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다지랑 놀자♡
Cinema 4D_#011_Materital ※ specular : 빛의 상이 맺히는 부분, 반짝 1. Material - 색감, 재질 등을 object에 표현해주는 것 - 아래에서 double-click or create -> new material or ctrl+N 2. Material - color - 기본색상 표현 - 기본적으로 음영을 가지고 있음 - 화면의 menu 중 option -> default light로 기본 perspective 에서의 음영을 조절할 수 있음 - texture로 다른 이미지 파일을 불러와서 넣을 수 있으며 c4d에서 기본적으로 가지고 있는 surface를 불러올 수 있음. (texture 옆의 삼각형화살표 -> surface) ※ Brightness : 색의 밝기(모든..
Hill ※ 이미지 검색 : Google "Blueprint" 검색 ● 시작하기 ○ 오브젝트 생성 > Top, Side view에서, 컴피겨에 이미지를 각각 넣어줌 : Shift+V > plane 생성 > 이미지에 사이즈를 맞춤, 다른 뷰에서도 반복 > Perspective 창에서 side plane의 사이즈를 키움(동일한 비율로 : 완전체상태에서 키움) ※ 사이즈 맞추기 코디네이트 사이즈 Z값을 탑플랜의 수치를 복사 붙여넣기하면 맞춰짐 (오브젝트 탭에서 width를 조절하면 height값은 그대로임 =비율 변형됨) ○ 이동 > 사이드플랜의 중심축을 옮기기 : C > 축이동 ※ 축(Axis)의 이동 - 전제조건 : polygon or spline 형태에서만 가능, 완전체 불가 - Mesh_Axis Cen..
Chair Lowpoly Modeling ※ 의자 살펴보기 1. 옆면 : 뒷다리, 앞다리, 연결 2. 아랫면 : 굽어진 연결 ● 뒷다리 만들기 ○ 다리 만들기 > side view : B-spline으로 (그리드를 바닥 삼아서) 형태 그림 ※ 참고 - 큰 것은 줄이면 되니, 작게 만들기 시작하지 말것 - 큐브를 꺼내놓고 사이즈를 간음 하면서 만들기 > C > 버텍스 모드로 수정 > Front view 에서 n-side 6각형 생성(또는 Plane 방향 조정) : Lowpoly > 스윕_엔사이드_스플라인 감싸기 > n-sid의 사이즈 조절 ※ 문제점 - 중간에 휘어진 부분 찌그러짐 > Phong탭_Angle 낮춤 : 20º (원통으로 만들어놓으면 나중에 뽑을때 어느 면을 잡을지 고민) - 뚜껑부분 불완전(..
Hyper Nurbs 사각형 : 가장 안정적 하이퍼 넙스 : 모양이 변형됨, 더 다양한 모델링 가능 큐브 : 6면체 > low poly 상태 Subdivision Editor : 세밀하게 설정하고 작업하면 무거워짐 Subdivision Renderer : 렌더될 때 하이퍼 넙스를 이용했을때의 면을 볼 줄 알아야 함 러프하게 만들어서 넙스를 이용해서 다듬는 방식 버텍스 간의 중간 점을 기준으로 둥글림 ● Hyper Nurbs 연습 > plane 생성 > width / height Segments 를 3으로 조정 > 페이스 모드로 가운데만 선택>D>위로 뽑아냄 > 하이퍼 넙스를 끼움 > 하이퍼 넙스 꺼놓기 > 나이프의 Loop모드로 선의 양쪽을 나누어 자름 (중간 지점x, 끝선을 부근에서 실행) : rest..
- Extrude Nurbs : 두께 - Lathe Nurbs : Y축 중심으로 360도 회전 - Loft Nurbs : 면 생성 - Sweep Nurbs : spline에 굵기를 주는 것 ● 레이어 정의 Sweep 스윕 넙스는 Circle 써클의 두께로 Helix 헬릭스를 감싸라 ● 헬릭스 Objent 탭 헬릭스 생성 : 중심축=start 확인 Start Radius : 기본 200 Start Angle : 0º End Angle : 720º=2바퀴반 Height : 스프링의 길이 Subdivision : 관절 수 (=밴드, 면(섭디비전,버텍스) 수가 적으면 값이 높아지면 꼬임) ● Key chain 만들기 1. 큰고리 만들기 > 헬릭스 생성>Subdivision 30으로 조정 > C :spline 됨..
2D를 3D로 만들어보자! ★ CH CGV 1. 글자 만들기 이미지 컴피겨하기>스냅기능(gridline만 체크)을 켠채로 리니어로 텍스트를 러프하게 만듦>caps 닫음 체크>버텍스를 선택하여 라인을 이미지에 맞추어 이동>외곽 버텍스 선택 후>챔퍼로 둥글림>안쪽의 좌측도 둥글림>안쪽의 우측은 끝점이 기존점과 겹치지 않게 둥글림 익스투르드>두께>필렛 2. 박스 만들기 리니어 스플라인으로 만들어 둥글리고 익스투르드에 종속시킴 (글자의 익스투르드 넙스 복사하여 사용) **넙스에 오브젝트가 종속되어있을때의 이동은 넙스를 통해할 것! : 기준점이 달라지므로
2D를 3D로 만들어보자! ★ MY BOX 1. 큐브 생성> fillet>Text 꺼내 적음 3. 글자 생성하여 에디터블 C>스케일 조절>글자 이동하여 큐브 밖으로 꺼내기 4. 익스트루드 넙스에 종속 시킴>두께 20> 스타트,앤드:fillet cap 선택 후 8, 3cm적용 5. 넙스 가림(초록 체크표시>빨간 X표시)>2D 뷰에서 글자의 각진 외곽 점들만 선택>챔퍼 적용 후 둥글림(빈공간 클릭 드래그) 6. 탑 뷰에서 보면서 글자를 큐브벽에 걸침 3면 반복 해당 넙스에 재질1.(색깔) 넣어줌 큐브와 박스 글자에 재질2. 넣어줌 헤이스 모드로 박스의 한 면(박스글자 배경)만 선택후, 재질1.을 직접 넣어줌
spline(선) ※ spline - 주황색-펜툴의 종류 - 하늘색-완전체 - 선이 아닌 면으로 이루어져야만 렌더링 됨 1. 선으로 만들어내는 곡선 또는 직선 등 2. 화면에 보여지는 그대로 그려진다. 즉, perspective에서 보고있는 각도로 그려진다. (비스듬한 각도로 생성됨) 때문에 spline을 그릴때에는 perspective가 아닌 top, front, right 등 2D 화면에서 그려야 한다.(정확한 90º로 생성됨) ※ spline 종류 1. Linear 직선 2. Bezier 클릭 이동으로 생성, 이동툴로 선택해서 포인트 잡음,셀렉션툴로는 잡히지 않음 3. B-spline 세번째 점부터 공석으로 형성, 버텍스가 선 위에 있지 않음, 뒤의 버텍스 이동하더라도 앞의 스플라인은 고정됨 - F..