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다지랑 놀자♡
UV Mapping *Collect Save Project with Assets 가능 *obj : 3D 간의 호환이 가능한 대표적인 확장자 > 불러오기 : Merge > scale 확인(마야에서 작게 하므로) > 10~30~50으로 가져옴(조금 크게 가져오는것이 좋음) object에 material이 아닌 다른 무늬, 혹은 직접 포토샵을 이용하여 칠해주고 싶을때, 몇가지 방법이 있음. *UV : 종이 상자를 펼치는 것과 같음 1. cube를 꺼내보자. -> polygon(C)으로 변경 : 만들어진 오브젝트 위에 칠하는 경우 - uv는 반드시 ploygon (C) 에서만 가능하다. - shading이 되어있어야 한다. 즉, material이 있어야만 한다 : 재질 생성하여 종속 - BP 3d paint로 ..
전구, 피겨 1. 전구 만들기 front view에서 전구 이미지 불러오기 투명도 낮춤 ○ 유리 부분 모델링 > 리니어 (최소 버텍스)로 반만 그림 > 전체 버텍스 선택 후, 소프트 인터폴레이션 함 > 몇개의 버텍스 방향 수정 : 이동툴로 선택된 상태에서만 조정가능 > 시작과 끝 점을 중앙에 맞춤 : 스탭2.5D, Gridline만 체크, 일직선으로 마무리하기 > lathe넙스 생성하여 종속시킴 ○ 나선형부분 만들기 > 실린더 생성, 밑으로 위치이동 : 살짝겹치게 > 사이즈 넓힘 > height 세그먼트 30 > C > UO(뚜껑분리되지않게) > 버텍스모드, 렉탱글셀렉션, only visible 해지 > 밑에서 3번째줄 선택+Shift+위로 4번째(중간에 3줄)선택+Shift+위로 4번째..반복 - 3,..
GI - Global illumination난반사 - Ambient Occlusion 난반사에 의한 그림자 카메라로 거리값을 측정해 세팅합 1. 밀폐된 방 하나 만들어서 앞쪽만 뚫어보자 - spot light로 그 방의 앞쪽을 비추도록 조정 - 그 안에 sphere를 두고 카메라를 배치 후 protection - spot light는 공의 밑부분만 보이도록 배치 2. 카메라의 뷰로 보면 전체가 잘 보인다. - 그림자 설정이 되지 않으면 막히는 것을 인식하지 못한다. - 그림자를 area로 설정 후 rendering 확인해보자 - 빛이 창문에 가려지는 부분이 그림자 처리되어 어두워진다 3. GI 설정을 해보자. - GI는 global illumination - render setting -> effect ..
C4D -> AE 합성 C4D로만 작업을 끝낸다는 것은 어렵다. 물론 가능할 수 있겠지만, 주변에서 본 바로는 포토샵 또는 에펙 등 합성툴을 사용하지 않고 C4D만으로 끝내는 경우는 보지 못함. 부위별로 뽑아서 합성을 함. 부위별이라는 것은 색깔을 나누는것부터 시작하여 반사, 그림자, 스펙큘러, 디퓨즈, 루미넌스 등을 따로 뽑아서 하나로 합성을 한다. 그래야 나중에 조절도 가능. 최대한 실사처럼 뽑을때에는 감독들이 세세한 수정의 요청이 많다. 반사값을 업다운, 그림자 업다운, OCC 업다운 등 C4D만으로 하려면 매번 렌더링을 다시 해야하지만 따로따로 뽑아서 AE등에서 조절을 하면 물론 귀찮고 시간은 걸리지만 C4D에서 보다는 간단히, 그리고 시간을 절약할 수 있다. 1. object들을 색이 같은 것끼..
Light Basic ★Light 중요★ - GI : 난반사 실무에서는 삼각비까지 계산해서 적용한다. 그만큼 어려운 부분임. 1. plane에 sphere를 하나 올리자. - sphere는 빨갛게 해보자 2. light의 종류 - ☆light (omni 옴니) 기본 라이트 : AE의 point light와 동일 -> 광원으로부터 사방으로 빛이 뻗어나간다 -> 주로 보조광으로 사용된다. -> fall off값을 주게되면 가까울수록 밝아진다. 주로 멀리 위치시켜 은은하게 표현 ※ attribute - Intensity : 강렬한 정도 (노출오버 되지 않게 조심) - Type : 기본 Omni (주로 다른 타입으로 변경하지 않음) - Shadow : Area 기본 - Diffuse : 컬러값 - ☆spot l..
1. plane으로 바닥을 만들자 - 재질 : color -> preset -> checkerboard로 5, 5 무늬를 만들어주자 스펙큘러 : 날카롭고 강렬 2. 바닥을 굴러다니는 공을 sphere로 만들어보자 - sphere를 꺼내자 > 스피어 생성, Y값에 사이즈 반값 입력 : 지상으로 올림 > 스피어를 Top 뷰에서 위, 아래 하나씩 복사 - material -> color(빨강, 파랑, 노랑), specular, reflection 3. 공을 3개로 만들고 각각 색을 다르게 만들자 - Sky 생성_HDRI 10번_컴포지팅 적용, 씬 바이 카메라 체크 해제 4. animation을 줘서 바닥을 왕복운동하게 만들어보자 - 키를 주는것은 키프레임 옆에 있는 열쇠모양 -> 이것은 position, sc..
Cinema 4D_#011_iphone Material 아이폰 Material 넣어서 완성시켜보자 1. open the i_phone modeling and setting the sequence. - 전체를 group으로 묶자 (한번에 이동시키기 위해서) - cube를 꺼내서 확장시켜서 간단한 전시대? 거치대?로 표현하자 - 위에 아이폰을 살짝 기울여서 배치시키자 - 바닥을 floor로 표현하자 - 아이폰의 material에 반사가 들어갈 sky / HDRI를 넣어주자 ○ 거치대 만들기 - 아이폰을 임의로 올린 후 - 실린더 생성, 크기 조정, Fillset, 세그먼트 설정 - 코디네이트(전체모드일때만) 사이즈 Y값 복사 후, 포지션 Y값 에붙여넣기>1/2입력 후, 엔터 : 거치대를 바닥에 정확히 붙이기..
Cinema 4D_#011_Materital ※ specular : 빛의 상이 맺히는 부분, 반짝 1. Material - 색감, 재질 등을 object에 표현해주는 것 - 아래에서 double-click or create -> new material or ctrl+N 2. Material - color - 기본색상 표현 - 기본적으로 음영을 가지고 있음 - 화면의 menu 중 option -> default light로 기본 perspective 에서의 음영을 조절할 수 있음 - texture로 다른 이미지 파일을 불러와서 넣을 수 있으며 c4d에서 기본적으로 가지고 있는 surface를 불러올 수 있음. (texture 옆의 삼각형화살표 -> surface) ※ Brightness : 색의 밝기(모든..