iphone Material
Cinema 4D_#011_iphone Material
아이폰 Material 넣어서 완성시켜보자
1. open the i_phone modeling and setting the sequence.
- 전체를 group으로 묶자 (한번에 이동시키기 위해서)
- cube를 꺼내서 확장시켜서 간단한 전시대? 거치대?로 표현하자
- 위에 아이폰을 살짝 기울여서 배치시키자
- 바닥을 floor로 표현하자
- 아이폰의 material에 반사가 들어갈 sky / HDRI를 넣어주자
○ 거치대 만들기
- 아이폰을 임의로 올린 후
- 실린더 생성, 크기 조정, Fillset, 세그먼트 설정
- 코디네이트(전체모드일때만) 사이즈 Y값 복사 후, 포지션 Y값 에붙여넣기>1/2입력 후, 엔터
: 거치대를 바닥에 정확히 붙이기
- 아이폰을 내려서 살잘 내려서 기울임
- Y만 선택 후, 월드축 클릭하여 내려둠
※ Render Setting
output>1280*720 사이즈
2. Body
- material : color / specular / reflection
- 검정색의 경우 완전 검정색으로는 잘 사용하지 않는다.
검정색보다는 약간 회색으로하여 검정색을 표현한다.
* Color : 진회색
* Reglection : Brightness 25%, Blurriness 3%, Min 64, Max 128, Accuracy 50%
* Specular : Width 30%, Height 90%
3. home_button
- 홈버튼 부분만 별도로 선택하여 선택영역을 set selection으로 지정
- home_button 안에 하얀 사각형이 있다.
- photo shop을 이용하여 만들어보자
> 1000pix transparent
> 룰러 : Ctrl+R > 그리드 200. 800지점에 생성, 가운데 사각형을 선택
> Select_Modify_Smooth 50
> Edit_Stroke_30
> 범위지정 > 채널 탭_'새 채널' 생성 : 알파창만 선택됨
> 색상을 흰색으로 넣어줌 : Alt+Delete
> Home_Button 이름으로 Targa 저장(Alpha 체크)> 32bit
- material luminance에 이미지를 넣어서 mapping하여 넣는다.
> 재질 생성 > home으로 이름 변경
> Luminance만 체크 > Texture : targa 넣어줌
> 들어온 이미지 미리보기를 클릭+드래그 > Alpha 탭의 Texture까지 드래그 하여 (손가락으로 변경되면) 놓음
- selection에는 이미 지정해놓은 부분으로 넣어서 만든다.
> Body 오브젝트 선택
> face 모드로 Loop selection 하여 Fill selection으로 홈안의 면을 선택
> Select_Set selection 클릭 : 폴리곤 셀렉션 태그 창 생성됨
> home재질을 바디에 넣어준 후
왼쪽>오른쪽 = 하위 > 상위 : 덮음
> home 텍스쳐 태그_Selection 안으로 '폴리곤 셀렉션 태그'를 드래그 하여 넣음
> Mapping : Flat 변경, 텍스쳐 모드 선택
> 프로젝터를 이동, 스케일 조정하여 home 이미지를 위치함 : Tile 체크해제
4. screen (LCD)
- 본인의 폰에서 캡쳐하여 가져오자
- 화면부분은 자체발광기능, 즉 luminance로 넣자
- 캡쳐이미지를 넣은 후 mapping으로 맞춰보자
- rendering에서만 깨끗하게 나오고 perspective에서는 지저분하다
- perspective상에서도 깨끗하게 보고싶다면 editor에서 변경
※ Mapping
> Texture Tag 한번 클릭_Projection_Flat으로 변경
> tile 체크 해제
> 오브젝트 선택(노란색 확인) > texture mode로 클릭
> 노란색 사각형의 projection이 perspective 에 나타남
> 위치 및 각도 확인 > texture tag 위에서 RMB
> fit to object 클릭
5. Glass
- 투명유리 표현
* Transparency : Refraction 1.01, Brightness 90%, 연하늘색
* reflection : Brightness 30%
* specular : Width 20%, Height 90%
- transparency의 brightness 살짝 낮춰주고
refraction, 유리 굴절률은 1.46이지만 여기서 높여버리면
밑에 이미지가 너무 왜곡됨에 따라 1.1정도만 넣어주자
- 색을 넣고자 한다면 아주 약하게 넣어주도록 하자
- reflection은 render preview를 확인하면서 적당히
- specular는 다소 날카롭게
- blur처리를 살짝 해주고 sample값을 올려보자
- 사이드 뷰에서 오브젝트를 봄
- Z축만 켜고, 이동툴로 확대해서 빈공간 클릭+드래그 : 겹치지 않게 떨어뜨림(흰색선보이게)
6. Back_Up and Bottom
- body material 적용
- 후면의 camera를 넣어보자
* Color : Camera 이미지 삽입
* Alpha : 이미지 복사
* Reglection : Brightness 30%
* Specular : Width 20%, Height 90%
- 재질을 윗면에 넣음
- 텍스쳐 모드 > 프로젝션 위치 조정, tile 체크해제
- c4d는 photo shop과 호환이 잘되는 편으로 alpha를 targa파일이 아닌
psd파일로도 표현이 가능함.
7. Back_Middle
- color, reflection, specular
* Color : back mid 이미지 삽입
* Reglection : Brightness 10%, Blurriness 2%, Min 64, Max 128, Accuracy 50%
* Specular : Width 70%, Height 25%
- 재질을 오브젝트에 삽입
- 이미지는 Mapping projection을 flat으로 변경 후 fit to object
8. 앞면 Lens
- 6번에서 사용되었던 camera 이미지를 넣은 material을 재활용!
- 프로젝션을 회전하여 이미지 세워줌
9. 옆의 버튼들 모두 body와 동일함에 따라 재활용!
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● 합성 Compositing
- 오브젝트 이름 위에서 RMB C4D Tags_Compositing
- Seen by Camera : 카메라에 보이기
> 체크해제 시, 배경은 안나오고 반사는 됨
10. 바닥의 이미지와 거치대 등 재질을 넣어주고 라이트도 넣어보자
- 거치대는 금속으로 만들어보자
* Color : 체크
* Reflection : Brightness 100%
* Specular : Width 50%, Height 20%
- 거치대 reflection과 specular로 금속 거치대 표현해보자
- blur도 약간 넣어서 표현해보자 sample값은 8-64로 넣어보자
- 바닥은 color preset의 surface중 checkerboard 넣어보자
* Color : surface_checkboard
* Reflection : Brightness 20%
* Specular : Width 30%, Height 70%
- 바닥도 살짝 반사를 받도록 specular를 넣어보자
=> 아이폰에 재질을 넣고 거치대와 바닥까지 표현했음에도 불구하고
3D의 느낌이 강하지 않은 이유는 빛과 그림자가 없기 때문이다.
Light는 별도로 강의가 있으니 이번시간에는 단순하게 그림자를
표현하기 위한 정도의 light만을 사용해보자
11. 주광으로 사용하게 되는것은 주로 infinite light
※ C4D - Infinite 주광 : 각도에 따른 일정한 그림자 방향 생성(라이트의 위치 중요하지 않음)
- Spot, Omni(=Light) 보조광
AE - Spot 주광 : 깔대기로 바닦에 동그란 상을 맺히게 함
- Point 보조광 : 사방으로 일정한 광량이 비췸
- 조명은 영역을 가지고 있다. infinite light는 영역이 없다.
-> 각도(방향)만을 따지게 된다. (위치는 상관이 없다)
-> 각도를 rotation 으로 맞추기는 쉽지 않다.
> 라이트 오브젝트 선택상태에서 창위의 메뉴
-> perspective menu -> camera -> set active object as camera
-> 선택된 object의 시선으로 화면을 보게 되는 기능
-> 다시 원래대로 돌아갈때는 camera-> use camera -> default
- 조명을 넣어준다고 그림자가 나타나는 것은 아니다.
-> light의 설정을 통하여 그림자를 표현하게 된다.
-> light -> general -> shadow -> area
-> 그림자가 너무 강하면 light -> shadow 에서 density(밀도, 그림자 진하기)로 조절 70%
12. 보조광으로 omni light 2개를 더 설치해보자
- light는 주광, 보조광을 사용하여 삼각비를 계산하게 된다.
- omni light로 보조광을 2개 만들어보자
- omni light는 after effect의 point light와 동일
- 그냥 omni light를 꺼내게 되면 주광과 마찬가지로 거리에 관계없이
빛의 강도가 일정하게 나가게 된다.
-> 보조광이라면 가까운곳은 밝게, 먼곳은 점차 어두워져야한다.
-> 이것을 fall off라고 한다. 감쇄라는 뜻을 가진다.
-> light -> detail -> fall off -> linear
-> light에 영역이 생긴다. 영역을 벗어난곳은 빛이 닿지 않게되며
가까운곳은 밝게, 먼곳은 어둡게 표현된다.
- 주광 + 보조광 2개 설치되면 빛을 받는 object는 specular가 3개가
생기게 된다. 보조광은 단순 보조의 역할일 뿐 specular는 필요없다.
- 보조광의 specular는 꺼버리자.
-> light -> general -> specular 체크해제
-> 보조광의 경우 약하게 색을 넣어주기도 한다.
-> 보조광이 너무 밝을경우 밝기를 약하게 해주자.
-> light -> general -> intensity
13. 뒷면도 rendering을 확인해보자
-> 뒷쪽에 배치한 보조광을 켜고, 끄고를 비교해보자
-> 보조광이 있음으로해서 뒷면의 로고 및 글자가 보이게 된다.
★※ Ao(=Occ) : 3D 느낌을 살려주는 필수 요소!
Ambient Occlusion 난반사에 의한 그림자 (포톤)
렌더링 시, 무조건 해야함
> Camera 생성
흰색 사각점 선택 시, 카레라의 시선으로 바라보는 것임(검정, default camera 의 시선)
> 앵글이 오브젝트에 닿아야 함 : 오브젝트 창_focus distance =앵글의 가운데점 드래그 이동 가능
>렌더세팅_Effect_Ambient Occlusion 선택
* max ray length값에 focus distance값을 넣어줌 : 어디까지 Occ 표현을 하고 싶은지
* Samples 128, 256
* Evaluate Transparency 반드시 체크
> 렌더세팅_Save_File : 저장경로
※ 주의사항 : 한글금지, 바탕화면에 저장금지, 맨앞에 숫자금지
> jpg
※ 렌더링 시간 때문에 마무리는 AE에서 함
아이폰 Material 끝.