Human (3)
○ 조절자
▶ 그룹화하고 축이동
> 3개의 핸들그룹을 하나로 그룹화 : Ctrl+G
> Insert 키 적용 후, V스냅으로 Tiptoe 위치 이동 : 피봇을 앞으로 옮기므로 발가락 끝으로 설 수 있음
> 핸들의 최상위 그룹 이름 수정 : L_Tip_gp
> L_Tip_gp그룹을 다시 그룹화 : Ctrl+G
> 중앙 피봇을 뒷꿈치로 이동 : 뒷꿈치로 서거나 댈 수 있음
> 이름 수정 : L_Heel_gp
> L_Heel_gp그룹을 그룹화 : Ctrl+G
> 중앙 피봇을 발목 위치로 이동
> 이름 수정 : L_Foot_gp 발 전체를 움직일 때 사용
※ 총 6개 그룹
▶ 컨트롤러 만들어 Constrain_Orient
> kk_controllers 커브1 꺼내기 : Ball을 컨트롤
> 이름 수정 : L_Ball_ct
> 채널박스에 컨트롤러L_Ball_ct의 수치를 초기화 Freeze
> 먼저 L_Ball_ct(부모) 선택 후, L_Ball_gp(자식) 선택
> Constrain_Orient 옵션 클릭 : 회전만 할 수 있는 작업
> Main offset 체크 후, Apply : 현재 값을 유지하고 적용됨, L_Ball_gp_orientConstraint1라는 !표시의 레이어가 아웃라이너에 생성됨
※ 볼과 커브의 축이 다름
> L_Ball_ct의 축을 Toe로 이동
> 커브를 드래그 해서 선택 후, 회전하여 움직임을 활용 ??
> L_Tiptoe_gp 선택한 상태에서 큐브 컨트롤러 생성
> 버텍스 모드로 큐브 모양 수정
※ 발모양과 비슷, 기존 커브와 겹치지 않게 만듦
> 커브의 이름 수정 : L_Tiptoe_ct
> 커브 선택 후, L_Tiptoe_gp 선택
> Constrain_Orient 클릭
> L_Tiptoe_ct의 축을 Toe로 이동
> L_Tip_gp 선택 후, 둥근 모양커브 선택 : 커브 사이즈, 색상 수정
> 커브의 이름 수정 : L_Tip_ct
> L_Tip_ct 초기화 : Freeze
> 커브 선택 후, L_Tip_gp 선택
> Constrain_Orient 클릭
> L_Tip_ct의 축을 Tiptoe로 이동
> L_Heel_gp 선택 후, 둥근 모양커브 선택 : 커브 사이즈, 색상 수정, 뒷꿈치 쪽에 생성 됨
> 커브의 이름 수정 : L_Heel_ct
> L_Heel_ct 초기화 : Freeze
> 커브 선택 후, L_Heel_gp 선택
> Constrain_Orient 클릭
> L_Heel_ct의 축을 뒷꿈치heel로 이동
> L_Foot_gp 선택 후, 슬리퍼 모양커브 선택 : 위치, 모양 수정
※ 모양 수정될 때, 핸들이 함께 선택되므로
handle object, joint object 을 끄고 버텍스 모드로 버텍스 선택 후, 발바닥위치로 내리기
> 커브의 이름 수정 : L_Foot_ct
> L_Foot_ct 초기화 : Freeze
> 커브 선택 후, L_Foot_gp 선택
> Constrain_Parent 클릭 : 위치와 회전을 함께 컨트롤 가능
> L_Foot_ct의 축을 발목ball로 이동
※ Foot > Heel > Tip > Ball, Tiptoe 순서로 컨트롤러를 정리
▶ R 복사
> L_Foot_ct 선택한 상태에서 kk_Controller 창_Mirror_copy 체크 후, X클릭
> 복제된 L_Foot_ct 선택한 상태에서 Modify_Search and Replace Names_ L>R로 이름 변경
> 핸들 만들기
> constrain
▶ 핸들로 다리를 회전하게 만들기 Pole Vector
※ 핸들 선택하여 회전해도 움직이지 않음 : ikRPsolver로 작업했기 때문 (회전은 불가, 추가 방법 사용해야함)
> Create_Locator 클릭 : 십자+모양, 녹색
※ 보통 발목~힙의 중심
> 로케이터를 V스냅으로 L_무릎에 붙인 후 앞으로 이동
: 프론트 뷰로 봤을때, 일직선되게 함
> 로케이터를 초기화 Freeze
> 로케이터 선택 후, 발목의 핸들 선택
"로케이터를 움직이면(부모), 다리가 회전(자식)함"
> Constrain_Pole Vector 적용 : 힙에서 로케이터까지 대각선으로 내려오는 라인이 생성됨
> 로케이터를 좌우로 이동하면 다리가 회전함
※ 팔은 위아래 이동
> 이름 수정 : L_leg_pv
※ 걷기, 이동을 할 때, Pole Vector도 함께 따라 가야 함
> L_leg_pv 그룹화 : Ctrl+G
> 그룹의 이름 수정 : L_leg_pv_gp
> 먼저 L_Foot_ct 선택, 아웃라이너에서 L_leg_pv_gp선택
> Constrain_Parent 적용 : ! L_leg_pv_gp_parentConstraint1 생성됨
※ 로케이터 그룹없이 Parent 하면, 로케이터의 위치값이 생성되기 때문에, 밖에 그룹으로 씌워서 0으로 세팅되어 진행되게 함
> 반대편 동일
▶골반
> Palvis 선택
> kk_controller 창의 큐브 적용한 후, 모양 수정 : 전체를 움직이기 때문에 조금 크게
※ 수정할때 셀렉터 1,2 해제 후, 진행 (셀렉터는 좌측부터 우선순위)
▶힙
> 골반 바로 위 조인트, Spine 선택
> kk_controller 창의 원통모양 적용
▶허리
> 허리부분 조인트(엉덩이보다 위) 선택
> kk_controller 창의 원통모양 적용
▶가슴
> 쇄골 조인트 부분의 Spine 선택
> kk_controller 창의 큐브모양 적용
> 이름 수정
> 아웃라이너 창의 MMB+드래그로 레이어 순서 변경
※ (상)Chest - Waist -Hip - Pelvis(하) 보기 편하게