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놀이동산/Cinema4D R13

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DAJI 2015. 5. 22. 15:36

각 작업 후에는 저장을 자주, 매번 해놓는 것이 좋습니다.
깨지거나 찢기기 쉬운 모델링입니다.


1. 아이폰 이미지 정리
 - 아이폰 이미지 다운로드
 - 포토샵에서 각 면을 크기에 맞게 잘라준 후 각 부위별 저장
  -> crop tool 사용
 ※ Alt+Ctrl+Z : 자르기 전으로 돌아가기

2. c4d로 이미지 불러오기
 - 4 view mode인 상태에서 top view부터 (에디트창>options>configure )
 - configure로 이미지 불러오지 (shift + V)
  -> 각 view의 창별로 오픈가능
  -> attribute창에서 back 탭 -> image ... 클릭하여 (경로)이미지 불러오기
  -> front 및 right view에서도 동일하게 이미지 불러오기
  -> transparecy로 투명도 설정가능

 - cube를 꺼내서 top view에서 크기 조절(완성체 상태에서)
 - 크기만 조절할 뿐 위치조정하면 안됨.
  -> 좌우 대칭구조로 작업할것이기 때문에 X축으로 이동하게 될 경우
    중심이 이동되어 곤란하다.
  -> 아이폰뿐만 아니라 많은 모델링이 이와 비슷하다.
  -> Y축의 이동은 상관없다.

 ※ Shift+V :  Back 탭_Transparency로 투명도 조절

 - top view를 맞추었으면 front view으로 가보자.
  -> 여기서 상하 크기를 늘림
  -> 합의를 보자 -> front를 중심으로 진도를 나가겠음.
  -> 이미지 크기조절은 configure의 back 탭에서 가능
    단, keep aspect ratio(좌우대칭) 체크 된 상태 확인!
 - 사이즈 조절하여 좌우가 맞춰지면 cube의 폭을 조정하자
 - side view는 이미지가 매우 클 것임 -> 그냥 이미지를 줄이자
 - 폭도 top에서 맞추었으니 side는 적당히... 합의를 보자
 - perspective 화면상 front right top의 위치 재확인해보자

3. cube를 polygon으로 변경시켜보자.
 - vertex 모드로 좌우 상하를 detail하게 조정해보자
 - only select visible elements 체크해제

4. 각 모서리 둥글게 만들자
 - Bevel (MS)
 - 사방의 코너 edge를 잡자
  : 큐브를 에디터블 함 : C> Select>ring selection(UB) 활용
    또는 ractangle selection (특징 : 감싸줘야 선택가능)

 ※ 선택하는 방법
   - ractangle selection 선택>원하는 엣지부분을 연결된 vertex와 함께 클릭+드래그 선택
   - front view : 어트리뷰트 창_오브젝트 탭>only select visible elements(2D로 보이는 것만 선택) 체크를 해지 (: 3D로 볼 수 있는 반대편도 함께 선택됨) 후>클릭+드래그 선택
      (라이브 셀렉션의 경우, only select visible elements 메뉴는 주로 켜놓고 작업)
 
- 사각의 edge를 잡았으면 bevel
  : front view 에서 MS> type : convex로 바꾼후> subdivision 8입력(enter 금지)> 프론트뷰의 이미지를 보면서 둥글림 적용
   = attribute창의 option 확인 subdivision 및 type 확인 후 drag
 - 면이 깨지는 것을 확인 ->mesh_commands_untriangulate (UU)로 정리
  -> 단축키 안먹히면 메뉴의 옵션창에서 확인
  -> mesh_commands_untriangulate 최초 1회는 옵션창에서 create N-gon을 체크 해야 다음부터 단축키UU 가능

 ※ filter>N-gon Lines (가상 선) : 항상 꺼두기

---------------------------------------------------

5. 아이폰 frame의 두께를 표현해보자
 - 가장자리 edge를 하나 더 만들어서 라인을 만들어보자
 - edge를 추가하기 위하여 face 모선택 후 extrude inner를 사용하자
 - perspective 화면에서 앞, 뒤면을 face로 선택 후 front view를 보고
  mesh -> create tool -> extrude inner (단축키 i)를 이용하여
  아이폰 둘레의 frame만큼 안쪽으로 extrude inner
 ※ mesh>create tool>
    extrude (D) :  뽑아내는 기능
    extrude inner (I) : 면을 좁혀주거나 넓혀주는 기능
    선택 후, 빈공간 클릭+드래그
    오브젝트 내부가 막혀있으면 문제 생김, 속이 비어있게 할 것

    면에 두께를 주고 싶을 때, 어트리뷰트 창_create caps 체크하여 반대편에 막으므로 두께가 형성됨
    일반 오브젝트는 사용x

 - 넣어준 부분 말고 바깥쪽의 edge를 loof selection으로 양쪽 선택 후
  scale tool로 안쪽으로 살짝 밀어넣어주자
 -> 너무 둥글둥글하게 표현되니, phong을 낮춰서 20º 살짝 각져보이게 만들자

 ※ phong 탭_phong angle : 각도에 따라 면을 펼 수 있음(평평하게)
 ※ outline selection
    면 생성 후> Mesh>Normals>break phong shading

6. 뒷모습도 확인해보자
 - configure를 back 이미지로 변경해보자
 - 상단 메뉴 camera>back으로 변경
 - 이미지가 뒤집한다.
  -> configure에서 keep aspect ratio 체크해제 후
     뒤집혀 있을 경우 size X만 마이너스로 변경하면 반전함
 - 뒷모습 확인해보니 윗부분, 중간부분, 아랫부분이 나뉘는 듯한 느낌
 - 이미지를 나누어서 살짝 나누어진 느낌을 줘보자
 
- 면을 3등분 -> knife (K) 이용해서 나누어보자
  -> shift를 누르면 직선으로 자를 수 있음
  -> 자르고 나면 1개의 layer이지만 3개의 면으로 나누어진다.
  -> 각 면을 선택하여 menu -> mesh -> command -> split (단축키 "U""P")
 ※ Split 하면 선택된 면이 같은 이름으로 복사됨
  -> layer가 각각 생성되며 이름은 cube지만 작은 조각임. > Back의 상중하 로 이름 바꿔줌


 - 나누어진 3개면을 두께감을 주자
  -> 모델링에서 모든 이미지는 두께감을 가져야 한다.
  -> 지금은 두께가 없는 상태, 두께감을 주기 위하여 extrude를 이용
  -> mesh -> create tool -> extrude (단축키 D)
  -> 빈공간을 drag하기 전! attribute창에 create caps(: 뒤를 막아줌) 체크해주자!!
  -> 뒷면의 두께감을 표현하기 위함이니 아주 약간만 extrude하자 (4정도)
 - 완료되고나면 나중에 다시 넣어주기 위해서 잠시 안보이도록 꺼두자

 ※ auto save 방법
    files>auto-save>save 체크 시 : 자동저장기능 활성화 됨
    저장 시간 간격, 최대 저장 수량 설정

7. 다시 front view로 바꿔주고 이미지도 앞면으로 바꾸자
 - 뒤집힌 이미지도 다시 원상태로 돌려놓자
 - 앞면 전체의 유리를 만들자 -> 앞면 face 선택 후 split
  -> extrude로 두께를 주자 (create caps 꼭 선택해주자) - 3 정도
 - 완료되고나면 나중에 다시 넣기 위해 잠시 안보이도록 꺼두자
 
8. 액정을 만들어보자
 - cube꺼내고 front view에서 크기를 액정크기만하게 조정하자
 - top에서 확인하여 두께를 조정 후 뚫을 만큼만 겹치게 하자 : 앞으로 이동
 - 뚫어주는 것과 남기는 것 두개로 만들자

 - boole -> body에서 cube를 뚫어주기 구조로 넣어보자
  -> boole의 attribute창 확인
  -> ☆type : A subtrack B  -> 뚫어주기 : Body

 - body와 cube가 들어간 상태인 boole를 복사해서
  -> ☆type을 A intersect B -> 교집합 남기기 : LCD
 - 액정을 아주 살짝 스케일을 줄이자 (너무 똑같아 보이기에..)
    : XY의 수치를 -15cm씩 줄임

 ※ perspective에서 위치를 잃게 되면 : H(home)
    잃어버린 오브젝트를 찾을때 : 오브젝트 창에서 원하는 것을 클릭한 상태에서 S


9. 액정부분의 코너부분의 bevel
 - 액정의 코너뿐만 아니라 본체의 코너부분도 bevel로 둥글려주자
   cube를 선택하여 C>MS(베벨)>3cm

10. 홈 버튼을 뚫어서 만들어보자
 - sphere를 꺼내서 Y,Z축만 움직어 이동후,  90도 회전
 - front view에서 위치 및 scale 조정해주자


 - side view에서 editable 해준 후 앞뒤로 스케일을 줄여 납작하게..
  -> 홈버튼은 깊이가 깊지 않다.

 - movement tool의 snap setting
  -> 2.5D 타입, edge(만 활성화 체크)로 body에 붙여주자.
 - sphere의 segment수를 60으로 올려주자. (둥글게)

 - shpere를 복사를 해두자 (유리도 뚫어야 하니까)
  -> 복사해둔 sphere는 잠시 안보이게 꺼두고 작업하자

 - boole를 꺼낸 후 뚫기전에 마지막으로 셋팅확인
  -> sphere의 각도, segment, 위치, 두께 확인
 - boole 밑으로 본체와 홈버튼을 뚫어줄 sphere를 종속시키자
  -> boole의 attribute 2개 체크 후 editable : Body로 이름 바꾸기

---------------------------------------------------

 - 홈버튼의 외곽선을 bevel 후 UU
 - 유리만 켜주고 나머지는 끈 상태에서 복사해둔 sphere로
  snap이용하여 붙여준 후 boole -> 앞쪽만 살짝 bevel을 주자
 - 깨지는 경우 face 선택 후 outline selection -> break phong shading

11. 중간정리
 - layer는 6개가 있어야 한다.
 - 본체, 앞유리, 액정, 뒷변 안보이게 숨겨놓은 3개

12. 유리때문에 안에 액정부분이 전혀 보이지 않게된다.
 - 유리 선택 후 attribute창의 x-ray를 체크해주면 반투명하게 보이게
  된다.
 - 단, rendering을 하게되면 보이지 않는다.

13. 아이폰의 통화음 스피커 부분을 만들자
 - 여기서 변수가 많이 생기니 유의하자 (중간저장 필수!!)
 - 유리는 안보이도록 하고 본체를 뚫자
 - cube를 꺼내 front view에서 위치 및 크기를 조절하자
 - top view에서 두께를 조절하고 앞쪽만 살짝 들어가도록 이동
 - editable 후 edge mode로 하여 각 모서리 부분 bevel로 둥글리자
  -> 반원의 형태로 inner 값 : Y축 높이의 1/2로 해주면 된다.
 - UU 해준 후 boole로 뚫어주자
  -> 여기서 cube를 하나 더 복사해놓자. 유리를 뚫기 위하여
 - 뚫어준 부분 bevel로 둥글게 해주자
 - 유리만 켜보고 유리도 똑같이 뚫고 둥글려주자

 ※ mesh>command>Optimize (UO) : 겹쳐있는 vertex를 하나로 합침

 ※ Face를 펴는 방법
1. face mode로 펴고자 하는 face 선택
2. select 중 outline selectin을 선택
3. face mode로선택된 곳을 다시 클릭하여 선택
   (면의 색은 흰색으로, edge색은 노란색으로 변함
4. mesh>normal>break phong shading선택

=Glass 끝

14. 통화음 스피커 위에 있는 카메라
 - 유리는 뚫지말고 본체만 sphere로 뚫어주자
 - 먼저 90도 회전
 - segment 60으로 해주자
 - front view에서 위치 및 scale 조정
 - top view로 가서 editable 후 납짝하게 만들어보자
 - perspective화면에서 snap setting -> 2.5D, edge로 설정하고
 - top view로 가서 스냅으로 body에 붙이자
 - 완료 후, sphere(polygon)을 하나 복사해두자
  -> 복사본은 잠시 안보이도록 꺼두자
 - boole를 이용하여 뚫어주고 바디에 스피어를 뚫어주어 에디터블하자(bevel로 둥글려주자)
 - 숨겨놓았던 복사본을 보이도록하여 top view에서 본체의
  정면 밖으로 튀어나오지 않을만큼 안쪽으로 집어넣어서
  Lens의 모양을 표현해주자

15. 정면 끝.
 - layer 창에는 폴리곤만 7개의 layer가 존재해야 한다.
 - 본체, 액정, 앞유리, 렌즈, 그리고 뒷면 3개

16. 우선 윗면의 power button부터 만들어보자
 - 만드는 방법은 액정을 만든 방법과 동일하다.
  -> boole를 셋팅 후 복사하여 하나는 뚫는것, 하나는 교집합을 이용
 - top view에서 cube를 꺼내서 위치 및 크기를 조절하자
 - front view에서 Y축 위치 및 크기 조절
 - 다시 top view로 와서 editable
 - 각 모서리 4군데 선택 후 bevel
  -> 둥근형태임에 따라 Z값의 1/2을 bevel의 offset값에 적용
 - UU 해준 후 boole -> 본체 & cube 넣어준 후 boole를 복사
 - 하나는 뚫어주고 (A subtract B)
 - 하나는 교집합으로 (A intersect B)
  교집합 후 중심축은 오브젝트를 기준으로 하지 않음
      옮기는 방법(폴리곤일때만 가능)
      mesh>Axis Center>Center Axis to

 - 사이즈 살짝 작게 해줌 : X, Z값에 -2의 유격 만들어줌,
 - 위로 올려줘서 power botton 모양으로
 - 본체에 뚫린부분 bevel 후 UU 0.2정도
 - 버튼부분도 윗쪽 모서리 부분 bevel 후 UU

---------------------------------------------------

17. 왼쪽면의 버튼을 만들어보자
 - right view로 가서 camera-> left view로 변경
 - 이미지도 right 이미지에서 left (버튼이 있는 이미지)로 변경
 - +,-버튼의 중앙을 기준선에 맞추자 : Shift+V>offset X값 움직임

18. left 부분의 버튼 3개 만들어보자
 - cylinder로 플러스 마이너스 버튼을 뚫고 교집합으로 살짝 내보내자
 - left view에서 cylinder를 꺼내서 90도 회전 후 위치 및 크기조절
 - 복사하여 2개로 플러스와 마이너스 부분에 위치
  ※ 복사 : Ctrl+이동툴로 이동

 - perspective 화면에서 확인해보면 크기가 다소 맞지 않을 수 있다.
  -> 처음 만들때 front와 top이미지를 중심으로 하였기 때문
  -> 맞지 않으면 그냥 본체 object의 크기에 적당히 맞춰주자

 - 뚫기전에 플러스 마이너스 홈을 내주고 뚫어보자

 - cube를 이용하여 먼저 마이너스의 모양을 만들자
 - 그리고 하나 복사하여 플러스쪽으로 위치시킨 후 에디터블C>face모드로
  윗면과 아랫면을 선택한 상태에서 left view에서 knife로
  플러스의 모양이 나올 수 있게 잘라주자
  ※ 속이 비어있는 오브젝트만 합칠 수 있음(복사, 회전하면 정상적으로 적용되지 않음)
  ※ knife options (아래 3가지 옵션의 체크는 수정하지 않음)
     Restrict to Selection : 선택된 부위만 자름
     Visible Only : 보여지는 부분만 자름(해제 시 보여지지지 않는 부분도 잘림)
     Create N-gon : 체크

 - 자른부분의 위 아래 부분을 face 선택 후 extrude("D")로 플러스
   모양으로 만들어주자 : 면이 위로 올라가도록 마우스 좌우 운영
  => 단!!! 여기서는 create caps를 꺼야한다. 안쪽이 막혀서는 안된다.

 - 살짝 넣어줘서 boole -> C -> bevel -> UU
 - 플러스와 마이너스 부분이 완성되었다면 이제 실린더를 폰에 넣어보자
 - 여기서는 교집합을 사용하지 않고 boole로 뚫고 플러스 마이너스가
  새겨진 원본을 유지시킨 상태에서 넣어줄것이다 : boole>body>버튼1>버튼2
  -> 교집합으로 하면 플러스 마이너스 부분이 사라지게 된다.
 - 플러스, 마이너스 오브젝트를 복사 후, 꺼놓기
 - 뚫린 면 C -> bevel -> UU
 - 버튼과 바디의 실린더도 날카로운 부분 edge선택 ->UL -> 선 선택 -> bevel -> UU


19. 플러스 마이너스 부분 위의 (진동모드)스위치(?) 부분 만들어보자
 - 뚫어줄 부분에 맞게 cube를 꺼내서 left view에서 위치,크기조절
 - front에서 다시 위치 및 크기조절(깊이)
 - 엣지 선택하여 둥글림 : MS 많이 하면 안됨
 - boole로 꺼내어 본체와 cube 종속시킨다 : body로 이름 변경
 - boole를 복사하여 스위치로 사용할 부분을 준비시킨다 : vibrate로 이름 변경
 - 뚫어주는 boole으로 뚫은 후 bevel -> UU
 - 스위치부분은 intersect 로 변경하여 집합으로 만들어줌
   
 - Vertex 선택 후, vibrate 오브젝트의 불필요한 점 삭제
 - 랙탱글 셀렉터로 오른편의 점들만 선택 후, 좌측으로 이동
 - 오브젝트의 사이즈를 조금만 줄임
 - 바디의 홈보다는 튀어나오도록 빼냄
 - 실린더 둥글림 MS -> UU

vimeo - junghyun Park

20. 아래 부분의 이어폰 잭 부분을 뚫어보자
 *** 이 부분을 깊게 만들면 UU(create N-gon)할 때 home_button에 영향이
     미쳐서 홈버튼이 사라지는 경우가 생기니 깊지 않게 만들어준다.
 - top view를 bottom으로 camera 변경 및 image 변경하자
    ※ 이미지가 좌우 반전된 경우
     - Keep Aspect Ratio 해제>Size X에 -값 입력
     - Rotation 180º적용

 - 이어폰 잭 위치를 그림에 맞춰서 변경
     ※ 잭과 바디의 라운딩이 겹침 : (이어폰 잭의 위치를 조정하거나)
       - vertex 모드, 랙탱글 셀렉터로 바디의 라운딩 잡고
       - 어트리뷰트_모델링엑시스 탭의 X 값을 -100%으로 입력
         : 선택된 점들의 기준이 바뀜
       - 스케일 툴로 살짝 위치 조정(바디의 아래로 올 수록 두께가 얇아짐 : 최선의 방법)
       - 반대편 바디도 위치 조정
         : 렉탱글 셀렉션>점 선택>기준 100%로 변경> 동일한 사이즈로 이동

---------------------------------------------------

 - 실린더는 미리 하나를 복사해두고 복사본으로 뚫자
 - 뚫고나서 bevel -> UU
 - 원본이 남아있고, 이를 하나 더 복사하자
 - 원본은 놔둔채 bottom 그림을 보고 scale을 줄여서 원본에 뚫어주고, 그 두께감을
   MS만들어보자 : 만나는 라인이 겹치지 않게 할 것

 - 버텍스 모드에서 축을 0으로 변경하고
 - 렉탱글 셀렉션으로 이동을 원하는 점들을 선택하여, 이동툴로 위치를 변경

21. 충전기 잭 부분 만들어보자
 - 위 이어폰 부분과 마찬가지로 해주면 된다.
 - 단, cube를 이용할 뿐

 - X,Y,Z 켜진 상태에서 스케일 툴을 선택 하여 빈공간 클릭드래그

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