다지랑 놀자♡
Light Basic 본문
Light Basic
★Light 중요★
- GI : 난반사
실무에서는 삼각비까지 계산해서 적용한다.
그만큼 어려운 부분임.
1. plane에 sphere를 하나 올리자.
- sphere는 빨갛게 해보자
2. light의 종류
- ☆light (omni 옴니) 기본 라이트 : AE의 point light와 동일
-> 광원으로부터 사방으로 빛이 뻗어나간다
-> 주로 보조광으로 사용된다.
-> fall off값을 주게되면 가까울수록 밝아진다.
주로 멀리 위치시켜 은은하게 표현
※ attribute
- Intensity : 강렬한 정도 (노출오버 되지 않게 조심)
- Type : 기본 Omni (주로 다른 타입으로 변경하지 않음)
- Shadow : Area 기본
- Diffuse : 컬러값
- ☆spot light : 깔대기 모양을 가져 빛의 영역을 가지고 있으며
-> 바닥에 동그란 상을 맺히게 한다
-> 보조광으로 많이 사용된다
- target light : 에펙에서 two node 카메라와 동일하다 볼 수 있음
-> spot과 동일하나 target point가 추가된것임
-> rotation으로 돌리지 않아도 됨
- area light : 사각형 모양에서 빛이 앞뒤로 나가게 된다
-> 광원이 가운데있고 앞뒤로 네모로 퍼져나간다
-> 뒤에 GI를 배운 후 GI를 대체하기 위하여 사용하게 된다
-> 인테리어(실내)방안 전체를 밝혀줄때 이것을 사용하게 된다
- ☆Infinite Light : 주광으로 사용하게 된다.
-> 이름과 같이 무한대
-> 광원의 위치는 상관없이 각도(그림자의 방향)만 따지게 된다
-> 태양과 비슷
3. omni를 꺼내보자
- 사방으로 빛 방출
- fall off가 없으면 멀어도 동일한 빛의 세기
4. light의 경우 attribute창에서 변경이 가능하다.
- type 확인 -> omni로 되어있음 -> omni = point (에펙)
- spot으로 변경해보자
-> spot은 방향성을 따진다.
-> rotation을 이용해서 빛의 위치를 잡아주자.
-> 멀리있을경우 빛의 위치를 잡기가 쉽지 않다.
-> 이런때에 perspective 메뉴의 camera mode 중
set active object as camera를 사용하면 쉽게 찾을 수 있음.
-> 빠져나갈때는 camera -> use camera -> default camera로
-> 조심해야 할 점은 착각하여 sphere와 같은 object를 선택한 상태에서
set active object as camera를 이용하게 되면 sphere의 시야로
움직이게 되는데 이렇게 움직이게 되면 undo가 안먹힌다!!! 주의!!!
5. spot light의 속성
- 칼라조절 가능
- 칼라를 바꾸면 빛 뿐만 아니라 깔대기(?)의 색도 변경된다.
- intensity : 빛의 밝기
-> slide bar는 0~100까지지만 100이 끝이 아님. 하얗게 태울 수 있다.
- shadow 3가지 종류가 있다. 아래 추가설명
- density : 그림자의 농도(밀도)
- visible light : rendering 걸면 light는 안보인다.
빛줄기 표현해주는것임.
● shadow 종류
○ shadow map
- soft : CPU가 조명의 위치와 object의 위치(빛이 닿는 단면)를 판단
-> 속도가 빠르다.
-> 정확한 계산 안되고 위치만 따진 검은색 색채만 나오게 된다.
-> render로 확인해보자 : 해상도가 다소 낮음
- CPU가 색을 칠하는 것으로 해상도가 존재하며 shadow탭에서 확인가능
-> shadow map (250x250)이 기본값으로 올릴수록 선명
-> 하지만 실질적으로 흐릿한게 정상
-> 250 이하로 설정하고 싶으면 그 밑의 resolution으로 수동설정가능
※ 장점 : 빠름, 페더때문에 자연스러움
○ raytraced (hard)
- graphic card가 걸어주는 그림자
- 계산을 한다. 빛의 방향과 재질의 특성을 고려한다.
- 속도는 느리지만 상황에 맞는 그림지가 나타난다.
- sphere의 재질에 alpha를 넣어서 checkerboard를 넣어보자
- 먼저 shadow map으로 그림자를 해상도를 높여서 보자
-> 아주 단순하게 단면밖에 안나온다. 빛이 닿는 부분만 계산한것.
- raytraced로 바꿔서 그림자를 확인해보자
-> 앞 뒤 다 계산해서 나오게 된다. 이게 진짜 그림자
-> 그러나 불편한것은 블러처리가 안된다. 무조건 깨끗하게(hard하게) 나온다
-> 에펙에서 수정가능하나 그렇게 되면 제대로 계산한 그림자의 의미가
사라지게 된다.
- shadow map과 raytraced 둘을 보완한 것이 area
※ 계산 제대로하고, 빠름
※ 단점 : 페더 블러 불가
○ Area
- CPU, graphic card을 사용하여 계산되며, 느리지만 자연스럽다.
- 가까운것은 선명하게, 먼것은 흐리게 자동으로 블러처리
- 문제는 속도... 많이 느리다.
- light의 attribue창에서 shadow 탭, area를 선택하게되면
sample값이 나오게 된다 (area만 sample값이 나온다)
- 256에 512로 걸어보자 -> 그림자는 깔끔하나 속도가...
- PC가 좋아야한다
※ 장점 : 계산 제대로하고 현실적인 그림자
※ 단점 : sample값 때문에 느림
○ Visible light
- Visible : 광원에서 빛이 뻗어나아가는 것을 표현
- Volumetric : 막히는 부분부터는 그림자도 뻗어나가는 것 표현
- Inverse Volumetric : 막히는 오브젝트부터 빛이 뻗어나간다
(에펙의 SHINE)
※ Shadow탭
- Resolution : 숫자 낮을수록 흐려짐
※ General탭
- Visible linght : 빛줄기
Visible : 광원으로부터~빛줄기~서설
Volumetic : 오브젝트에 닿으면 더이상 빛표현x
Inverse Volumatric : 오브젝트 뒤에서 빛 나오는 표현 (=AE : shine)
6. light의 attribute 계속설명
- General의 아랫부분 체크박스들 중
-> 오른쪽 라인은 perspective 화면에서 보여지는 것 -> 중요하지않음
- 왼쪽 위부터 no illumination : light를 켜고 끄는것
- ambient illumination
: 음영값은 나오지만 그림자에 생기는 음영 또는 highlight가 빠짐.
각도에 따른 부딪히는 부위만 표현
: ambient 자체는 그림자부분을 표현하는것
: 진하게 뽑은 후 합성툴에가서 control
- diffuse : 칼라에 어느 생상을 넣었을 때 생상값과 음영값만
표현하는 것
- specular는 빛의 응집
- GI 곧 진도 나갑니다!
7. 빛의 감쇄효과 주기
- 빛과 가까운것은 밝게 보이고 먼것은 다소 흐리게 보여야한다.
- 당연한 것이지만 spot light로 공을 줄줄이 세워놓고 rendering
- 빛의 영향이 똑같이 보인다
※ 그림자 세팅을 하지 않으면 빛이 오브젝트를 뚫고 지나감
- light의 attribute창에서 detail탭_Falloff : 감쇄효과
: 스피어 생서>복사 하여 일렬로 나열 후>라이트 생성, 카메라 시점에서 스피어와 정렬
-> falloff : 기본으로 none -> linear로 바꿔보자
-> inner radius(100%까지의 거리) 와 radius decay(범위)
-> inner까지는 감쇄가 이루어지지 않는다라는 것
-> radius decay는 감쇄되어가는 구간
radius decay를 벗어난 구간은 빛이 닿지않아 보여지지 않는다
- spot, omni, infinite 모두 적용된다.
- 외부의 모습, 즉 태양광의 표현보다는 실내를 표현할때 주로 사용됨
※ 그림자 세팅을 하지 않으면 빛이 오브젝트를 뚫고 지나감
8. lens flare 효과
- light의 lens 탭에 들어가서 glow(반짝)와 reflexes(빛줄기) 옵션선택
- 에펙에서의 lens flare와는 비교가 되지 않는다
- c4d의 장점 중 하나 => flare 효과가 뛰어나다
- 단순하지만 영상을 굉장히 화려하게 만들 수 있다
- light의 attribute창_General탭_Diffuse와 Specular 체크 해제 시 : 주변을 밝혀주지 않는 빛이 됨
(flare 적용하더라도 주변 빛의 영향에는 적용되지 않음)
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