DAJI 2015. 5. 22. 15:35

 

1. polygon이란?
 - 쉽게 말해서 도형
 - 도형의 최소단위는? 삼각형
 - 그 다음단계는?

2. vertex, edge, face
 - polygon의 최소단위는?
  점-버텍스
  선-엣지
  면-페이스

3. 그러나 c4d에서는 그러한 공식을 깨뜨림.
 - 다른 3d 프로그램에서는 점이 5~6개가 되면 꼬인다.
 - 하지만 c4d에서는 된다.
  => 이것을 polygon이라 하지않고 N-gon(=다각형, No.의 약자)이라 한다.
  -> N-gon을 polygon으로 인식을 하기는 한다.

 ※ Polygons & N-gon의 장단점
   ○ Polygons  : 무겁다, 3D툴끼리 호환 가능, 안정적, 3각/4각형
   ○ N-gon : 가볍다, 불가능, 다소 불안정, 다각형
     (세그먼트가 많으면 무거움)

4. cube를 꺼내보자.
 - 지금은 완성체의 도형
 - 왼쪽 아이콘 중 가장 위의 것 -> 단축키"C"
  -> polygon으로 된것임 : 오브젝트 창에서 아이콘 모양이 바뀜
  -> polygon화 된것을 다시 완성체로 변경불가
  -> vertex, edge, face 편집가능
  -> scale 변형도 가능
 - 둥굴려주는 fillet기능도 사라짐
 - 원래의 cube 완성체와 메뉴가 달라진다.

5. polygon의 각을 둥글리는 기능 : Bevel
 - modeling하면서 계속 사용하게 될 메뉴
 - polygon화 된 cube의 한쪽 모서리만 둥글려보자
 - edge선택모드로 둥글리고자 하는 모서리를 선택 후
  menu -> mesh -> create tool ->  (단축키 MS)
  -> 화면의 빈공간 click + drag
 - Bevel의 attribute 확인
  -> offset : 벌어지는 거리값
  -> subdivision : 벌어지는 사이의 선 갯수
  -> type : convex가 둥글게 해주는 type

 ※ 메뉴에서 단축키가 안보일때
edit>preferences>interface>show shortcuts in menu 체크

6. cube의 옆면확인 -> 면이 나누어진다 : create N-gons
 - polygon을 기본으로 하기 때문에 삼각형 아니면 사각형으로 나누어짐.
 - c4d에서는 이렇게 되면 불편해지고 꼬이게 된다. 펴주자.
 - N-gon화 시키면 나누어진것을 없앨 수 있다.
 - menu -> mesh -> command -> untriagulate 오른쪽 옵션창
  -> create N-gon 체크 -> 확인
 - 한번은 옵션(창 모양)에 들어가서 체크를 해줘야 단축키로 가능 (UU) : 최초 1회 세팅이 필수
  => create N-gons (단축키 UU)

  ※ 모델링 관련 툴 : mesh 메뉴 이용

7. 다른곳도 bevel을 해보자
 - 단축키 ms를 해보자
 - attribute창을 확인해보면 create N-gons라는 메뉴가 있다.

 - 이것을 체크를 하고 bevel을 주면 자연스럽게 둥글려지고
  옆면이 깨지지도 않는다.
 - 하지만 문제가 있다.
 - 모델링을 하면서 종종 knife기능(단축키K)을 사용하게 될텐데
  create N-gons를 체크 후 잘라보자.
  -> knife기능은 전체를 선택했을 때에는 잘라지지 않는다.
  -> 점,선,면을 선택한 상태에서만 잘라진다.
 - 잘린부분이 평평해진다. 이는 지지해줄 지지대가 없기때문에 깨진다.
 - 반대부분 subdivision을 올려준 곳을 잘라보면 괜찮다.
  => Bevel을 줄 경우 처음부터 create N-gon을 할 경우 깨끗하긴 하지만
   곡선일 경우 이런 문제가 발생된다.
  => 곡선은 지지해줄 선이 반드시 필요하다.
 - N-gon이라는 것은 평면상태일때에 말하는 것이다.
 - 곡선은 계속 선이 있어줘야 모델링이 무너지는 현상을 방지할 수 있다.
  => 결론은 Bevel 할 때 create N-gons 체크 금지!

8. Dice modeling "주사위"
 - 모서리가 둥근 정육면제에 구멍이 뚫려있는 모양
 - Cube를 꺼내고 size를 키우자 : 800cm (폴리곤 변환전에 다 만들고 변형)
 - 바로 editable하지말고 먼저 fillet을 잡고가면 각 모서리에
  bevel을 할 고생을 덜게 됨.
 - fillet을 체크하고 radius 조절
 - 기본 subdivision의 default값은 5개.
  -> 5개는 약간의 각이 생기게 되니 수를 올려주자 : 8

 - 바로 editable하지말고 구멍을 뚫을 위치를 잡기 위하여 segment를
  조절하고 시작하자 : 원을 위치시킬 좌표

 - 각 축에 6개씩 segment를 올려준 후 editable (단축키"C") : 폴리곤 됨
 => 이렇게 완성체에서 바로 editable을 하게되면 작업을 할 양이
   많아지므로 최대한 완성체에서 쉽게 변형할 수 있는 부분은 최대한
   많이 해놓고 editable을 하는것이 시간절약, 수고를 덜 수 있다.
 - 선택하면 선이 보이지만, 선택을 풀면 segment를 나눈 선이 안보임.
  -> 선과 모델링을 동시에 보기 위하여 perspective menu> display> gouraud shading (lines)로 변경 : 클릭하지 않은 오브젝트의 세그먼트가 보임

 - sphere로 구멍을 뚫어보자


9. 주의해야 할 점들
 - sphere를 꺼낸 후 뚫을 지점을 선택하기 위해서는
  movement tool의 snap 설정 -> only point로
 - 가운데 넣어보자, 그리고 boole를 이용하여 뚫자 :
    ※ 굴린때 방해 요소가 있으면 깨짐
    ※ 세그먼트 수를 올림 : 60 (훨씬 둥글게 됨)
    ※ 순서 :
     1. 스피어를 90º로 회전 후 위치시킴
     2. 이동툴 선택>스냅툴 선택>세그먼트세팅의 3D선택 > 포인트만 체크
     3. 큐브에 옮김
- 구멍 뚫기 : 불린>큐브>스피어 순서로 두고, 큐브와 스피어를 불린에 종속시킴
 
- polygon을 유지하기 위하여 뚫은 주변에 edge가 생긴다.
 - 이를 없애기 위하여 untriangulate(UU)를 하게되면 cube의
  segment들까지 없어지게 된다.
  -> 때문에 UU가 아닌 boole의 attribute창에 있는 메뉴를 활용
  -> hide new edges
 - 그리고 지금 boole를 하나의 object로 만들어야 계속해서 작업가능
  -> create single object 체크
  -> 다시 완성체가 된것이기 때문에 editable을 해줘야 한다.
 - 지금 이대로 보면 뚫은 sphere의 edge때문에 bevel 불가!
  -> 처음부터 sphere를 90도 회전 후 뚫어줘야 한다!
 - sphere를 snap을 이용하여 붙일때 조금이라도 틀어지면 bevel 불가
  -> sphere의 edge와 cube의 face가 정확하게 붙어야만 bevel 가능

10. sphere는 복사하여 원본은 놔두고 복사본으로 뚫어주자
Ctrl+드래그 : 복사, 작은 원2개중 위를 빨간으로 체크하면 가리워짐

11. dice 구멍뚫기(숫자1, 1개면)
 - cube를 꺼내서 scale 키워주고 fillet으로 모서리를 둥글게.
 - 뚫을 면의 기준선을 그려주기 위하여 segment를 x,y,z축 각 6개씩
 - sphere를 꺼내서 cube의 면에 들어갈 부분이 sphere의 꼭지점과 맞닿게
   rotation 90도 회전(※ 굴릴때 방해 요소가 있으면 깨지기 때문)
 - sphere는 하나 복사하여 원본은 안보이도록 꺼두고 복사본으로
  면에 붙여주자. 원본은 마지막에 붙이도록...
 - movement tool 선택 후 snap setting -> 3D -> point만 켜주자
 - 빈공간 click & drag로 cube의 면의 중심에 붙여넣자.
 - boole (boolean)을 꺼내서 cube와 면의 중심에 위치시킨 sphere를
  boole에 종속시키자.
 - boole에 종속되면 그 순서가 매우 중요!!!
  -> 뚫림을 당하는 것이 위에, 뚫어주고 사라져야 할 것이 아래
 - 면이 polygon을 유지하기 위하여 깨지게 된다.

 - boole의 attribute창 확인하여
  -> create single object(3개를 하나로)와 hide new edge(사선이 사라짐)를 체크 후 editable해주자.

 - 혹시 하나의 오브젝트가 안되고 null이 생긴다면 그냥 그 안에 오브젝트를
  빼내고 null은 지워버리면 한다.

 - 원의 베벨 적용셀렉션>뤂 셀렉션 선택(UL) : 엣지가 한번에 선택 됨

 - 한 면을 끝내고 polygon으로 변형을 완료시키고 또 다른면을 하는
  방식으로 한 면씩 작업.

12. 2개 이상의 구멍뚫기
 - boole는 종속되는 오브젝트가 많아도 위쪽에 있는 2개만 영향을 받는다
 - 그렇기 때문에 2개의 구멍을 뚫을 때에는
  => 뚫어주는 sphere 1개에 나머지들을 종속시켜서 1개의 오브젝트처럼
    그룹화 시켜주면 가능하다.

13. Bevel을 줘서 뚫어준 곳의 edge부분을 둥글리자.
    ※ 메뉴>셀렉션>뤂 셀렉션 선택(UL) : 엣지가 한번에 선택 됨
 - 단축키 MS
 - bevel의 경우 한번 실수로 클릭 한 후 다른곳을 선택 후 다시 수정하고
  싶어도 수정이 안된다.
 - 최초 bevel을 하고 실수를 하였을때 다른곳을 선택 안한상태에서는
  수정이 1회만 가능하다.
 - bevel의 attribute창에서 options탭의 inner offset 을 5cm으로 둥글려지는 거리를 조정가능하고
  subdivision으로 bevel이 들어가는 부분의 선의 수 8로 조정해주며
  type은 convex로 설정해줘야 둥글게 된다.
    ※ 다시 나타난 주변에 엣지들을 지우면 좌표로 만든 세그먼트도 지워지므로 그대로 두기
    ※ 베벨안의 옵션창에 Create N-gons을 체크시, 섭디비전이 없이 부드럽게 표현이 되지만, 사후 추가작업에 문제 됨 "주의"
    ※ N-gon화 시킬때는 UU로만 사용

 - 복사해둔 스피어를 반대편으로 이동 후, 90º회전하여 추가로 6개 더 복사함
 - 원본은 가려놓음
 - 이동툴>스냅툴>스냅 세팅의 radius를 놓임, point만 선택됨>(하나의 스피어 선택된 상태에서) 빈공간 클릭+드래그 : 큐브로 위치시킴
 - 대표 스피어 1개 안에 나머지 5개를 종속 시킨 후>큐브 밑에 두고 불린을 꺼내어 종속 시킴
 - 불린 메뉴에서 create single object(3개를 하나로)와 hide new edge(사선이 사라짐)를 체크 후 editable>Name을 Dice로 바꿈
 - 셀렉트 메뉴>루프 셀렉션 선택후 원의 엣지부분을 선택>Shift+엣지 추가 선택 : 6개 전체 선택 >Bevel(MS)하여 5cm,8로 입력 엔터(=빈공간 클릭+드래그)


 ○ 반복 (한꺼번에 많은 오브젝트를 불린 시키면 에러발생할 수 있으므로 면으로 작업)
 - 스피어 복사 후 스냅으로 위치
 - 불린하여 뚫음(하나의 스피어에 나머지를 종속시킴)
 - 불린 선택 후 오브젝트탭의 create single object와 hide new edge  체크
 - 에디터블"C"함
 - 둥글린 엣지부분"UL" 전체 선택 후, 베벨 효과"MS" 적용

    ※ Filter > N-gon lines : 가상의 선(해지)
              > Grid : 바탕의 그리드 선


14. bevel 후 깨지는 면
 - 전체를 다 뚫고 bevel을 끝낸 후 한꺼번에 수정해보자
 - layer창에 보면 오른쪽에 있는 아이콘 같은것들을 tag라고 한다.
 - 그 중 phong이라는 tag가 있다.
 - phong은 오브젝트의 각도를 말한다.
 - 그 각도가 0이면 완전히 각져보이게 된다. 즉, 평평해진다.
   올라갈수록 둥글게 보여지게 된다.
 - 면이 깨진 부분을 자세히보면 우글거리는 것을 알 수 있다.
 - phong angle을 낮추어서 약간 평평하게 만들어주자
  -> 0으로 하면 다른부분들까지 문제가 생기니 20~30도로 설정해주자
 - 면이 깨져서 생긴 edge들은 untriangulate (UU) 전체를 정리하자 : 최초1회세팅 필요(크리에이티브 체크)
 => 모델링 끝.

15. 색깔을 넣어보자.
 - material로 색을 넣어주자 : 좌하단에 더블클릭하면 생성됨
 - 전체의 색깔을 흰색으로 넣어주자.
  -> material -> color -> 흰색 -> object에 input.
 - 주사위의 숫자부분은 검정색으로 넣어보자.
  -> face mode 상태에서 loof selection(UL) 윗 부분만 선택 후
  -> fill selection(UF)으로 추가 선택함, 다른 숫자들도
  -> UL>Shift+윗부분 선택>UF>Shift+하단면 선택 : 반복
 - 재질을 꺼내서 color를 black으로 설정한 후, 들어갈부분에 직접 드래그하여 넣어주면
  선택된 부분만 검정색으로 변경된다.

주사위 모델링 끝.

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