DAJI 2015. 5. 22. 16:36

particle

1. menu -> simulate -> particle
 - particle 이란? 입자
  -> 여러가지 표현 가능 -> 물, 불, 피, 연기, 가스 등등등
      (3D Max, Maya에 특화되어 잘나옴)
 - particle은 emitter라는 구멍을 통하여 나오게 된다
 - particle은 개개별로 control 불가 (마우스 선택 불가)
 - particle을 조정하기 위하여는 자연적 현상이 필요
  -> field (air, gravity, turbulence)
 
2. emitter를 꺼내보자
 - 중심에 네모난 무언가가 나오게 되고
 - play를 하면 입자가 나온다. 그 입자가 바로 particle
 - particle이 너무 작으니 보기 쉽게 하기 위하여
  particle을 다른 object로 대체시키자
  -> sphere를 꺼내보자
  -> 초록색의 layer는 object가 초록색에 종속되어야 적용된다.
  -> 종속시켜보자 -> play (여러개의 오브젝트를 종속시킬 수 있음)
 - emitter의 attribute창의 particle탭에서 show object 체크
 - sphere의 scale을 줄여보자
 => 이렇게 particle을 다른 object로 대체시키는 것을
   instancer 한다고 한다.

3. emitter 속성 -> attribute 중 particle
 - birthrate editor : 30frame 당 particle 분출갯수 (perspective에서)
 - birthrate renderer : 30frame 당 particle 분출갯수 (rendering에서)
 ※ 랜더 값이 무거우니, 에디터값을 낮추어 작업(렌더 시, 갯수는 많아짐)

 - visibility : 위 값의 보여지는 particle의 수 percentage
 ※ 키 값 적용하여 분출량 조절 %로 가능

 - start emission / stop emission
  : 몇 frame 부터 시작하고, 몇 frame에 그만 나오는지 설정

 - variation : 랜덤 값
 - seed : particle이 분출되는 형태를 변형주고 싶을때 (=rendom)
         예를들어 emitter를 2개이상 복사할 경우
         그냥 복사만하면 pattern이 동일하게 분출된다.
         이때 seed를 0,1,2,3~ 이런식으로 변경주면 pattern이 변경
         참고로 본인이 좋아하는 pattern을 찾게되면 기억해두고
         계속 그 pattern을 사용할 수 있다.
 ※ 10,000개까지가 한계임
    MRB_Show Help에 정보 확인 가능

 - life time : particle의 수명 (설정 프레임값 동안 진행)

 - speed : particle의 속도
 - rotation : particle의 회전값 (cube를 껴서 돌려보자) : 방향과 속도 개념
  -> 오른쪽의 variation 값이 0%일 때, 모든 파티클이 같은 회전으로 동작함

 - end scale : particle의 수명과 관련
               particle의 사라질때의 크기를 말한다
               0으로하면 점차 작아지면서 사라지게 되고
               end scale을 올리면 커지다가 사라지게 된다

 ※ 파티클 갯수+스피드 값 올리면 동시간대에 많은 파티클을 구현할 수 있음
   : 적절히 조절하면 랜더속도 줄일 수 있음
 ※ 투명하게 사라지는 효과는 2D에서 작아짐

 ※ attribute창의 particle탭에서 show object 반드시 체크!

4. emitter 속성 -> attribute -> emitter
 - emitter type : pyramid
  -> particle을 가로와 세로의 범위를 각각 설정하여 뿌릴 수 있다

 - emitter type : cone
  -> particle을 horizontal 하나로 상하좌우 범위를 설정

 - Angle Horizontal, Vertical : 퍼지면서 진행

5. Field 값 : 파티클의 움직임을 컨트롤하는 것
 - menu Simulate -> particle -> emitter 아래에 있는 메뉴들이 field 메뉴

 - attractor : 사전적 의미 - 끌어당기는 것(사람) / 물리학 어트렉터
             : 퍼뜨려버리는 / 튕겨내는 field
             : Fall off 탭 : 감쇄효과(Light에서는 범위를 지정해줌) : box
              > 노란색영역에서 빨간색영역까지는 당기다가 빨간색 영역에서는 튕겨냄

 - deflector : 하나가 복사되는 듯 emitter가 하나 더 나오는데
               이는 반사판과 같은 형태를 지니게 된다.
               각도에 따라 튕겨나가는 각도도 달라진다.
               예를들어 벽에서 튕겨나가는 모습을 표현하고자 할 때
               실제 벽에는 튕겨지지를 않기때문에 deflector를 겹쳐서
               사용하게 된다.

 - destructor : particle을 없애주는 효과
                > 어느곳에 빨려들어가서 사라지는 듯한 효과를 나타낼 수 있음
                > 카메라 뒤의 파티클이 진행되면 무겁기때문에 카메라 뒤에 놓음

 - friction : 공기마찰력(저항) / 범위안에 들어가게 되면 느려진다
               : Fall off 꺼내서 particle의 속도를 중간에 감속시킬 수 있다
 ※ 프릭션을 지나도 값은 그대로 적용되기때문에
    friction을 복사하여  Strength값과 Falloff값을 다르게 조정하면
     느리게>빠르게 조절가능
    Strength의 키 값으로 조정시, 프레임이 지속될때 표현이 달라짐

 - gravity : 중력, 아래로 떨어뜨리게 된다
 ※ Falloff_Shape : Infinite를 기본으로 사용

 - rotation : 크게 회전을 주는 효과
 ※ Falloff_Shape : Box 안에서 파티클의 포지션이 회전함(일반 회전과 다름)

 - turbulence : 가장 많이 사용하게 된다.
                particle이 방향을 잡지않고 random으로 흩어지게된다.
                범위를 크게주면 그 안에서 여기저기 휘젓고다니게 된다
 ※ 방향성이 있는 파티클의 경우
       : Tangential(탄젠셜) 방향성바꿈 체크

 - wind : 바람, 선풍기가 돌면서 particle이 바람부는 방향으로 동선이 휜다

○ Tracer 연습
 - plane 생성
 - plane 선택 상태에서 Tracer생성
 - plane 선택 상태에서 0F : 키>60F : Y축이동, X축회전 키
 - Sweep >Circle> Tracer 종속 시킴
 - plane>C : 하지 않으면 렌더 시, 다르게 보임

6. MoGraph를 이용한 응용
 - Emitter 생성하여 Y축으로 이동
 - Sphere 생성 > 사이즈 10cm 조정 > Emitter에 종속시킴 >컬러재질 적용
 - plane 생성 (Segments 1로 조정)> 가로 길이늘려줌
 - Deflector 생성 > plane 크기와 동일하게 사이즈 조절
 - Gravity 생성 : 튀기면서 앞으로 전진하도록 만들어짐
 - Deflector의 속성
  -> Coord. Y축 값을 스피어크기의 반값을 입력하여 띄워줌 : 파묻히지 않게
   ※ Object_Bounce :
       100% : 튀는 힘이 동일함
       80% : 점점 20%씩 감소
       50% : 바닥에 파묻히므로, Deflector의 Coord. Y축 값을 스피어크기의 반값을 입력하여 띄워줌

 - tracer라는 기능을 이용해보자
   : 움직이는 object의 vertex의 선을 이어주는 기능
  -> plane 선택 상태에서 MoGraph_Tracer 생성
  -> vertex의 움직임에 따라 선이 그려지게 된다
  -> 이 선은 커브라 생각하면 되고 sweep nurbs 적용도 가능하다
  -> sweep nurbs> circle과 tracer를 종속시킴

 - 선 길이 조절
  ->Tracer_Object_Limit : From End 선택> Amount : 10 : 선의 길이가 줄어듦

 - 꼬리모양으로 만들기
  -> Sweep Nurbs_Object_Details 클릭>앞의 점을 0으로 내림
  -> 재질 생성 Color에 Gradient 하여 스윕넙스에 적용

7.  Metaball 활용해보자
 - 물이 흐르는 듯한 표현이 가능하다 : 무거움
  -> Metaball / Deflector / Gravity

8. 나비의 날개 움직임을 animation으로 만들어보자
 - google에서 나비 이미지를 찾아보자
 - c4d에서는 psd파일의 경우 바탕이 없어 alpha가 없다 하더라도 인식함.
 - 나비의 반쪽만 psd파일로 저장해보자
 - plane을 꺼내서 segment를 width 2 / height 1로 만든 후 editable
  -> 절반의 vertex를 지우자.
  -> 재질 생성 >image를 color -> texture에 나비 반쪽을 가져오자
  -> 나비 텍스쳐를 Alpha 텍스처로 이동후 체크하여 재질 생성
  -> 맵핑 projection -> flat으로 하고 rotation으로 돌려주자
  -> material -> RMB -> fit to object
  -> 반쪽나비 완성 : L/R_wing이름 변경
 - 복사해서 rotation으로 반대쪽도 만들어줌
 - 하나의 나비처럼 만들어준 후
  나비의 날개움직임을 Rotation B.에만 키를 0F:70º>8F:-70º  1회 준 후
 - timeline에서 반복을 주자 : Functions_Track After_Oscillate After적용
 - Rotation B.에만 더블 클릭하여 100회

9. particle의 입자를 나비로 대체
 - 나비의 양쪽날개, plane 2개를 group으로 묶자 : Alt+G 함 >나비로 이름 변경
 - Emitter을 꺼내서 그룹을 종속시키면 입자대신 나비가 나온다
  -> 크기의 조절 및 random으로
  -> c4d의 특성으로 날개의 움직임을 보면 다른 3D 프로그램에서는
   동일한 날개짓을 하게된다. 에펙도 마찬가지.
   하지만 c4d에서는 시작하는 시점, emitter의 위치부터 시작되어
   날개짓이 매우 자연스럽게 각각 다 다르게 나타난다.

10. field로 나비의 움직임을 제어해보자
 - turbulence 적용해보자
  -> box로 크기를 키워보자
  -> strenth값을 올려 효과의 강도를 높여보자
  -> 나비가 퍼지게 되는데... 방향을 틀었는데 계속 앞만본다
 - 이런때에, 틀어지는 방향으로 object의 방향을 틀어주는 것
  -> emitter의 attribute창 -> particle 중 tangential 체크
 - wind 적용해보자

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