다지랑 놀자♡
wine glass 본문
spline(선)
※ spline
- 주황색-펜툴의 종류
- 하늘색-완전체
- 선이 아닌 면으로 이루어져야만 렌더링 됨
1. 선으로 만들어내는 곡선 또는 직선 등
2. 화면에 보여지는 그대로 그려진다.
즉, perspective에서 보고있는 각도로 그려진다. (비스듬한 각도로 생성됨)
때문에 spline을 그릴때에는 perspective가 아닌
top, front, right 등 2D 화면에서 그려야 한다.(정확한 90º로 생성됨)
※ spline 종류
1. Linear 직선
2. Bezier 클릭 이동으로 생성, 이동툴로 선택해서 포인트 잡음,셀렉션툴로는 잡히지 않음
3. B-spline 세번째 점부터 공석으로 형성, 버텍스가 선 위에 있지 않음, 뒤의 버텍스 이동하더라도 앞의 스플라인은 고정됨
- Freehand 드래그 하는대로 자유롭게 드로잉 가능
- cubic 버텍스를 지나면서 곡선화됨(버텍스가 스플라인 위에 존재), 뒤의 버텍스 이동시 앞의 (버텍스는 고정) 스플라인들이 수정됨
- Akima 3번째까지 동일, 4번째 포인트부터는 모양이 바뀜
3. spline 메뉴설명
- 선을 고치거나 바꾸는 속성들을 가지고 있음.
- menu -> mesh -> spline
- 메뉴의 그림과 동일하다 보면 됨.
- 버텍스가 선택된 상태에서 적용
○ interpolation
- hard interpolation
: handle이 있는 곡선상태의 vertex를 직선으로 변경
- soft interpolation
: 직선상태의 vertex를 handle을 가진 곡선으로 변경
handle은 movement tool로만 잡을 수 있다.
shift LMB를 이용하면 꺾을 수 있다.
리니어를 베지어로 변경
○ tangent handling
- equal tangent length
: 양쪽 handle의 길이가 다를 경우 긴 것을 기준으로 동일하게 변경
- equal tangent direction
: 양쪽 handle의 방향이 다를 경우 동일하게 변경
○ segment
- join segment
: 아래 break segment 설명 참조, 하나의 같은 오브젝트일 때만 연결 가능
※ 두 개의 오브젝트 합치기 : 동시 선택 후>MRB>connect object+delete
MRB>connect object 두개의 오브젝트로 추가로 오브젝트 생성 후 합침
- break segment
: 하나의 vertex를 선택한 상태에서 break segment를 하게되면
선택된 vertex에 연결된 선이 사라진다.
하지만 vertex는 사라지지 않는다.
다시 연결하고자 할 때 위의 메뉴 join segment를 이용하게 된다.
- explode segment
: text를 꺼내어 글자 하나하나를 분리하고 싶을때 사용
완성체상태임에 따라 editable해준 후 explode segment로 각 분리
글자에 따라 많은 분리가 이루어질 수 있음.
이 때에는 connect를 사용하여 다시 하나로 만들어줄 수 있다.
또는 그룹화하여 사용할 수 있다.
나눠질 것이 있다면 explode segment가 활성화됨
※ Text_Object 탭
- Text 창의 내용 수정 가능
- 텍스트 오브젝트 상태에서>에디터블 하면>스플라인 오브젝트로 변경 됨, 내용 수정 불가능
- Font : 글꼴, 정렬, 사이즈, 자간, 줄간격, plane : 방향,
_ 모션그래픽에서는 가능하면 굵은 글씨 사용, 글씨를 오랫동안 보여주지 않음>눈에 띄게 해야 함
- 스플라인 오브젝트 상태(C)에서 explode segment 하면, 한 글자씩 나누어 스플라인 오브젝트로 만들어짐
(A, O 등은 2개의 오브젝트로 생성됨>connect object+delete 하면 하나로 합치면서 오브젝트 지움)
○ point
- 리니어 사용하여 오브젝트 만들때, 마지막 포인트 자동 닫힘 : 어트리뷰트_오브젝트 탭_Close Spline 체크
- set first point
: 선을 그어보면 색깔의 차이가 있음.
흰색 -> 파란색 : 흰색이 first point, 파란색이 end point (스플라인 애니메이션에서 중요)
이는 완성체에서도 확인이 가능 (editble 후 확인가능)
first point를 변경시켜주는 기능
후에 animation에서는 이 선의 방향성도 중요한 역할을 하기때문에
방향성을 조절할 수 있어야 한다.
- reverse sequence
: 선의 방향을 바꿔주는 기능
first point와 end point가 뒤바뀌게 된다
- move down sequence / move up sequence
: point의 순서가 하나씩 앞으로, 뒤로 가게 되는 것
○ etc.
- chamfer★ 둥글릴때
: vertex의 bevel
soft interpolation을 이용하기엔 너무 과하게 되고
아주 약간의, bevel과 같은 곡선을 주고싶을때 사용(안쪽으로 둥글려짐, 직선이 변경되지 않음)
vertex선택 후 chamfer 선택 -> 빈공간 click & drag (bevel과 동일)
※ M, N과 같은 글자들의 안쪽 포인트에는 적용하지 않거나 약간만 사용
**참고로 이 역시 bevel과 동일하게 한번의 수정만 가능할 뿐
다른곳을 선택 후 돌아오면 수정이 불가능하다.
- create outline
: 빈공간 click&drag를 하면 line과 동일한 비율의 outline이 더 생성
한번 사용 후 다시 click&drag하면 두개의 선에 대한 outline이 생성
계속해서 2배수로 늘어나게 된다
- cross section
: spline과 spline을 이어주는 spline을 만드는 기능(넙스 개념으로 생략가능)
- line up
: 최단거리의 직선으로 만들어주는 기능
복잡한 지그재그의 직선 또는 곡선의 상태에서 쭉! 펴서 일자로
만들어주고 싶을때 사용
- project
: spline을 보여지는 object의 외형대로 찌그릴 수 있다.
스플라인을 프로젝트 후>어플라이
혹은 보여지는대로가 아닌 정확한 방향에 맞춰서 찌그릴수도 있다.
- round
: vertex를 선택 후 round를 선택하면 둥글려진다.
버텍스가 추가 생성됨
원하는 위치에서의 조정이 불가(소프트 인터폴레이션 이용하는것이 좋음)
3개 이상의 vertex를 선택해야한다.
4. nurbs (초록색, 오브젝트를 종속시킴)
: 면을 만들거나, 두께를 주는 등 모델링에 사용되는 것
- loft nurbs★ : spline에 면을 만들어 준다
- extrude nurbs : spine에 두께가 있는 면을 만들어준다.
(불편 : loft nurbs>C>페이스 모드>익스투르드 : 두께)
어트리뷰트_Object 탭_movement : X, Y, Z의 두께
Caps 탭_ Sart, End의 Fillet Cap으로 변경 후>Steps의 수를 늘이면 곡선화 됨(=넙스에서는 베벨 사용x)
- lathe nurbs(레이스 넙스) : 와인잔 모델링으로 설명, 빙 둘러서 면을 주는 것.
※ Wine Glass 만들기
- Front view 에 이미지 올림
- 전체 버텍스>소프트 인터폴레이션>선 정리
※ Alt+D : 축이 보이고 안보이고 컨트롤
- 양 끝의 버텍스를 스냅툴>이동툴>스냅세팅 탭 : 2.5D, Grid만 선택
- 레이스넙스 생성 후, 스플라인 오브젝트를 종속시킴
※ 스플라인의 양 끝 점은 Y축 기준에 맞춰야 함
※ 넙스의 "초록 체크" 표시 x하면 수정 가능
5. logo를 만들어보자
- CH CGV를 만들어보자
- linear 직선외곽 만들어서 vertex로 잡은 후 charmfer로 둥글리자
- 같은 방식으로 글자도 linear를 이용하여 외곽선들을 잡아준 후
charmfer를 이용하여 글자의 코너부분을 둥글리자
-> 단, charmfer를 이용하여 둥글리되, vertex가 겹치지 않도록한다.
- 외곽선이 완성되면 extrude nurbs를 이용하여 두께를 준다.
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