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[MentalRay] Mental ray & GI 본문
● Mental ray
: 플러그인 개념의 랜더러로서 GI(Global Illumination)의 연산방식으로
기본 렌더러인 소프트웨어 렌더링 방식의 결과물 보다 사실적인 결과물을 만들 수 있다
※ 플러그인 개념 : 프로그램을 설치해서 사용
※ Maya Software와 차이 : 조명의 반사를 이용하여 더 사실적으로 표현가능
※ Max에서 사용가능 (V-ray와 동일)
※ 설정 방법
- Render Setting에서 변경
없으면, Mental ray가 활성화 되지 않은것(자동설치됨)
- Window_Settings/Preferences_Plug-in Manager
_(하단)Mayatomr.mll의 Loaded Auto load에 체크
● GI(Global Illumination)
: 직접광과 간접광을 합한 것
광원에서 발생한 빛이 특정 오브젝트 또는 공간에 직접적으로 비춰지는 빛을
직접광 또는 1차원적인 빛이라 하고
그 빛이 반사되어 다른 오브젝트나 공간에 부딪히는 빛을 간접광이라고 한다
이러한 직접광과 간접광을 이용하여
피사체의 반사 굴절 등의 상호작용에 관한 요소들까지 감안하여
사실적인 빛을 구현하는 방식을 G.I라고 한다
GI는 연산작용을 통해 컬러브리드와 난반사에 의한 그림자를 표현해주면서
보다 사실적인 이미지를 만들어 낼 수 있다
밀폐된 공간에서 사용
- Raytrace Shadow : 사실적 표현 가능, 무거움, 투명도 인식
- Mental ray렌더 시, DepthMap Shadow을 적용하면
(해상도를 높여도) 깨지기 때문에 거의 사용하지 않음, 투명도 인식하지 못함
- Raytrace, Raytracing..... Ray : 굴절, 반사에 의한 상호작용이 발생되는것을 표현
- Mental ray렌더 시, 랜더 세팅에 Raytracing을 체크 하지 않아도 자동 활성화 됨
● Maya Software와 Mental ray의 차이
1. Maya Software
1) Local Illumination 방식 : 직접광만 표현
2) 난반사, 컬러브리드(물체의 색에 의한 빛의 색)가 발생하지 않음
3) Raytrace 방식에 대한 설정이 필요함
4) 랜더링 시간이 짧음
2. Mental ray
1) Global Illumination 방식 : 직/간접광을 함께 표현
2) 난반사, 컬러브리드가 발생함
3) 자동으로 Raytracing이 활성화 됨
4) 랜더링 시간이 김
● Test
> 큐브 생성
> 각 면에 색 적용
> 스피어 생성하여 흰색으로 큐브 배치
> 카메라 생성
> 스팟 라이트 생성하여 배치
> 인텐시티 끄기
※ 난반사는 인텐시티의 영향을 받지 않음
> 랜더테스트 : 검정색으로 빛이 전혀 없는 이미지
▷ GI 활성화
> Render Setting_Render Using : mental ray 체크
_Indirect Lighting 탭_Global Illumination 목록_Global Illumination 체크
. Accuracy : 정밀도 (포톤을 얼마나 일정한 간격으로 뿌릴것인지)
. Scale : 전체적인 포톤의 밝기 비율
. Radius : 포톤의 크기 (0=Default의 의미로 기본값으로 세팅됨)
※ 0 & 1 의미
off - on
검정 - 흰색
없다 - 있다
Default(기본값)
. Merge Distance : 포톤의 붙는 거리 (0=기본값)
> 라이트의 속성 : Shape_mental ray 목록
_Caustic and Global Illumination 목록_ Emit Photons 체크
. Photon : 빛의 입자
. Photon Color : 입자의 색상 (오브젝트 고유의 색이 뭍이므로 가급적 사용x)
. Photon Intensity : 입자의 세기, 밝기
. Exponent : 포톤의 감쇄
(높을수록 포톤이 튕기는 양과 시간이 줄어, 감쇄가 높아지고, 빛이 약해짐, 수치는 조금만 조절)
. Global Illum Photons : 입자의 갯수
※ 속성이 비활성화 된 경우, Ctrl+A 속성을 다시 열기
> 랜더테스트 : 인텐시티가 없음에도, 빛이 들어옴
> 포톤을 찾기! 포톤의 세기, 크기, 감쇄 조절
> 포톤의 크기 조절 Radius 1 ->
※ 주가 되는 오브젝트의 크기와 비슷한 크기로 포톤을 맞춤
> 포톤의 갯수 조절 Global Illum Photons
※ 올리다가 티가 잘 안나거나 일그러짐 현상이 있을때에는 더이상 높이지 않음
> 타는 현상 : Exponent 가 너무 낮기 때문
※ 포톤을 찾고 나면 올려주어서 빛을 감쇄시킴
> 밝기 조절 : Photon Intensity
※ 최대한 얼룩을 없앨 것
> Accuracy 낮으면 불규칙해져서, 얼룩이 심해짐
> Radius 크면 얼룩이 덜함
> Merge Distance 0.5정도 얼룩이 줄어듦
> GI로 최대한 얼룩을 없앤 후, Final Gathering 조절
> Render Setting_Render Using : mental ray 체크
_Indirect Lighting 탭_Final Gathering 목록 : GI의 보조 역할
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