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다지랑 놀자♡
How To Turn On Autosave In MayaMaya_Windows_Settings/Preferences_Preferences _Files/Projects_AutoSave
■ UV Symmetrize 반쪽의 UV 선택 후,Cut으로 자르기Mesh_Transfer Attributes 옵션 실행 World 축 기준, X U 선택 후, Apply = 복사됨히스토리 삭제 Sew 로 엣지 이어주기 ※ Align and Snap으로 가운데 정렬※ 대칭의 경우, 같은 UV로 맞춰 주는 것이 좋음※ Zbrush 에서 대칭으로 스컵팅 > Maya에서 UV 펴기 > Mari에서 텍스쳐 작업 >
○ 나선형 볼트 > 폴리곤 큐브 생성 > 10 20 적용하고 길게 늘림 > 모델링_디포머_nonlinear_twist ※ 속성 high, low bound, envelope 동일 start angle 글씨 클릭 후, 빈공간에서 MMB 클릭+드래그 하면 나선형으로 표현됨 > 히스토리 삭제 : 해야만 모양이 유지됨 > Lattice를 이용하여 디비전 적용 후, 버텍스 조절 : 속성의 Divisions 갯수 적당히 > 마지막 버텍스를 선택하여 R툴로 모아줌 : 마지막이 날카로워짐 ○ +십자모양 > 실린더 생성 > 뚜껑에 다이아별 모양으로 선 추가 > 면을 선택하여 Extrude 짧게>길게>짧게 하여 안으로 넣음 ○ 6각 볼트 > 파이프 생성 > 속성을 6각으로 적용 > 내부에 칸 나눔 : Insert Edge..
○ 연결 ● 목 뒷통수와 등라인 맞게 위치 턱 끝에 1면만 남게 목의 면 정리 아래방향으로 Extrude 버텍스 V스냅으로 붙이기 목과 쇄골~어깨~등의 엣지갯수 파악:쇄골의 엣지를 몇개 삭제 combine 후, append로 붙이기 연결한 부분에 선 추가 후 아래로 내림 뒤에 찝힌 부분 먼저 정리하면서 앞으로 점차 넘어옴 쇄골위의 엣지는 슬라이드엣지로 살짝 내려줌 선 추가하여 수평으로 모아 준 후, 어깨까지 내림 ● 허리 팬티라인을 허리에 얼추 맞게 붙임 라인의 버텍스를 바디에 V스냅으로 붙임 ● 팔목 손을 손목에 위치한 후, 연결 ● 하체 상체와 하체를 combine 팬티라인 가운데 3개의 버텍스에 허벅지 상단 3개 버텍스를 붙임 팬티 라인을 따라서 append 하면서 엉덩이로 넘어감 : 면이 솔리지 ..
○ 발 실린더 생성 subdivisions axis 6, subdivisions heigt 6 (발가락은 짧으니까) z 90도 회전 프론트 뷰, 가로를 살짝 늘려줌 위아래 누름 마디 회전, 앞 발톱의 크기, 꺽임의 차이로 만들기 연결 combine > append > 3번 모드 밑 가로 엣짓 선택 > 1번 모드 R툴로 좌우 움직여서 모양 만듦> 이동키로 내려 정리 발등/발바닥가장자리 엣지 더블클릭으로 선택하여 Extrude 하기 > 한번 뺀후, R툴로 정리 > R툴 사이즈 키운후 아랫면이 수평하도록 위로 올리기> Extrude 1번, R툴 확대, 올리기 >엣지 삭제>발등 부분의 버텍스 올려서 모양 다듬기 >발바닥 버텍스 선택하여 R툴로 평평하게 하기 > 가장자리 엣지 더블클릭 > Extrude 1번, R..
○ 손가락 실린더 생성 subdivisions axis 6, subdivisions heigt 10 Z 90도 회전 프론트 뷰, R툴, 가로로 늘림 오른쪽 2줄 띄고, 3줄을 모아줌 한줄 띄우고 다시 3줄을 모아줌 3줄중의 가운데를 올려주고 양옆을 v자로 회전 오른쪽 꼭지점을 빼서 약간 올림 마디의 차이를 주기 위해서 마디부터 오른쪽부분의 버텍스를 선택 R툴 중심으로 줄이고 올려줌 하단 버텍스 2줄 드래그로 선택해서 올림 사이드 뷰, 양 옆의 상단 버텍스를 선택 탑 뷰, R툴 Z축으로 내려 모아줌 탑 뷰, 마디가 들어가게 찝기 오른쪽 모아줌 왼쪽 막힌 면은 삭제 손톱 : 2-3번째 줄 사이에 선 추가 추가된 엣지의 가운데와 가장 오른쪽 엣지의 가운데 버텍스를 벌어줌 프론트 뷰, 손톱 면을 선택하여 Ext..
○ 인체(2) > Multi-Cut 툴= 인터렉티브 스프릿 툴_toletance : 0 > 가운데 엣지 옆에 라인 생성 : 클릭 -> 클릭 -> 클릭+드래그하다가 버텍스에서 떼기(초록색 버텍스이면 붙은것) -> MRB > 밑에서부터 7점(5칸위로) 그리기 : 배 > 가슴 > 등 날개 > 등골 ※ 면이 많이 꺽여서 중간에 선이 안들어가면 면을 지우고 Append 또는 다시 그리기 > 페이스 모드로 가슴5개 삭제 > 남은 버텍스 엣지 삭제 > 사이드 뷰에서 구멍의 아래 버텍스들을 아래로 이동 > 정면의 쇄골을 내리고 버텍스를 내려서 가슴라인 다듬기 > 복근을 복사, 회전하면서 공간 확보하고 다듬기 > 복근의 버텍스를 늘려서 내림 > 퍼스펙 뷰, 3번 모드, 갈비뼈 주변에 음영, 배가 살짝 들어감 표현 둥근형..
○ 인체 ▷ 팔뚝 > 넙스의 실린더 생성 > 가로 Spans 8 적용 > 세로로 길게 늘림 > 양끝 위/아래 버텍스을 당겨줌 : 간격이 좁기 때문에 가운데와 비슷하게 조절 > 가운데 5-6번째 2줄 팔꿈치부분 R툴의 중심으로 모아줌 > 버텍스로 팔모양 수정 ※ 캐릭터 기본자세는 양팔을 벌리고 있음 : 뼈대 심기에 편하기 때문 > 프론트 뷰, 오브젝트 모드로 나와서 전체를 좌측으로 기울임 : 60~70º가 적당함 > 오브젝트 축으로 길이 조절 : 버텍스 모드로 회전한 경우, 적용 안됨 > 월드 축, R툴 가장 왼쪽 버텍스를 세로로 일자로 만듦 > W툴, 월드 축, 아래 버텍스 2줄을 내림 : 겨드랑이 > 바로 아랫줄 버텍스를 살짝 올려서 당겨 붙임 : 어깨 > 모양 다듬기 > 오른쪽 4줄의 버텍스를 앞쪽으..