Tracking (2)
Tracking(2)
1. AE에서 영상을 sequence로 rendering
- jpeg sequence
2. pf_tracking
- new project
- import footage -> sequence import
- edit format
PFT에서 불러오기 : 시퀀스 로드
> 포맷 수정 : 좌측메뉴 상단 Footage_jpg 파일 MRB>Edit Format > NTSC으로 선택
※ PTF프로그램에서 파일 불러오기
실행 > Close shot > Open Project > 만들었던 폴더안에 pts파일 클릭
3. c4d에서는 배경tracking만 한다.
- object tracking이 불가능 한것은 아니지만
일단, 배경 tracking만 사용하는 것으로..
- 대신 배경 tracking을 할 때 주의할 점
-> 배경을 방해하는 요소가 있는 경우 배경이 가려지게 됨에 따라
track point를 잡는데에 문제가 발생하게 된다.
-> 이번 영상의 경우 차 2대
-> 특히 첫번째차의 경우 왼쪽 배경을 가리고 지나가게 된다.
-> 이 차량이 tracking에 걸리지 않도록 MASK 가려준다.
4. MASK
- pf_track 위쪽 보라색 아이콘이 mask (왼쪽 메뉴에도 있음)
- pen tool 이용하듯 이쁘게...
- 끝나면 RMB -> mask effect 종료
- LMB click and drag로 수정가능
- offset기능 + path key가 기본으로 들어있음에 따라
5 frame씩 이동하며 수정
- mask 전체선택은 shift+LMB
- 완료 후 1 frame씩 이동하며 detail 수정
> 0F에서 마스크 자동차에 만듦 : MRB누르면 마지막 포인트 끝남
> 5F으로 이동 후, 마스크 Shift+클릭드래그 자동차 위치로 변경
> 5F마다 작업
> 25F 네비게이션 툴 클릭 Alt+MLB : 화면 이동 후
> 마스크 툴로 변경 후, 마스크를 화면 밖으로 이동
> 24F으로 1F씩 이동하면서 마스크 수정
5. tracking 갯수 늘려보자
- 이 영상은 흔들림이 커서 잘 잡히지를 않는다.
- 갯수를 늘려서 안정적인 point를 확보해보자.
- tracking parameter -> features & threshold 수정
: 500 & 0.01
※ threshold : 0.01~0.035로 사용
6. auto track
- track-E로 들어가서
붉은색 부분 및 노란부분 일부 제거
-> Solve Camera 클릭
※ 포인트가 이동할 시 : 다시 트랙 포인트 잡기
Auto Track>Discard>Yes
7. 기준 track point 설정
- 포인트가... 개판...
- 그남아 나무의 끝부분과 하늘의 경계가 안정적이지만
바닥을 그렇게 위쪽으로 설정하는 것은 무리
-> 도로 위쪽에 있는 부분의 포인트를 잡도록 해보자
- mask 부분은 제외되었음. 포인트가 보이는 부분은 mask가 잡힌것이 아니라 그 전에 잡힌것이 가상의 계산을 통하여 남아있는 부분
- 쓸만한게 없지만 그 중에 괜찮은 것을 선택해보자.
- 쓸만한것을 찾았다면
->MRB > set origin으로 설정 후 grid 축소하여
방향을 맞춘 후 플레이를 하여 확인해보자 : Rotate, Scale버튼만 사용
((영상의 특성상 초반에 다소 흔들림이 있을 수 있다
후반부의 직선 코스를 기준으로 그리드 맞춤))
- grid는 바닥과 가능한 수평이 되도록 만들자
- 좌측 메뉴_ camera export_New_Lws선택 > Okay
: Export 폴더에 lws. 로 저장
8. light wave로 영상을 c4d에 불러오기
- scale을 50으로 빼내보자 : Merge > 50
- render setting에서 width / height 값 영상크기1280*720으로 변경
- background생성
- 재질 생성 Lum 영상sequence 넣어주고 animate설정
- 재질을 background에 적용
=> 뭔가를 바닥에 붙여보고 다른 null에 붙이는 것도 해보고 AE에서의 합성까지 해보자
9. 도로 왼쪽 부분에 글자를 만들어보자
- pf_tracking library를 했을때와 같이 글자를 만들어서
길 왼편에 배치시켜보자.
10. 이는 괜찮아보이지만, 실제로는 정확한 위치는 아닐 수 있다.
- 정확한 위치는 도로위의 null에 snap을 이용하여 붙인 후
이동을 하는것이 가장 정확하다
> 중앙선의 포인트 中 하나를 찾기
> 텍스트 오브젝트 선택 된 상태에서
메뉴Tools_Arange Objects_Transfer선택
> 앞의 포인트를 클릭 : 널을 중심으로 함
> 회전툴로 90º회전 후, 원하는 위치로 이동
> 사이즈 조절
- 조명과 바닥을 만들어서 그림자를 만들어보자
> 바닥 : 플랜 생성
-> Compositing 태그 달아서 SeenbyCamera, Compositing Background 체크 : 색상으로만 아웃풋 됨
-> Floor로 이름 변경
-> 재질 태크 클릭
-> projection을 Frontal로 변경 : 그림자 적용
> infinite 라이트 생성하여 글자를 바라보게 비춤
11. 글자를 유리재질로 만들어보자
- 약간 색깔이 들어간 유리재질로 만들자
Transparency, Reflection, Specular
- 글자가 어둡거나 부족해 보일텐데 뭐를 추가해야할까요?
- 스카이
> HDRShop 프로그램 생성> 이미지 드래그 >메뉴 :Image_Panorama_Panoramic Transformation 선택
> 포맷 변경 : Source img_Light Probe, Destination img_Latitude/Longitude
> Save as : Radiance format(HDR)로 저장 : motor_hdr 이름
※ HDR로 만들어서 sky 적용시 더 퀄리티가 좋음
> 스카이 생성하여 재질: Lum에 만든 HDR 텍스쳐로 적용
12. 굴절을 표현하기
글자의 반사 및 굴절이 지금은 멀리 있는 background 플랜의
영향을 받고 있음에 따라 정도가 다소 약해보인다.
- 이를 보충해주기 위해서 글자 뒤에 plane을 하나 넣어서 세워준다.
- size는 1280 x 720 맞춘 후 scale 축소
- 플랜의 이미지에 sky 이미지와 동일한것으로 넣어준다.
- 카메라에 보일 필요 없이 굴절된 모습만 보여주면 된다.
-> compositing tag 설정
Cast Shadows, Receive Shadows, Seen by Camera, Compositing Background 해제
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13. 전봇대에 피규어를 붙여보자.
- 피규어 생성 실린더 생성 모양 잡고 C
- 실린더는 반듯이 Opimize 할것
- Connect 에 종속시킨 후 C : 에디터블한 피규어 안에 오브젝트가 많아서 커넥트 이용
- 축 중심맞추기 : 좌측 메뉴中, 축 이동툴 클릭하여 직접 이동
- layer에서 전봇대에 붙일 null을 찾아서 밖으로 빼주자
> perspective 화면에서 찾아보자
: 프레임을 이동하면서 붙일 적당한 포인트 클릭함
> 클릭된 널을 밖으로 이동
> 포인트가 잘보이도록 카메라 이동 후
> 피규어 오브젝트 선택된 상태에서
메뉴Tools_Arange Objects_Transfer선택
> 전봇대 포인트를 직접 클릭하면 중심축이 붙음
- vibrate로 살짝 흔들어주는 효과를 적용해보자
-> 피규어 오브젝트에 MRB>Cinema 4D Tags>vibrate적용
-> random값으로 원하는 방향 및 속도로 움직이게 하고
싶으면 직접 키를 줘야한다.
: enagle Rotation 체크 후, Amp X30º Y50º적용, Frequency 1.5 적용, Seed 적용
- 피규어에 금속효과를 넣어보자
-> reflection + specular
- 피규어에 external compositing을 달아서 AE에 null로 가져갈 수 있도록하자
- 길 옆에 놓아둔 text의 반사를 위한 plane을 복사해서
피규어의 앞에 배치시켜 반사의 효과를 보이게 만들어주자
-> plane의 위치를 변경하면서 반사위치를 잡아주자
: 금속을 넣었지만 제대로 보이지 않기 때문
- Refr 오브젝트를 복사하여 이름 변경 > 피규어 앞에 위치
- 줄 만 페이스모드>UL로 선택하여 검은 재질 적용
14. rendering 준비
- BG는 가리기
- All Frames 선택 : output -> frame range -> from "0" to "114"
- Occ 설정
> Focus distance 첫프레임에서 피규어 덮을 정도로 늘임 : 값을 Occ에 복사붙임
> Evaluate Transparency체크
- 널 생성
- 첫프레임에서 별모양으로 변경 후, 4view로 보면서 발끝에 달아줌
- 널을 피규어에 종속시킴 : 피규어 움직임에 따라 널도 움직임
- 피규어를 object buffer 1번으로 세팅
(유리재질 텍스트는 이상하게 나오므로 적용하지 않음)
- color값을 뽑겠지만 변경을 해야할지도 모름에 따라
reflection, refraction, shadow, specular를 뽑자
- render setting
-> multi-pass
: specular, reflection, refraction, shadow, Ambient Occlusion,
Material Transparency, Material Reflection, Diffuse(봉 컬러>Object buffer 적용)
- save 위치지정 폴더지정 (master, pass)
-> format은 Jpg로 -> file name 변경
- occ는 rendering 확인 후 필요하면 별도로 뽑자.
-> 유리재질의 경우 OCC가 다소 지저분하게 나오는 경향이 있다.
- 다른이름으로 저장 matte
글자오브젝트만 남기고 다 가린 후, Lum 재질 적용하여 렌더
15. rendering
- text A의 external compositing을 null로 추출하기 위해서는
render setting 아래쪽의 compositing project file 설정해주자
-> rendering이 완료되면 master 폴더에 저장된다.
- rendering 시작
16. AE
○ 시퀀스 정렬, 적용하기
- 원본 시퀀스로 comp생성
- matte+mattrans : Luma
- ob1+matrefl : Luma
- occ : multiply (레이어순서에 따라 색상 달라짐)
> 가우시안 블러 2.0 적용
- refl, refr, specular : screen
- shadow : multiply , 투명도 조정
- curve 등을 이용하여, refr, refl, specular에서 조정
- 텍스트 색상 바꿀 시, 오브젝트 comp와 refr에 같은 값 적용
○ 오브젝트 화질 맞추기 : 약간 지저분한 느낌
(보통 final output 선택, 1.2, 0.8적용)
○ aec 불러오기
- 폴더안의 master comp 열기
- Null, Figure, Camera 복사 > 붙여넣기
○ 널에 따른 움직임
- Figure널과 Null의 중심축 상단중앙으로 옮기기
: Anchor Point Y축 0
- 펜툴로 말풍선, 텍스트 삽입 후 pre-comp 묶기
> 앵커포인트를 이동하기
> 3D적용
- 널의 Position, Rotation 값을 복사하여 글씨comp에 붙이기
: 널과 같은 동작하면서 움직임
- 이동하고 싶을때는 앵커포인트(키프레임이 적용되지 않았기때문)를 조정할 것
○ 모션블러 적용
- Adjustment Layer 생성하여 글씨 아래 트랙으로 옮긴후, Effect_RSMB적용
: 글씨에 모션블러 적용되면 가독성 떨어지므로 하지 않음