다지랑 놀자♡
Stand 본문
<<STAND MODELING>>
1. CAPSULE object를 선택
- rotation값이 변경이 되지 않도록 attribute창의
object 탭에서 Orientation을 X로 변경
2. 옆의 slice 탭 선택
- slice에 체크를 해주고 반을 자르자 (From, To 수치 조정)
- 스탠드의 전등 갓을 만든다.
- y축, 위로 올려보자.
***시작단계 이므로 X축 및 Z축은 움직이지 않도록..***
3. 전등이 들어갈 수 있도록 갓의 안쪽부분을 뚫자.
- capsule을 복사 : Ctrl+오브젝트창의 레이어 클릭 드래그
- 스케일을 줄여서 뚫을 부분으로 이동
- boole (boolean) 선택
- layer 구조를 만들어주자.
(boole 밑에 capsule, capsule복사본 순서로 종속시킴)
4. 다시 capsule 꺼내서 전등을 만들어보자
- 캡슐 생성> 방향 X>
굵기는 가늘게, 길이는 늘여서 만들어보자.
- perspective 화면에서는 전등내부의 길이를 재면서 할 수
없기에 2D 화면인 top view에서 만들어보자.(원근감 적용되지 않음)
- 갓에 2개의 전등을 넣을 수 있도록 가늘게 2개로 양쪽에 배치 : radius와 heigt 조정
- side view에서 y축 이동하여 뚫어놓은 갓에 전등 2개를 넣어보자.
5. 형광등을 이어주는 무언가를 만들어보자.
- capsule을 꺼내자.
- y축 방향으로 길게 만들어보자.
- deformer의 band를 꺼내보자.
※ deformer들은 절대로 scale tool로 크기를 변경해서는 안된다.
-> 모양의 변형이 제대로 이루어지지 않는다.
-> deformer의 크기조절은 attribute 창에서 직접 입력
- band 크기조절(오브젝트 탭_사이즈) 후 object layer 밑으로 넣어주자.
-> deformer의 위치는 변형시키고자 하는 object layer 하위로
- strength 값을 180도로 올려주자
- height segment의 값을 60개로 올려서 구부러지는 부분을 부드럽게
- 휘어진capsule을 이동툴 및 회전툴 :Shift+클릭+드래그=90도 을 이용하여 형광등을 이어보자
- 이동을 시킬때에는 상위layer인 capsule을 잡고 움직인다.
-> 하위 layer인 band를 잡고 움직일경우 band만 움직이게 된다.
-> after effects의 parent와 같은 개념으로 생각하면 된다.
- 두께 및 길이를 조정하여 연결하자.
-> 조정은 capsule 선택 후 attribute창의 object탭_radius에서 조절가능
- 넓이의 조정은 band가 커서 그런것으로 band의 size 조절을 통하여
6. 스탠드의 목을 만들어보자
- capsule을 이용하여 스탠드의 목을 만들어보자
- capsule을 꺼내 길고 가늘게 만들어본 후 목의 위치로 이동
- band를 꺼내보자.
- 캡슐의 위치(Y,X축 이동)를 변경하고나서> band 위치도 변경하여 적용시켜보자.
: 밴드는 오브젝트의 중심축이 정확하게 일치되어야 함
※ view를 이용해도 완벽하게 중앙으로 맞추기는 쉽지 않다.
- 이동툴 선택
-> movement tool 이동툴의 snap setting을 통해 중심으로 이동해보자.
- Attribute 창_Snap Settings 탭_Enable Snapping 체크
-> enable snap setting을 켜주면 type에 2D, 2.5D, 3D가 있다.
- Type : Snap 3D 로 선택
※ Type
- 3가지 중 2D는 사용 하지 않음
- 3D : XYZ가 정확히 붙음
- 2.5D : 보이는 2D화면에서만 붙음
- 하위 메뉴 중 6가지만 사용
- 2D 화면에서는 2.5D를, perspective 화면에서는 3D를 이용하자
- Axis 선택
- 밴드 선택하여 이동
-> 중심축에 붙여야하니 다른것은 체크를 끄고 axis만 켜자
-> 이동하다보면 "툭" 붙게 된다.
-> snap은 목적을 이루었으면 꺼주는 것이 좋다 : 스냅 모드 끄기
-> 다른 object의 이동에 제약을 주기때문에 사용후엔 바로 꺼주는 습관
- capsule의 중심축에 붙은 band의 위치를 위로 올려서 종속 시킨 후, 90도 꺾어보자
- 꺾이는 방향이 다른경우 object의 rotation을 돌려도되고
band->strength 아래에 있는 angle 값을 조절하는 방법도 있다
- 휘어진 부분이 각진 것은 capsule의 height segment 조절
- 길이도 capsule에서 조절하되, 양쪽이 함께 짧아지므로
capsule의 길이와 band의 위치조절 두가지로 balence를 맞추자
8. 스탠드의 바닥
- 그냥 cube로 단순하게 만들어보자
- size를 조절하여 만들어서 스탠드 목과 연결시키자
- Y축값을 코디네이터 포지션 Y축값에 붙여넣고 "/2"해준다
: 큐브가 그리드 위로 올라감
-> cube의 attribute창의 object탭에 보면 fillet이라는 것이 있다.
-> 활성화 해주면 완전 둥글게된다.
-> 각의 날카로운 부분을 약간만 둥글게 해주는 것은 radius(둥글리는 범위)로 조절
※ subdivision : 8 (1개당 10º정도 됨)
☆잊지말아야 할 중요한 내용
-> 물체를 모델링할때에는 날카롭게 두는 경우는 없다.
-> 실제 사물을 보더라도 책상, 의자 등 모서리는 약간이라도 둥글다.
9. 스피어를 꺼내서 스케일을 줄여서 버튼을 만들어보자
=>스피어 object의 이동, 크기, 각도조절 및 뚫어주는 boole(boolean),
휘어주는 band, 사물을 둥글려보는 fillet기능 등의 연습
10. 스탠드 목부분
- 큐브 오브젝트 복사 후 이동, 크기 조절
※ New프로젝트를 열면, Window창(맨아래)에서 여러개를 열어 작업 가능
: 렌더링은 불가
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