DAJI 2015. 5. 22. 16:28

GI

- Global illumination난반사
- Ambient Occlusion 난반사에 의한 그림자
카메라로 거리값을 측정해 세팅합

 

1. 밀폐된 방 하나 만들어서 앞쪽만 뚫어보자
 - spot light로 그 방의 앞쪽을 비추도록 조정
 - 그 안에 sphere를 두고 카메라를 배치 후 protection
 - spot light는 공의 밑부분만 보이도록 배치
 
2. 카메라의 뷰로 보면 전체가 잘 보인다.
 - 그림자 설정이 되지 않으면 막히는 것을 인식하지 못한다.
 - 그림자를 area로 설정 후 rendering 확인해보자
 - 빛이 창문에 가려지는 부분이 그림자 처리되어 어두워진다

3. GI 설정을 해보자.
 - GI는 global illumination
 - render setting -> effect -> global illumination을 넣어보자
  기본값으로 둔 상태에서 rendering 확인해보자
 - 조금 다른방식으로 계산하게 된다.
 - 스피어의 아랫부분과 벽 부분이 약간 밝아지는 것을 확인할 수 있다.
   (약간 : 어두운색 빛 흡수 잘 되고, 밝은색 빛 흡수 적기 때문에)
 - 벽을 조금 더 밝게하기 위해서는 벽 자체도 밝아야한다.
 - 난반사는 색깔에 따라 반사율이 달라진다.
  -> 흰색일수록 반사율이 높아지고 검은색은 반사율이 없다.
 - material을 꺼내서 color만 체크하고 흰색으로 하여 벽에 넣자
  ->  render 확인 -> 차이가 크게 나게 된다. 전체가 밝아진다.
 - 다른색이 들어갔을때에는 color bleeding까지 이루어진다.
  -> 즉 색을 혼합시켜서 번지게도 만든다.

4. 입구가 더 작은 방을 만들어서 확인해보자.
 - 윗쪽에 작은 동전투입구 처럼 저금통과 같은 구조로 만들어보자
 - spot light는 직각으로 내려쬐게 해보자
 - 안에는 sphere 4개를 배치해보자 
  -> 1개는 뚫려있는 부분에 걸치도록
  -> 나머지 3개는 그 뒷쪽으로
 - cube안에 camera설치 후 protection

5. 비교 render
 - 그냥 상태에서 rendering 확인
  -> 구멍에 걸쳐있는 스피어만 보인다.
 - 그런데 박스의 구멍이 작음에도 불구하고 조명의 동그라미가 보임
 - 그림자 설정 -> raytraced로 확인해보자
  -> 딱 떨어지는 네모난 그림자로 나온다.
  -> 하지만 이렇게 딱 떨어지게 밝고 나머진 어둡게 보이지 않는다.
  -> 빛이 산란하면서 난반사를 만들어야 정상
 - 벽을 color만 있는 재질을 흰색으로 넣어보자
  -> 그래도 난반사는 이루어지지않고 딱 떨어지게 된다.
  -> GI가 켜져있는것이 아니기에 바닥만 밝아지게 된다.
 - color bleeding 확인하기 위하여 숨어있는 공 3개에 각각
  칼라를 입혀보자.
  -> color 빨간, reflection 10, specular 약간 강하게
 - material 복사 후 색깔만 바꿔서 각 3개에 적용
  1개는 금속으로 만들어보자
  -> sphere의 아랫부분에 살짝 반사가 들어간다.


 ● 연습
> 큐브 생성 size 800, 700, 2000, Y를 350cm 들어올림, segments 3, 1, 20
> 스피어 생성 Y를 100cm 들어올려 큐브 안의 뒷벽에 위치함
> 복사, 위치 조정하여 총 4개를 위치시킴
> 각각 컬러, 메탈 재질을 적용
> 큐브는 흰색으로 적용
> 큐브의 윗면 구멍을 뚫음
> 스팟 라이트 생성하여 구멍의 중앙을 밝혀지도록 위치하고 shadow 적용
> 라이트의 Z축 이동하여 큐브로부터 (윗쪽으로) 떨어트리면 빛이 사각형으로 들어옴
> 카메라 생성, 큐브 안으로 카메라를 위치하여 바라봄
> 카메라와 라이트를 고정 시킴
> 빨간공으로인해 벽에 맞은 빛 : photon은 빨강이어야함
> 렌더세팅에서 Diffuse Depth : 2, Secondary Intensity 70~80으로 조정

 

6. GI를 켜서 확인해보자
 - render setting -> effect -> global illumination
 - 방안이 대체적으로 밝아지고 색감도 나타남
 - 그리고 자세히 보면 방안의 분위기가 대체적으로 붉은톤을 띄게됨.
  -> 빛이 1차로 반사시킨것이 빨간공이기 때문이다.
  -> 주변이 밝아지는 이유는 photon이라는 입자를 가지고 사방에 작은
    점들을 뿌리게 되는 것임.
  -> 지금 예제의 경우 빨간 공이기 때문에 붉은 photon이 사방에 뿌려
    지고 있다고 보면 된다. 그것들이 뭉쳐서 붉은톤을 띄게 되는것임.
  -> 즉 photon이란 빛의 입자라고 볼 수 있다.
 - 그렇다면 지금 빛은 빨간공에만 뿌려지는 것이 아니고 바닥에도
  빛이 비추어지기 때문에 흰색 photon도 뿌려지게 되고 빨간색도 뿌림.
  -> 결론은 완전 빨갛지만은 않은 다소 분홍빛을 띄게 되는 bleeding이
    이루어 지게 된다는 것이다.
 - 이런것이 GI

7. 조금 어두우니 더 밝혀보자. - effect 중 GI 적용
 - 빛의 밝기가 밝아져도 된다.
 - 그러나 결론은 photon의 세기가 강해지면 된다.
 - light의 attribute창에 보면 photometric 탭이 있다.
  -> 그 안에서 조절이 가능하다.
  -> photometric intensity를 체크해주면 컨트롤이 가능해진다.
  -> 이 부분의 조절은 조금 뒤에 해보자
 - render setting -> GI -> GI mode 확인해보자

8. GI mode
 - IR (still Image)가 기본값으로 되어있다.
 - 메뉴를 열어보면 IR의 still image와 camera animation이 있다.
  -> 이는 당연하겠지만 스틸이냐 애니메이션이냐에 따라 달리줘야한다.
 - 그 밑에보면 QMC가 있다. QMC (Quasi Monte carlo)
 - IR과 QMC 모두 오래된 GI 표현방식이다.
 - 두개를 혼용하기 시작한것은 그리 오래되지 않았다.
 - 1차적으로 IR로 GI를 표현해주고, 2차로 QMC를 표현해주게 된다.
  -> 즉, 더 밝아지고 보정하기도 쉬워진다.
  -> 단, 느려지는 것은 감안해야 한다. 
 - 그리고 still image의 경우 그냥 still image로 하면 되지만
  animation의 경우는 조금 다르다.
  -> object가 고정되고 camera가 움직일 경우
  -> camera가 고정되고 object가 움직일 경우
  -> camera와 object가 둘 다 움직이는 경우
  각각 setting을 다르게 해줘야 한다.
 - 이것은 photon은 매 프레임마다 만들게 될 경우, 같은 위치에 photon을
  뿌리면 괜찮은데 animation의 경우 움직임이 있어 photon이 튀기는
  위치가 조금씩 틀어진다
 - 예를들어 animation에 still image mode를 주게되면 벽면이 지글거리는
  현상이 나타나게 된다.
 - camera가 고정되어 있는경우 photon이 같은 위치에 뿌려져도 상관없지만
 - camera가 움직이게 되면 camera animation을
 - object와 camera가 동시에 움직이면 full animation으로 해야한다.
 - 카메라가 천천히 조금씩 움직이는 경우 still로 가볍게 뽑아도
  큰 문제는 없다.
 - 본 예제에서는 IR + QMC still image로 변경하고 render 확인해보자
  -> 이미지가 훨씬 부드럽고 깔끔하게 표현이 된다.
  -> 단, 시간은 약 2배 이상이 걸리게 된다.
※ QMC
 - 렌더링 속도가 많이 느리다
 - 약간의 오류가 있을 수 있다
 - 스틸이미지는 IR + QMC still image로 사용하고
    애니메이션은 일반으로 할것
※ Net render : 사용하지 않음


9. 더 밝혀보자 - diffuse 이용
 - render setting -> GI -> diffuse depth
  -> 기본값 1, 즉 빛이 들어와서 한번만 튀기는 것이다.
  -> 이것을 올릴수록 빛의 튀기는 수가 늘어나는 것이다.
   (원쿠션 투쿠션 쓰리쿠션)
  -> 올려주는 만큼 밝아지고 색의 혼합도 더 자연스럽게 된다.
  -> 2로 올려보자
 - 2로 올리면 secondary intensity가 활성화된다.
  -> primary intensity는 최초로 들어오는 photon의 강도를 말하고
  -> secondary intensity는 두번째 이상부터의 강도를 말한다.
  -> 80정도로 낮춰서 다시 rendering을 걸어보자
 - 더 밝아지고, 색의 혼합도 더욱 많이 이루어진다.
 - 다소 벽면이 우글거리는 느낌이 다시 나타났지만
  지금 공의 재질상 반사값이 들어있는 것이기 때문에 벽이 우글거리게
  되는것이 오히려 자연스러운 것이다.

10. 더 밝혀보자 - 감마 Gamma를 이용
 - AE에서 curve effect를 생각해보자
  -> 윗부분은 밝은 부분을 조절하였고, 아래부분은 어두운 부분을 조절
  -> 밝은부분의 컨트롤할때는 Gain 값 조정, 어두운 부분의 컨트롤할때는 Gamma 값 조정

 - GI 메뉴에 보면 Gamma가 있다.
 - 기본값은 1, 이를 올려주면 어두운 부분들이 밝혀지는건데
  너무 올린다고 되는것이 아니다.
  -> 그냥 막올리면 지저분해진다.
  -> 어두울때 보정해야 깨끗하게 되는 것이다.
 - 지금은 비교를 위해서 강제로 오리고 rendering을 걸어보자
  -> Window에서는 1.8 이상 올리면 표현은 안되고 느려지기만 한다.
  -> Mac에서는 2.2까지 가능하다.
      (이 이상은 소용없음)
 - 다소 어거지로 밝게 만든 느낌이지만 이렇게도 표현이 가능하다.

11. GI 메뉴중 cache 부분 확인해보자
 - irradiance cache file
 - auto save를 끄고 auto load를 켜고 lock을 체크하여 걸어보자
 - lock은 더이상 새로 만들지 않고 전에 썼던것을 쓴다는 뜻
 - render를 걸면 계산없이 바로 나오게 된다.
 - lock을 걸었을때 카메라가 약간 움직이는 것은 괜찮다.
 - 하지만 크게 움직였을 경우에는 문제가 생긴다 : 이전에 없던 공간에 대한 설명이 안되어 망가짐

 - 카메라를 새로꺼내 옮겨준 후 그냥 rendering을 걸어보자
  그리고 auto load와 lock을 풀고 다시 auto save를 켜서 rendering하여
  비교를 해보자
  -> 참고로 위치가 바뀐상태에서 auto save를 하면 전에 저장되었던
   photon값은 지워지게 된다.

 - lock을 푼 상태에서 auto save와  auto load 2개를 체크를 하고
  카메라를 옮기면서 render를 걸면 그 위치에서의 photon값이 저장된다
 - 즉 나중에는 나름대로 한정된 공간에서 미리 rendering을 걸어서
  저장해두면 나중에는 어느 위치에서든 rendering을 걸때 빠르게 걸 수
  있게된다.
  -> 이것을 Prepass라고 한다.

 - 뻥튀기render -> 화면 size를 2~3배 키워도 계산없이 render 가능
 - 단, IR+QMC (full animation)의 경우 free_pass를 하면 안된다.
  -> full animation의 경우 auto save만 켜두어야 한다.

 ★ GI 사용시, 보조광 작업 없이 sky에 HDRI를 반드시 적용시킬것!
    초고화질 이미지 High Dynamic Range Image
    LDRI : Low Dynamic Range Image


12. 이미지 보정
 - 지금은 억지로 Gamma값을 올렸지만 이렇게 올리면 안된다.
 - 그렇다면 gamma값을 올리지 않은 상태에서 이미지를 부드럽게
  보정하는 방법은 anti-aliasing에서 mode를 best로 두면 아래부분의
  filter에 still image와 animation이 있다. 이것으로 보정이 가능하다.
 - 즉, 이미지의 GI 보정은 IR+QMC와 anti-aliasing을 함께 해줘야한다.


 ● Interior 실무연습
> Obj 불러오기
   ※ 다운 후 불러오기 방법 : File>Merge>Size : 30(1은 큐브크기정도밖에 안됨)
      마야에서 작업했기에 호환은 되지만 몇가지가 적용이 안되므로 재질은 지움
> Alt+G 그룹화하고 이름 변경
> 화면사이즈 1280*720으로 변경
> 카메라 생성하여, 뒷문쪽에서 카메라를 위치시킴
> 문, 창문 제거
> Infinite 라이트 생성, 라이트 시점에서 위치 조정 (태양광 위치)
> 흰색 재질 생성하여 오브젝트에 적용

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> 렌더세팅>effect>GI> 2, 70%적용 후 렌더
  : 천장에도 빛이 들어와 밝아짐, 바닥, 코너부분은 상대적으로 어두움
  (1F=8분걸림 1초=4시간 -> 필요한 부분만 GI를 사용해야함)
> GI 끄고 보조광으로 사용
  : 포톤의 흐름을 볼 것 (창문>바닥>사방으로)
  광원 : 처음 포톤이 튀는 곳=빛이 들어온 바닥
> 옴니 라이트 생성후 이동
> Display_Line으로 볼것
> Fall off : 감쇄효과
   Light_Details 탭_Fall off : leaner 세팅
> 라이트에 원 생성(원:빛의 범위)_원크기를 키움
> 제너럴 탭_인텐시브 40% : 빛이 너무 강하기 때문
> 복사 배치 이동 : 보조광 여러개를 만들어야 볼륨감이 생김
> 스팟라이트 생성 : 코너에 닫지 않게 라이트 시선으로 위치 조정
> Falloff 적용 후, 인텐시브 75% 정도
> 스팟 라이트 복사 후, 나무(창문), 천장, 카메랑있는곳, 위에서 비추는 방향으로 이동하여 벽면을 비추어 난반사 효과를 줌
> plane 생성하여 이미지 사이즈로 키운후
> 재질 생성, 루미넌스의 텍스쳐에 이미지 삽입하여 불러오기
> display를 line 해제
> 벽에 가깝게 이동
> 빛이 막혀서 제대로 안들어옴
> 플랜에 컴포지팅 테그를 적용후, 캐스트와 리시브 체크해제

> 플랜 끄고, 카메라, 효과 별로 아웃풋(Multi-Pass)하여 AE에서 완성
> 렌더세팅 : 멀티패스의 diffuse, shadow, specular, Occ 선택, 이펙트의 Occ 선택
> Multi-Pass 체크
> Save : Master와 Pass경로를 jpeg로 선택
> 세팅 후, 저장하고 닫기

   ※ Maxon : www.maxon.net 에서 다운로드
> support_update_plugins_C4D R13버전 다운

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 ※ 설치 방법
OSX : 맥용
Win : 윈도우용>플러그인 두개를 복사
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files\Plug-ins 붙여넣기

> Composition Project File
 전체 체크 : 마스터 이미지 저장되는곳에 프로젝트 파일도 저장됨

> 카메라를 포커스 디스턴스를 늘려주고 값을 effect_Occ_Max 값에 붙여준 후 완료
> 렌더 : single pass로 효과별로 볼 수 있음
 ※ 설정은 effect에서 꺼내서 하고, Multi-pass에서 꺼내면 아웃풋 하는 것

> AE에 불러와서
> diffuse이미지로 comp 생성
> 나머지 이미지들을 넣어서 mode 설정함
 ※ 순서
 diffuse : normal 위에 specular : screen 위에 shadow : multiply 위에 ao : multiply

> Project Setting(8bpc)창에서 워킹스페이스를 sRGB로변경

> C4D 작업물을 "_color"로 저장
> 다시 매트로 저장 후
> 새 재질 생성, 루미넌스만 설정하여 오브젝트에 적용

> 렌더세팅의 모든 효과, 멀티패스 해제하고 matt로 pass 폴더에 저장

> AE에 불러와서, 기존의 이미지4개를 프리컴프하고 그 위에 matt를 올려 luma 매트함
> 배경이미지 불러와서 가장 아래 위치

 ※ 배경의 이미지가 정면으로 위치하니 어색함
> aec가져오기, (저장된폴더의 이름 )master폴더열어 컴프더블클릭 : 작업한 기록들이 다 저장되어있음
> 카메라만 복사 기존 작업 컴프에 붙여넣기
> 배경이미지를 3D로 적용
> 4view로 보면 카메라와 이미지의 각도가 C4D에서 작업했던 각도로 적용됨
> 이미지의 사이즈와 위치이동으로 정리

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> 인피니트라이트 끔
> 피지컬 스카이 생성, 어트리뷰트 창_time and location탭에서 날짜, 시간, 장소 설정 함
 : 그에 맞는 빛색상, 그림자 표현이 됨, 살짝 GI기능도 적용되나 렌더링속도가 빠름
  ※ Physical Sky : 빛과 그림자의 설정도 가능
    렌더링 속도가 빠름, 그림자 표현이 잘됨
    time and location탭 : 시간 장소 설정 가능(겨울의 오후:붉은 느낌)
    Basic탭 : Load Sky Preset에서 하늘의 느낌 선택가능, shadow컨트롤은 안됨

omni light생성
> 문앞에 위치하고 Lens탭에서 Glow와 Reflexes적용 : 렌더시, 마지막에 나타남

 ※ 방이 전체적으로 밝아짐
> 제너럴 탭_디퓨즈, 스페큘러 체크해제 시, 빛의 역할 하지 않고 스펙큘러만 생성됨 : 방의 밝기정도가 같음
   Diffuse : 이것으로 인하여 다른 것들에 영향을 줌
   Specular :

 

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