다지랑 놀자♡
Iphone 본문
각 작업 후에는 저장을 자주, 매번 해놓는 것이 좋습니다.
깨지거나 찢기기 쉬운 모델링입니다.
1. 아이폰 이미지 정리
- 아이폰 이미지 다운로드
- 포토샵에서 각 면을 크기에 맞게 잘라준 후 각 부위별 저장
-> crop tool 사용
※ Alt+Ctrl+Z : 자르기 전으로 돌아가기
2. c4d로 이미지 불러오기
- 4 view mode인 상태에서 top view부터 (에디트창>options>configure )
- configure로 이미지 불러오지 (shift + V)
-> 각 view의 창별로 오픈가능
-> attribute창에서 back 탭 -> image ... 클릭하여 (경로)이미지 불러오기
-> front 및 right view에서도 동일하게 이미지 불러오기
-> transparecy로 투명도 설정가능
- cube를 꺼내서 top view에서 크기 조절(완성체 상태에서)
- 크기만 조절할 뿐 위치조정하면 안됨.
-> 좌우 대칭구조로 작업할것이기 때문에 X축으로 이동하게 될 경우
중심이 이동되어 곤란하다.
-> 아이폰뿐만 아니라 많은 모델링이 이와 비슷하다.
-> Y축의 이동은 상관없다.
※ Shift+V : Back 탭_Transparency로 투명도 조절
- top view를 맞추었으면 front view으로 가보자.
-> 여기서 상하 크기를 늘림
-> 합의를 보자 -> front를 중심으로 진도를 나가겠음.
-> 이미지 크기조절은 configure의 back 탭에서 가능
단, keep aspect ratio(좌우대칭) 체크 된 상태 확인!
- 사이즈 조절하여 좌우가 맞춰지면 cube의 폭을 조정하자
- side view는 이미지가 매우 클 것임 -> 그냥 이미지를 줄이자
- 폭도 top에서 맞추었으니 side는 적당히... 합의를 보자
- perspective 화면상 front right top의 위치 재확인해보자
3. cube를 polygon으로 변경시켜보자.
- vertex 모드로 좌우 상하를 detail하게 조정해보자
- only select visible elements 체크해제
4. 각 모서리 둥글게 만들자
- Bevel (MS)
- 사방의 코너 edge를 잡자
: 큐브를 에디터블 함 : C> Select>ring selection(UB) 활용
또는 ractangle selection (특징 : 감싸줘야 선택가능)
※ 선택하는 방법
- ractangle selection 선택>원하는 엣지부분을 연결된 vertex와 함께 클릭+드래그 선택
- front view : 어트리뷰트 창_오브젝트 탭>only select visible elements(2D로 보이는 것만 선택) 체크를 해지 (: 3D로 볼 수 있는 반대편도 함께 선택됨) 후>클릭+드래그 선택
(라이브 셀렉션의 경우, only select visible elements 메뉴는 주로 켜놓고 작업)
- 사각의 edge를 잡았으면 bevel
: front view 에서 MS> type : convex로 바꾼후> subdivision 8입력(enter 금지)> 프론트뷰의 이미지를 보면서 둥글림 적용
= attribute창의 option 확인 subdivision 및 type 확인 후 drag
- 면이 깨지는 것을 확인 ->mesh_commands_untriangulate (UU)로 정리
-> 단축키 안먹히면 메뉴의 옵션창에서 확인
-> mesh_commands_untriangulate 최초 1회는 옵션창에서 create N-gon을 체크 해야 다음부터 단축키UU 가능
※ filter>N-gon Lines (가상 선) : 항상 꺼두기
---------------------------------------------------
5. 아이폰 frame의 두께를 표현해보자
- 가장자리 edge를 하나 더 만들어서 라인을 만들어보자
- edge를 추가하기 위하여 face 모선택 후 extrude inner를 사용하자
- perspective 화면에서 앞, 뒤면을 face로 선택 후 front view를 보고
mesh -> create tool -> extrude inner (단축키 i)를 이용하여
아이폰 둘레의 frame만큼 안쪽으로 extrude inner
※ mesh>create tool>
extrude (D) : 뽑아내는 기능
extrude inner (I) : 면을 좁혀주거나 넓혀주는 기능
선택 후, 빈공간 클릭+드래그
오브젝트 내부가 막혀있으면 문제 생김, 속이 비어있게 할 것
면에 두께를 주고 싶을 때, 어트리뷰트 창_create caps 체크하여 반대편에 막으므로 두께가 형성됨
일반 오브젝트는 사용x
- 넣어준 부분 말고 바깥쪽의 edge를 loof selection으로 양쪽 선택 후
scale tool로 안쪽으로 살짝 밀어넣어주자
-> 너무 둥글둥글하게 표현되니, phong을 낮춰서 20º 살짝 각져보이게 만들자
※ phong 탭_phong angle : 각도에 따라 면을 펼 수 있음(평평하게)
※ outline selection
면 생성 후> Mesh>Normals>break phong shading
6. 뒷모습도 확인해보자
- configure를 back 이미지로 변경해보자
- 상단 메뉴 camera>back으로 변경
- 이미지가 뒤집한다.
-> configure에서 keep aspect ratio 체크해제 후
뒤집혀 있을 경우 size X만 마이너스로 변경하면 반전함
- 뒷모습 확인해보니 윗부분, 중간부분, 아랫부분이 나뉘는 듯한 느낌
- 이미지를 나누어서 살짝 나누어진 느낌을 줘보자
- 면을 3등분 -> knife (K) 이용해서 나누어보자
-> shift를 누르면 직선으로 자를 수 있음
-> 자르고 나면 1개의 layer이지만 3개의 면으로 나누어진다.
-> 각 면을 선택하여 menu -> mesh -> command -> split (단축키 "U""P")
※ Split 하면 선택된 면이 같은 이름으로 복사됨
-> layer가 각각 생성되며 이름은 cube지만 작은 조각임. > Back의 상중하 로 이름 바꿔줌
- 나누어진 3개면을 두께감을 주자
-> 모델링에서 모든 이미지는 두께감을 가져야 한다.
-> 지금은 두께가 없는 상태, 두께감을 주기 위하여 extrude를 이용
-> mesh -> create tool -> extrude (단축키 D)
-> 빈공간을 drag하기 전! attribute창에 create caps(: 뒤를 막아줌) 체크해주자!!
-> 뒷면의 두께감을 표현하기 위함이니 아주 약간만 extrude하자 (4정도)
- 완료되고나면 나중에 다시 넣어주기 위해서 잠시 안보이도록 꺼두자
※ auto save 방법
files>auto-save>save 체크 시 : 자동저장기능 활성화 됨
저장 시간 간격, 최대 저장 수량 설정
7. 다시 front view로 바꿔주고 이미지도 앞면으로 바꾸자
- 뒤집힌 이미지도 다시 원상태로 돌려놓자
- 앞면 전체의 유리를 만들자 -> 앞면 face 선택 후 split
-> extrude로 두께를 주자 (create caps 꼭 선택해주자) - 3 정도
- 완료되고나면 나중에 다시 넣기 위해 잠시 안보이도록 꺼두자
8. 액정을 만들어보자
- cube꺼내고 front view에서 크기를 액정크기만하게 조정하자
- top에서 확인하여 두께를 조정 후 뚫을 만큼만 겹치게 하자 : 앞으로 이동
- 뚫어주는 것과 남기는 것 두개로 만들자
- boole -> body에서 cube를 뚫어주기 구조로 넣어보자
-> boole의 attribute창 확인
-> ☆type : A subtrack B -> 뚫어주기 : Body
- body와 cube가 들어간 상태인 boole를 복사해서
-> ☆type을 A intersect B -> 교집합 남기기 : LCD
- 액정을 아주 살짝 스케일을 줄이자 (너무 똑같아 보이기에..)
: XY의 수치를 -15cm씩 줄임
※ perspective에서 위치를 잃게 되면 : H(home)
잃어버린 오브젝트를 찾을때 : 오브젝트 창에서 원하는 것을 클릭한 상태에서 S
9. 액정부분의 코너부분의 bevel
- 액정의 코너뿐만 아니라 본체의 코너부분도 bevel로 둥글려주자
cube를 선택하여 C>MS(베벨)>3cm
10. 홈 버튼을 뚫어서 만들어보자
- sphere를 꺼내서 Y,Z축만 움직어 이동후, 90도 회전
- front view에서 위치 및 scale 조정해주자
- side view에서 editable 해준 후 앞뒤로 스케일을 줄여 납작하게..
-> 홈버튼은 깊이가 깊지 않다.
- movement tool의 snap setting
-> 2.5D 타입, edge(만 활성화 체크)로 body에 붙여주자.
- sphere의 segment수를 60으로 올려주자. (둥글게)
- shpere를 복사를 해두자 (유리도 뚫어야 하니까)
-> 복사해둔 sphere는 잠시 안보이게 꺼두고 작업하자
- boole를 꺼낸 후 뚫기전에 마지막으로 셋팅확인
-> sphere의 각도, segment, 위치, 두께 확인
- boole 밑으로 본체와 홈버튼을 뚫어줄 sphere를 종속시키자
-> boole의 attribute 2개 체크 후 editable : Body로 이름 바꾸기
---------------------------------------------------
- 홈버튼의 외곽선을 bevel 후 UU
- 유리만 켜주고 나머지는 끈 상태에서 복사해둔 sphere로
snap이용하여 붙여준 후 boole -> 앞쪽만 살짝 bevel을 주자
- 깨지는 경우 face 선택 후 outline selection -> break phong shading
11. 중간정리
- layer는 6개가 있어야 한다.
- 본체, 앞유리, 액정, 뒷변 안보이게 숨겨놓은 3개
12. 유리때문에 안에 액정부분이 전혀 보이지 않게된다.
- 유리 선택 후 attribute창의 x-ray를 체크해주면 반투명하게 보이게
된다.
- 단, rendering을 하게되면 보이지 않는다.
13. 아이폰의 통화음 스피커 부분을 만들자
- 여기서 변수가 많이 생기니 유의하자 (중간저장 필수!!)
- 유리는 안보이도록 하고 본체를 뚫자
- cube를 꺼내 front view에서 위치 및 크기를 조절하자
- top view에서 두께를 조절하고 앞쪽만 살짝 들어가도록 이동
- editable 후 edge mode로 하여 각 모서리 부분 bevel로 둥글리자
-> 반원의 형태로 inner 값 : Y축 높이의 1/2로 해주면 된다.
- UU 해준 후 boole로 뚫어주자
-> 여기서 cube를 하나 더 복사해놓자. 유리를 뚫기 위하여
- 뚫어준 부분 bevel로 둥글게 해주자
- 유리만 켜보고 유리도 똑같이 뚫고 둥글려주자
※ mesh>command>Optimize (UO) : 겹쳐있는 vertex를 하나로 합침
※ Face를 펴는 방법
1. face mode로 펴고자 하는 face 선택
2. select 중 outline selectin을 선택
3. face mode로선택된 곳을 다시 클릭하여 선택
(면의 색은 흰색으로, edge색은 노란색으로 변함
4. mesh>normal>break phong shading선택
=Glass 끝
14. 통화음 스피커 위에 있는 카메라
- 유리는 뚫지말고 본체만 sphere로 뚫어주자
- 먼저 90도 회전
- segment 60으로 해주자
- front view에서 위치 및 scale 조정
- top view로 가서 editable 후 납짝하게 만들어보자
- perspective화면에서 snap setting -> 2.5D, edge로 설정하고
- top view로 가서 스냅으로 body에 붙이자
- 완료 후, sphere(polygon)을 하나 복사해두자
-> 복사본은 잠시 안보이도록 꺼두자
- boole를 이용하여 뚫어주고 바디에 스피어를 뚫어주어 에디터블하자(bevel로 둥글려주자)
- 숨겨놓았던 복사본을 보이도록하여 top view에서 본체의
정면 밖으로 튀어나오지 않을만큼 안쪽으로 집어넣어서
Lens의 모양을 표현해주자
15. 정면 끝.
- layer 창에는 폴리곤만 7개의 layer가 존재해야 한다.
- 본체, 액정, 앞유리, 렌즈, 그리고 뒷면 3개
16. 우선 윗면의 power button부터 만들어보자
- 만드는 방법은 액정을 만든 방법과 동일하다.
-> boole를 셋팅 후 복사하여 하나는 뚫는것, 하나는 교집합을 이용
- top view에서 cube를 꺼내서 위치 및 크기를 조절하자
- front view에서 Y축 위치 및 크기 조절
- 다시 top view로 와서 editable
- 각 모서리 4군데 선택 후 bevel
-> 둥근형태임에 따라 Z값의 1/2을 bevel의 offset값에 적용
- UU 해준 후 boole -> 본체 & cube 넣어준 후 boole를 복사
- 하나는 뚫어주고 (A subtract B)
- 하나는 교집합으로 (A intersect B)
교집합 후 중심축은 오브젝트를 기준으로 하지 않음
옮기는 방법(폴리곤일때만 가능)
mesh>Axis Center>Center Axis to
- 사이즈 살짝 작게 해줌 : X, Z값에 -2의 유격 만들어줌,
- 위로 올려줘서 power botton 모양으로
- 본체에 뚫린부분 bevel 후 UU 0.2정도
- 버튼부분도 윗쪽 모서리 부분 bevel 후 UU
---------------------------------------------------
17. 왼쪽면의 버튼을 만들어보자
- right view로 가서 camera-> left view로 변경
- 이미지도 right 이미지에서 left (버튼이 있는 이미지)로 변경
- +,-버튼의 중앙을 기준선에 맞추자 : Shift+V>offset X값 움직임
18. left 부분의 버튼 3개 만들어보자
- cylinder로 플러스 마이너스 버튼을 뚫고 교집합으로 살짝 내보내자
- left view에서 cylinder를 꺼내서 90도 회전 후 위치 및 크기조절
- 복사하여 2개로 플러스와 마이너스 부분에 위치
※ 복사 : Ctrl+이동툴로 이동
- perspective 화면에서 확인해보면 크기가 다소 맞지 않을 수 있다.
-> 처음 만들때 front와 top이미지를 중심으로 하였기 때문
-> 맞지 않으면 그냥 본체 object의 크기에 적당히 맞춰주자
- 뚫기전에 플러스 마이너스 홈을 내주고 뚫어보자
- cube를 이용하여 먼저 마이너스의 모양을 만들자
- 그리고 하나 복사하여 플러스쪽으로 위치시킨 후 에디터블C>face모드로
윗면과 아랫면을 선택한 상태에서 left view에서 knife로
플러스의 모양이 나올 수 있게 잘라주자
※ 속이 비어있는 오브젝트만 합칠 수 있음(복사, 회전하면 정상적으로 적용되지 않음)
※ knife options (아래 3가지 옵션의 체크는 수정하지 않음)
Restrict to Selection : 선택된 부위만 자름
Visible Only : 보여지는 부분만 자름(해제 시 보여지지지 않는 부분도 잘림)
Create N-gon : 체크
- 자른부분의 위 아래 부분을 face 선택 후 extrude("D")로 플러스
모양으로 만들어주자 : 면이 위로 올라가도록 마우스 좌우 운영
=> 단!!! 여기서는 create caps를 꺼야한다. 안쪽이 막혀서는 안된다.
- 살짝 넣어줘서 boole -> C -> bevel -> UU
- 플러스와 마이너스 부분이 완성되었다면 이제 실린더를 폰에 넣어보자
- 여기서는 교집합을 사용하지 않고 boole로 뚫고 플러스 마이너스가
새겨진 원본을 유지시킨 상태에서 넣어줄것이다 : boole>body>버튼1>버튼2
-> 교집합으로 하면 플러스 마이너스 부분이 사라지게 된다.
- 플러스, 마이너스 오브젝트를 복사 후, 꺼놓기
- 뚫린 면 C -> bevel -> UU
- 버튼과 바디의 실린더도 날카로운 부분 edge선택 ->UL -> 선 선택 -> bevel -> UU
19. 플러스 마이너스 부분 위의 (진동모드)스위치(?) 부분 만들어보자
- 뚫어줄 부분에 맞게 cube를 꺼내서 left view에서 위치,크기조절
- front에서 다시 위치 및 크기조절(깊이)
- 엣지 선택하여 둥글림 : MS 많이 하면 안됨
- boole로 꺼내어 본체와 cube 종속시킨다 : body로 이름 변경
- boole를 복사하여 스위치로 사용할 부분을 준비시킨다 : vibrate로 이름 변경
- 뚫어주는 boole으로 뚫은 후 bevel -> UU
- 스위치부분은 intersect 로 변경하여 집합으로 만들어줌
- Vertex 선택 후, vibrate 오브젝트의 불필요한 점 삭제
- 랙탱글 셀렉터로 오른편의 점들만 선택 후, 좌측으로 이동
- 오브젝트의 사이즈를 조금만 줄임
- 바디의 홈보다는 튀어나오도록 빼냄
- 실린더 둥글림 MS -> UU
vimeo - junghyun Park
20. 아래 부분의 이어폰 잭 부분을 뚫어보자
*** 이 부분을 깊게 만들면 UU(create N-gon)할 때 home_button에 영향이
미쳐서 홈버튼이 사라지는 경우가 생기니 깊지 않게 만들어준다.
- top view를 bottom으로 camera 변경 및 image 변경하자
※ 이미지가 좌우 반전된 경우
- Keep Aspect Ratio 해제>Size X에 -값 입력
- Rotation 180º적용
- 이어폰 잭 위치를 그림에 맞춰서 변경
※ 잭과 바디의 라운딩이 겹침 : (이어폰 잭의 위치를 조정하거나)
- vertex 모드, 랙탱글 셀렉터로 바디의 라운딩 잡고
- 어트리뷰트_모델링엑시스 탭의 X 값을 -100%으로 입력
: 선택된 점들의 기준이 바뀜
- 스케일 툴로 살짝 위치 조정(바디의 아래로 올 수록 두께가 얇아짐 : 최선의 방법)
- 반대편 바디도 위치 조정
: 렉탱글 셀렉션>점 선택>기준 100%로 변경> 동일한 사이즈로 이동
---------------------------------------------------
- 실린더는 미리 하나를 복사해두고 복사본으로 뚫자
- 뚫고나서 bevel -> UU
- 원본이 남아있고, 이를 하나 더 복사하자
- 원본은 놔둔채 bottom 그림을 보고 scale을 줄여서 원본에 뚫어주고, 그 두께감을
MS만들어보자 : 만나는 라인이 겹치지 않게 할 것
- 버텍스 모드에서 축을 0으로 변경하고
- 렉탱글 셀렉션으로 이동을 원하는 점들을 선택하여, 이동툴로 위치를 변경
21. 충전기 잭 부분 만들어보자
- 위 이어폰 부분과 마찬가지로 해주면 된다.
- 단, cube를 이용할 뿐
- X,Y,Z 켜진 상태에서 스케일 툴을 선택 하여 빈공간 클릭드래그
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