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놀이동산/Maya_02_Render

[Software] Sea

DAJI 2015. 5. 26. 19:16

● 바다
○ 오브젝트
▷ 바닥
> 프로젝트 생성
> 넙스 플랜 생성하여, Patches U, V 50개의 선 추가
> Edit Nurbs_Sculpts Geometry tool

> Oparcity 약하게 하여, 브러쉬로 곡면 표현하기

> Lambert 생성하여 Color에 이미지 삽입
> Bump에 이미지 삽입 효과 적용

▷ 바닷물
> 넙스 플랜2 생성 (선추가x) = 바닷물
> HyperShade_질감 : Ocean Shader
※ 자체 질감이므로, 램버트안에서 부르지 않음!
> 플랜2에 드래그하여 적용

○ 카메라
> 카메라 생성하여 구도, 화각 조절
> 카메라 잠금


○ 라이트

※ FCheck에서 시퀀스 보기
> FCheck에서 Open Animation으로 "UnderSea"를 열기=시퀀스
   흰색 : 빛줄기, 검은색 : 투명하게 표현


  1. Spot Light 이펙트(용) 라이트
   > 스팟 라이트 생성 후, 위치시키고 Penumbra Angle 키우기
   > 라이트_Color_체크박스_File_UnderSea폴더의 0000번 파일 적용
   > 속성 : Use Image Sequence 체크 : 아래 옵션이 보라색으로 활성화 됨
     ※ Image Number : 현재 프레임 표시
   > 랜더 테스트 : 바닥면에 빛줄기가 표현됨
   > 속성 : Color Balance_Color Offset의 밝기 조절 : 검정색부분에도 살짝 빛이 통과되게 함

   > 스팟라이트 속성 : Light Effects_Light Fog_체크박스 : 안개
   > R툴로 라이트의 크기를 키워서 오브젝트를 감싸기
   > 라이트의 속성 : Light Effects_Light Fog_Dencity로 밀도 조절, 색상

   > 스케일 Z축을 늘려서 뾰족하게 하고 각도를 조절 : 뾰족해야 빛줄기 통과되는 느낌 표현 가능
     ※ 랜더 테스트로 조절 : 라이트의 속성 : Light Effects_Light Fog_Dencity
 

  2. Directional Light 주광
   > 스피어 생성 (그림자 테스트 용)
   > Directional Light 생성하여 이펙트 라이트와 비슷한 각도로 맞춤
   > 색상 조절
   > 그림자 적용 2048, 4
   > Shadow Color 조절

     ※ 그림자 안나옴 :  윗면이 가려서

   > 전체 탭 : Rendering_Lihght/Shading_Linking Editor_Light Centric
   > directional Light클릭, 윗면오브젝트 선택 해제

     ※ 그림자 나오는 다른 방법
        > 바닷물 오브젝트를 선택
        > Shape 탭에 Render state 옵션의
           Casts shadows , Receive shadeows 체크 해제

     ※ 바닷물이 어두워짐
      : 주광의 Intencity 또는 색상 조절

○ 안개
> Create 탭_Volme Primitives 안개 Cube 생성 : 큐브 모양 와이어 생성됨
> 뒷편에 위치시켜서 큐브를 넓게 좌우를 늘려줌
> 속성 : Volum Fog Attribute_Color Ramp Input_Transparency 선택
                                      _Selected Color 조절 (좌:뒤, 우:앞)

  ※ 안개 추가 시, 같은 모양 꺼낼 수 없음!

> Create 탭_Volme Primitives_Sphere 생성하여 카메라 덮게 조절
> 색상 변경
> Glow Intendity : 밝아짐

○ 물 표현
> 바닷물 플랜1 선택 후, 속성
   : Common Material Attrivutes
      _Water Color 물 색상
      _Transparency 물은 투명
   : Specular Shading
      _Reflectivity (랜더세팅 Retracing 활성화하기)

  3. 바닷물을 위한 라이트
   > Point Light 생성
   > 전체 탭 : Rendering_Lihght/Shading_Linking Editor_Light Centric
   > Point Light클릭, 오브젝트 선택 해제?
   > 포인트 라이트 Intensity 0.5정도

○ 해초
> 바닥 플랜2 선택 후, Rendering_Paint_Make Paintable 클릭
> Get Brush_underwater 해초 배치
  ※ 움직이는 모션이기때문에, 공기방물은 모델링으로 수정이 안됨
  ※ 해초가 하얗게 표현됨

> 브러쉬=해초들을 모두 선택
> Modify_Convert_Paint Efffects to Polygons
  ※ 빛의 영향을 받을 수 있게 되어 더 자연스럽지만, 무거워짐

○ 랜더 세팅
> Project 경로 확인
> File Output_Image format : AVI로 변경 : 하단 Frame Range 활성하 됨
> Frame Range : 렌더 범위 1초=24F
   By frame 몇장건너서 렌더할지
> Renderable Camera : camera1
> Image Size, Raytracing Quality 확인

> Rendering_Render_Batch Render
  ※ 취소할때는 Cancle Batch Render 클릭

 

 

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