다지랑 놀자♡
[MentalRay] Fake GI 본문
● Fake GI
: GI를 사용하지 않고 효과를 냄, 컬러브리드가 나타나지 않으므로 조명으로 적용
○ 빛
> 카메라 생성하여 배치 후, 고정
> Directional Light 생성하여 창문밖 배치
> 속성 : Shadows_Raytrace Shadow Attributes_Use Ray Trace Shadows 체크
> 플랜 : 배경 surface shader 질감, 흰색으로 적용 : 빛이 들어오지 않음
> 플랜 속성 : Render state_Caste Shadows, Receive Shadows 체크 해제 : 빛이 들어옴
> 모든 오브젝트에 새 질감 Lambert 을 생성하여 적용 : 동일하게 맞춤
> Ambient Color_mental ray 목록_Textures_mib amb occlusion 적용: 오브젝트에 음영을 주어 입체감 있게 표현
※ Plug-in에 Mayatomr.mll의 Loaded, Autoload활성화 되어있어야 함
> 랜더 테스트 : 밝아져서 오브젝트가 드러남
> mib amb occlusion_속성 Parameters
- Samples(Ray, Subdivision) : 퀄리티를 제어함, 2진법, 노이즈를 제거 (2)
※ 128 정도
※ 무거워지므로 적절히 사용
- Bright 밝은 부분의 색
- Dark 어두운 부분의 색
- Spread 밝고 어두운 부분에 퍼지는 정도, 0=기본값 세팅됨
- Max Distance 최대거리, 전체적인 오클루젼의 밝기를 제어 (1)
※ 거리가 가까울수록(=숫자 작을수록=수치가 낮아질수록) 밝아짐)
※ 처음부터 높게 설정하여 테스트 하면서 조절
※ 노이즈가 많이 생김
○ 질감
▷ 각 오브젝트에 질감 넣기
> Lambert 생성하여 Color_File_이미지 적용 : UV가 없어서 적용한 이미지가 보이지 않음
> UV Texture Editor 창에서 UV를 펼침
> Polygons_Create UVs_Automatic Mapping
> 랜더 테스트 : 밝기가 변경됨
> 질감의 Ambient Color_mental ray 목록_Textures_mib amb occlusion 적용, 위의 속성 수치를 입력
: 질감의 이미지가 밝아짐
※ Bright에서 색을 적용하면 어두워질 수 있음, Color에서 적용하는 것과 다름
※ 오브젝트 선택_Attribute Editor_shape 탭_Render Stats_Double Sided 체크 해제>Opposite 체크
※ 랜더링 시, Double Sided 체크해야 함! (투명으로 인식하기때문)
▷ 질감 고르게 적용하기
> 오브젝트 선택 > 전체 : Polygons_Create UVs_Automatic Mapping : 자동 펼침
> UV모드로 버텍스 선택 > Ctrl+MRB : To Shell > 드래그 : 이동
> 엣지 모드로 붙일 엣지 선택 > Polygons_Move and Saw UV Edges : 붙음
▷ 컬러브리드
> Area Light 생성하여 싱크대 선반 위치에 배치
> Color에 색을 적용 후, Intensity 약하게 0.2, Emit Specular 해제
> 벽면
> 창문1(안에서 바깥방향, 뭍히지 않기)
> 창문2(밖에서 안쪽 방향, 1보다 조금더 강하게)
> 창문2 조명_Depth Shadow 활성화 그림자 표현x, 빛이 오브젝트를 못 뚫게 하려고 사용
※ 모든 빛은 오브젝트를 뚫기때문에 다른 오브젝트에 영향을 끼치는 것을 적용하지 않기 위함
> 창틀 질감Blinn 적용_Specital Effects_Glow Intensity 조금만 사용
▷ 그림자 경계 조절 Raytrace Shadow
Radius 1정도, Rays 50정도
○ 최종 랜더링, 퀄리티 올리기
> Render Setting_Quality 탭
_Raytrace/Scanline Quality 목록
- Max Sample Level 2정도(로도 충분함) : 계단 현상 줄어듬
_Multi-Pixel Filtering 목록 : 엣지의 경계를 블러가 적용되어, 부드럽게 함
- Filter_Gauss 선택
> 1024x720 이상 저장
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