목록놀이동산/Maya_03_Animation (46)
다지랑 놀자♡
Blend Shape > 처음과 끝 지점의 오브젝트 선택 후, Animation_Deform_Blend Shape 옵션 선택※ 베이스가 될 오브젝트를 두번째로 선택하기 > Blend Shape node : 노드 이름 입력> Envelope : 2번오브젝트에서 1번오브젝트로 바뀌는데 0에서 1로 이동 > Apply 하면 Shape Editor 창에 노드가 생성됨※ Shelf창 또는 Windows_Animation Editors_Shape Editor 중간과정 추가하기> 중간과정에 들어갈 오브젝스 선택> Ctrl+베이스 오브젝트 선택> Animation_Deform_Blend Shape_Add 옵션 선택 > Add in-between target 체크> In-between weight 중간지점을 숫자로 입력..
상어 리깅 > Ocen Shader 상어 꺼내기 방법1) 뼈를 심지 않고, 모션패스를 따라 움직이기 > Create_CVs Curves Tools 로 커브 그리기 > 커브 선택, 오브젝트 선택 > Animate_Motion Paths_Attach to Motion Path 옵션 클릭 > Font axis : Z축이 앞으로 바라보도록 체크 후 적용 > 상어가 패스에 붙음 ※ 상어가 뻣뻣하게 움직임 > 상어 선택 > Animate_Motion Paths_Flow Path Object 클릭 : Latice가 만들어짐 ※ 커브 따라서 움직일때, 몸이 휘어짐 Division 수가 늘어나면 더 부드럽게 움직임 ※ 커브의 곡선이 클수록 표현이 더 잘보이나, 세밀한 표현은 어려움
Face Machine 간단한 얼굴 리깅에 사용 > TFM_win64_ 설치된 버전의 파일 : faceMachine_Maya2013_win64.exe 실행 > Crack\64Bit\2013 폴더의 FaceMachine.mll복사 > C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins에 붙여넣기 > 마야 실행 > Window_Settings/Preferences_Plug-in Manager > FaceMachine.mll Load, Auto 체크 > 상단 메뉴 우측(Help)에 FaceMachine가 추가됨 ● Test > 얼굴 파일 열기 > 프로젝트 폴더 만들기 > Face Machine 메뉴_Pre-Rig_Add Face Machine Widget 실행 > 그리드 중앙..
Camera Sequencer Window_Animation Editors_Camera Sequencer Pre Visual 프리 비쥬얼(콘티 영상 : 작업계획, 사전작업)에서 자주 사용 > Create_Camera 생성 > camera1 뷰로 이동 > 구도 맞추기 > Select Camera 아이콘 선택 > S 키 적용 : 채널박스에 적용되어 빨간색으로 표시됨 > 100f 프레임 이동 후, 카메라 이동하고 키 적용 > Window_Animation Editors_Camera Sequencer > Create_Shot 옵션 클릭 [속성] - Shot Camera : camera1로 변경 - Start/End Time 애니메이션 구간 수정 - Image 카메라에 이미지 넣기 (storyboard 이미지를 ..
Human IK를 이용한 모션캡쳐 데이터 연동 ▶ Human IK 적용 > Skeleton_Human IK 선택 : 우측에 Character Contols 나타남 > Create_Skeleton 클릭 : 뼈 구조물이 생성됨 - Character Scale 값을 조절하여 오브젝트에 맞추기(상대값) ※ 1의 숫자는 변경되지 않음 = 정확한 작업은 불가 - Spine/Neck/Shoulder Count 갯수 설정 > 오브젝트를 Dispay_Layer_R 잠그고, X-Ray joints 로 보면서 위치를 수정 ※ 원하는 뼈만 움직일 때 : D+클릭 드래그 > 한 쪽 부분(왼쪽)만 맞춤 > 우측 메뉴_상단 버튼 클릭_Edit_Skeleton_Mirror Left->Right : 반대편에 복제됨 > 아웃라이너의 뼈..
Render Settings - Image format : TIFF, Targa, Png 주로 사용 ※ JPG 8bit=256 사용하지 않음 (Raw 32bit) - Frame/Animation ext : name.#.ext 주로 사용 ※ Single Frame 한 장의 사진, #=연속된 번호생성됨, ext=확장자명 - Frame padding : # 숫자의 갯수(자릿수) 상단 File name 에서 파일명 확인 가능 - Renderable Cameras 반드시 설정한 카메라를 선택할 것! - Image Size : HD1080 주로 사용 (포폴 1280x720도 가능) - Image Size는 뷰로 보는 사이즈/비율과 다르기 때문에 Resolution Gate를 켜고 확인 후, 랜더하기! - 배치랜더 ..
● Trax Editor ○ Character Set 캐릭터 셋 : 보통 키 작업을 하기 전에 동작을 연결하기 위해서 먼저 캐릭터 셋 작업 후, Trax Editor를 사용하는 것이 더 편리함 - 동등한 환경의 캐릭터끼리 연결할 수 있음 (같은 캐릭터셋이 되어있는 것끼리 작업가능) - 아웃라이너창의 아이콘 모양이 다름 - Character_Create Character Set 옵션_Attributes 목록 . All keyable 모든 키적용이 캐릭터 셋됨 . All keyable except 원하는 부분의 키만 적용 가능 ※ 채널박스에 노란색박스로 되어있으면 캐릭터셋이 적용 된 것 하단에 화살표가 빨간색으로 변경되고, character1로 표기됨 아웃라이너 창의 하위메뉴를 열면 각각의 컨트롤러가 생성된..
● Trax Editor : 연결 동작을 쉽고 빠르게 작업하기 위함 ex) 걷기->점프->걷기 Window_Animation Editors_Trax Editor ○ Test 1 > Playback 24f 변경 > 폴리곤 삼각뿔 생성 > 눕혀서 비행기 모양으로 다듬기 > Freeze ▶ GO > 1f > Shift+W > 24f > Z축 방향으로 이동 후 키 적용 > Window_Animation Editors_Trax Editor 창 열기 > Create_Animation Clip 옵션 클릭 : 만든 애니메이션을 클립으로 생성 [속성] - Name : 클립 이름 (레이어 개념의 이름) - Time range 사용할 부분 : Animation curve 애니메이션 키가 적용된 부분 - Offset : Ab..