다지랑 놀자♡
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Motor 실사 합성
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※ 지붕 그림자, 바닥 반사
★ C4D
> background 생성
> 재질 생성 > Lum : 텍스쳐로 이미지 불러와서 적용 : BG로 이름변경
> 랜더 세팅에서 이미지 사이즈로 변경
> 카메라 생성 > grid 시점을 바닥과 맞춤
> 플랜 생성 > 바닥부분에 맞추어 크기 조정
> 재질 생성 > 컬러의 텍스처에 이미지 적용 > 플랜에 적용
> 맵핑 모드 > projection : frontal로 변경
> 컴포지팅 태그 생성 > compositing background 체크
> 텍스트 삽입 > 피겨 생성
> HDRShop 프로그램 생성> 이미지 드래그 >메뉴 :Image_Panorama_Panoramic Transformation 선택
> 포맷 변경 : Source img_Light Probe, Destination img_Latitude/Longitude
> Save as : Radiance format(HDR)로 저장 : motor_hdr 이름
※ HDR로 만들어서 sky 적용시 더 퀄리티가 좋음
> 스카이 생성하여 재질: Lum에 만든 HDR 텍스쳐로 적용
> 배경의 스카이 이미지 명확하게 보기 : 재질_Editor_Preview Size_ 64MB로 변경
> 스카이의 재질 태그 MRB>mirror horizontally : 좌우반전
> 스카이 선택된 상태에서 회전툴을 이용하여 색상이 피사체에 반사되게 조정 (붉은색)
> infinite Light 생성 : shadow_area 선택 50%
> 카메라 시점에서 나와서 포커스를 플랜까지 감싸도록 조정
> 랜더세팅
- Occ 설정 : 카메라 포커스 거리 복사>Max. ray Length에 붙이기, Evaluate Transparency 반드시 체크!
- Anti-Aliasing : Best, Mitchell로 변경!
- Multi-Pass : Diffuse, Specular, Shadow, Reflection, Occ꺼내기
> 넙스_compositing 태그_Object Buffer : 1번 체크
> 피겨_compositing 태그_Object Buffer : 2번 체크
> 렌더 세팅
- Multi-Pass : Object Buffer 두 개를 꺼내서 하나는 2번으로 설정
- 멀티패스 체크후, 저장 경로 선택 : jpeg, 뎁스 마지막것으로 선택
> 백그라운드 가리기
> 렌더
★ AE
> 이미지 불러오기
> 원본 이미지로 comp 생성
> diffuse에 object buffer1에 Luma적용하여 pre comp 함
> object buffer2도 반복
> 각각의 pass올려서 mode 변경
> working space 변경 : sRGB (C4D에서 작업했던 색상으로 돌아옴)
★ C4D
> 라이트, 스카이 꺼두기
> 텍스트, 피규어의 컴포지팅에서 Seen by Camera 꺼두기
> 렌더세팅 전체 제거, 저장경로 새로 입력
> Floor의 컬러만 아웃풋
> 새로저장
> Lum 재질 생성
> 텍스트 넙스에 넣고, 피규어 꺼두기
> Floor의 텍스트만 Lum으로 아웃풋
> 새로저장
> 피규어에 넣고, 넙스 꺼두기
> Floor의 피규어만 Lum으로 아웃풋
> 새로저장
★ AE
> Floor파일 불러오기
> 각 파일을 위치하여 Luma 매트시킨 후, Pre-comp하기
> mask 설정하여 feather값 적용
> Vinetting Effect
- Adjustment 생성
- Curve 적용 후, 어둡게
- Ellipse Tool 더블클릭 후, 마스크의 Subtract모드로 변경
- feather값 적용
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