목록놀이동산/Cinema4D R13 (44)
다지랑 놀자♡
Soft Bodies ● 큐브 > 큐브 생성한 후, Y축 방향으로 이동 > 하이퍼넙스 생성하여 큐브를 종속시킴 > 큐브 속성_Object 탭_Segment X, Z을 2로 수정 : 면 분할로 곡면의 정도가 좁아짐 > 하이퍼넙스_MRB_Current State to Object 클릭 : 하이퍼넙스에 적용된 모양으로 큐브2오브젝트가 자동 생성됨 > 생성된 큐브2오브젝트를 널에서 꺼내고, 하이퍼넙스와 큐브와 널을 그룹화 Alt+G > 그룹을 안보이게 가리기 > Floor 생성 ● 시뮬레이션 > Floor 선택_MRB_Simulation Tags_Rigid Body 선택 : 바닥 > 큐브2를 상위로 더 이동 > 큐브2 선택_MRB_Simulation Tags_Soft Body 선택 : 큐브가 Soft한 물체로 ..
1. CAPSULE object를 선택 - rotation값이 변경이 되지 않도록 attribute창의 object 탭에서 Orientation을 X로 변경 2. 옆의 slice 탭 선택 - slice에 체크를 해주고 반을 자르자 (From, To 수치 조정) - 스탠드의 전등 갓을 만든다. - y축, 위로 올려보자. ***시작단계 이므로 X축 및 Z축은 움직이지 않도록..*** 3. 전등이 들어갈 수 있도록 갓의 안쪽부분을 뚫자. - capsule을 복사 : Ctrl+오브젝트창의 레이어 클릭 드래그 - 스케일을 줄여서 뚫을 부분으로 이동 - boole (boolean) 선택 - layer 구조를 만들어주자. (boole 밑에 capsule, capsule복사본 순서로 종속시킴) 4. 다시 capsule..
Low Poly Plant Earth ● 지구 > 스피어 생성하고 크기 Radius 250cm 변경 > 스피어의 퐁테그를 선택하여 삭제 후, attribute의 Render Perfect 체크 해제 > Type : Octahedron으로 변경 : 면이 삼각형 모양으로 > 스피어 선택 후 C > 스피어 복제 > 하나는 그린, 하나는 블루 색상으로 적용 > 그린스피어 가리기(:위 ㅇ클릭) > 블루스피어의 크기를 줄인후, 약간 찌그려트림 > 카메라 생성하여 위치 정하기 > 그린 스피어 켜고, 선택한 상태 > 페이스 모드 선택 > 물(블루 스피어)이 보일 부분의 면을 드래그로 선택하여 한바퀴 돌림 : 커브 형태 > 선택된 면들을 Extrude 드래그 in하여 안으로 넣기 > 블루 스피어를 선택 후, 위치, 크기..
○ 불 > 시뮬레이션_파티클_이미터 생성 > 재질 창_create_shader_pyrocluster volumtracer생성 > (sky 있는곳)Environment 생성 : 환경설정 > 환경설정에 넣어주기 > 재질 창_create_shader_pyrocluster 생성 > 이미터에 파이로클러스터 넣기 > 렌더창에서 확인 가능 > 재질 속성 : 파이어, 파이어볼, 볼카노 ○ 연기 > 재질 속성 : 클라우드, 스팀, 스모크 ○ 종이 > 플랜 생성 > 사이즈 세그먼트 조정 > 밴드 생성 종속 > 키 > 공기 저항때문에 착지할때는 천천히 : 이지이지를 이지이지인으로 만들어주기 : 감속 (아래로 볼록) > 클로너 생성 > 클로너에 플랜 종속시킴 > 클로너 속성 count 100(장) P.Y 간격을 줄임 0.02..
○ 실 만들기(추, 깃발) 큐브 생성 Y축으로 올려줌 front view 리니어 스플라인으로 직선을 만듦 스플라인 메쉬의 세그먼트 나누기 : 전체 모드_Mesh_commands_Subdivide 우측에 창모양 클릭 30개 큐브c MRB_Hair Tags_Spline Dynamics, Constraint 태그 달기 스플라인의 시작점 을 선택한 상태에서 Constraint 태그 속성에 큐브 드래그 하여 적용 스윕넙스, 써클 생성 스윕넙스>써클+스플라인 을 종속 플라토닉 생성 c 스플라인 반대편 끝으로 위치 스플라인에 constraint 태그 달아줌 스플라인의 끝점 을 선택한 상태에서 플라토닉을 오브젝트에 드래그 하여 적용 : 움직이지 않음 플라토닉에 리지드 달아줌 : 끝없이 떨어짐 스프링 생성 A : 큐브,..
○ Illustrator > B&W image를 Trace>Expand 후, 저장 : Ai파일, 8버전 > C4D에서 불러오기 > 포지션을 0,0,0으로 세팅 ※ 두겹으로 들어오는 경우, 라인에 흰색, 파란색이 얼룩덜룩하게 보임 > Front view에서 랙탱글셀렉션으로 only체크상태에서 선택하여 삭제 ○ Vertex Animation > Turn on/off Point Level Animation 누른 후, 키 적용 하면서 버텍스 이동 ○ Simulate > Particles > Attractor > 플랜 생성 > 사이즈 1000cm, 세그먼트 1 > 이름 : Floor 변경 > 스피어 생성 > 클로너 생성하여 스피어를 종속 시킨 후, 스피어 사이즈 20으로 변경 > 클로너 Grid Array로 변경..
● Drop_Ice ○ RF ※ 캐쉬 저장 안되게 하기 프레임 좌하단 자물쇠 : 풀리면 = 캐쉬 저장, 잠그면 = 안쌓임 > C4D에서 모델링 후, Exporter하고 불러오기 > 전체 오브젝트 선택 후, Curve 컨버터 하기 > Cup=Active, Floor=Passive 적용 > Gravity 생성 > Simulat하여 컵이 바닦에 안착하면, Initial State 적용 후, Reset 체크 확인후, 리셋하기 > Scale option을 키워줌 > Circle 생성하여, Resolution1.5, Speed 3적용 > 컵 위로 위치하고 Simulate 실행하여 파티클 채움 ※ 써클의 사이즈를 조정하지 말고, Scale Option으로 전체 오브젝트를 키우기 > 적당히 쌓이면, Circle_Spe..
RealFlow (2) ● Liquid(1) : 물은 날카로움 ○ RF > (노랑상자 옆) show mesh menu_Particle Mesh(Standard) 클릭 > 왼쪽에 노드 생성됨 : (만든 파티클)Circle02을 담고 있음 > 담긴 Circle02를 클릭 후, Node Params_Field : 기본세팅 - Blend factor 80 어느정도 이어줄지 - Radius0.03 > ParticleMesh위에서 MRB_Build 클릭 > 0번 모드로 보기 (덩어리진 느낌) > ParticleMesh를 클릭 후, Node Params_Filter_Filter를 Yes로 변경 > 담긴 Circle02의 속성값을(기본세팅 기준으로) 조금바꾸고, > ParticleMesh위에서 MRB_Build 클릭하..