 이용하여 쉽게 적용할 수 있음
> 설치 :
   1. 압축 풀기
   2. C:\Users\Administrator\Documents\maya\2013-x64\prefs\icons에
       kk_icons폴더를 복사해서 넣기
   3. scripts_kk_controllers.mel 파일을 복사해서 넣기
   4. 마야 프로그램의 좌 하단 MEL 공간에 kk_controllers 입력 후, Enter : 창 나타남
    ※ 프로그램 다시 실행하면 kk_controllers 창이 나타남

> 저장

▷ 커브 만들기
> 발목 조인트 선택 후, kk_controllers 창의 큐브 모양 적용
  : 조인트에 맞춰서 큐브가 생성됨
  ※ 큐브의 와이드 색상 변경은 kk_controllers 창의 상단 슬라이더로 변경가능
     색상에서 약간의 오차, 버그 발생함
  ※ 커브를  만드는 것은 번거롭지만, 만들어서 편리하게 작업하기위함
  ※ 바로 선택하면 그리드 중앙에 나타남
> 커브 위에서 MRB_Control Vertex 모드로 변경
> 사이드 뷰, 커브 모양 변경 : 위치값이 변경되므로 초기화 하기
> Freeze 적용 :  kk_controllers창 하단_Freeze Transformations 버튼
> 커브 숨기기


▷ IK Handle
> IK Handle Tool 선택 후, Hip 클릭 후, Ball 클릭
  ※ 옵션에 ikRPxolver 로  선택 되어있기
> 핸들을 따라 연결된 구조들이 따라 움직임을 확인

> 핸들 뒤의 이름 수정 : L_Ball_ikHandle
> Ctrl+G : 핸들을 그룹화
  ※ 골반을 움직여도 그룹화 된 핸들은 발목을 고정하려는 성질을 보임 : 그룹의 위치값이 0,0,0이기 때문에
> 그룹의 이름 수정 : L_Ball_gp
> 그룹 선택 후, Insert 키 누르고 Toe위치로 드래그 하여 이동
  : 그룹의 피봇 위치를 Toe 위치로 이동하면, 뒷꿈치를 움직이게 함

> IK Handle Tool 선택 후, 발목 클릭 후, 발가락Toe 클릭 : 핸들2 생성됨
> 이름 수정 : L_Toe_ikHandle
> Ctrl+G : 발가락까지 고정 됨
> 그룹의 이름 수정 : L_Toe_gp
> 그룹의 피봇 발가락Toe 위치로 옮기기

> IK Handle Tool 선택 후, 발가락 클릭 후, 발가락끝 클릭 : 핸들3 생성됨
> 이름 수정 : L_Tiptoe_ikHandle
> Ctrl+G : 발가락 끝 Tiptoe까지 고정 됨
> 그룹의 이름 수정 : L_Tiptoe_gp
> 그룹의 피봇 발가락Toe 위치로 옮기기

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