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Compose 본문
C4D -> AE 합성
C4D로만 작업을 끝낸다는 것은 어렵다.
물론 가능할 수 있겠지만,
주변에서 본 바로는 포토샵 또는 에펙 등 합성툴을 사용하지 않고
C4D만으로 끝내는 경우는 보지 못함.
부위별로 뽑아서 합성을 함.
부위별이라는 것은 색깔을 나누는것부터 시작하여
반사, 그림자, 스펙큘러, 디퓨즈, 루미넌스 등을 따로 뽑아서
하나로 합성을 한다.
그래야 나중에 조절도 가능.
최대한 실사처럼 뽑을때에는 감독들이 세세한 수정의 요청이 많다.
반사값을 업다운, 그림자 업다운, OCC 업다운 등
C4D만으로 하려면 매번 렌더링을 다시 해야하지만
따로따로 뽑아서 AE등에서 조절을 하면
물론 귀찮고 시간은 걸리지만 C4D에서 보다는 간단히, 그리고
시간을 절약할 수 있다.
1. object들을 색이 같은 것끼리 gruop으로 만들자
- 색은 4가지.
- 몸통(파랑), 상측부분(메탈), 프레임 및 이어폰(흰색)
버튼(회색)
- 동일한 color를 입힐 것들의 오브젝트끼리 group으로(alt+G)
- 이름변경 : Main, 컬러별로
- 바닥도 그리드가 아닌 플랜을 하나 꺼내서 만들자
※ Axis Center_Include Children, Use all Objects 체크 후 > Execute
: 중심축이 바디의 가운데로 맞춰짐
- 이동 : 바닥에 바디 맞춤
※ 카메라 생성 > 위치 정함
Set Active 사용 후 Default
2. body부분부터
- 파란색으로.
- 우선 only luminance로만 (Color 체크 해제)
- 이렇게 보면 이것이 2D인지 3D인지 알 수 없게됨.
- 여기에 스펙큘러, 리플렉션, 쉐도우 등 뒷부분에
한꺼번에 넣을것임.
- 분리시킬 수 있음.
3. body 계속
- 루미넌스만 있는 부분에 리플렉션을 넣자 100%로.
- AE에서 조절할 수 있다.
- AE에서 약한 효과를 강하게 만들기는 어렵지만,
강한효과를 약하게 조절하기는 쉽기때문에
가능하기 때문에 100%로 넣고 간다.
- 넣어보면 금속재질의 셔플이 만들어진다. (렌더링으로 확인)
4. 스펙큘러만 켜고 조절해보자
- 금속이지만 블러가 다소 들어간 금속재질이다.
- 그렇다면 highlight가 퍼져보이게 됨.
- 스펙큘러값 조정해보자.
- 조정 후 루미넌스와 리플렉션을 다시 켜자
- 렌더링으로 확인 -> 하늘이 까맣기 때문에 제대로 안나온다.
5. 스카이에 HDRI_10을 넣어보자.
- layer -> RMB -> compositing -> seen by camera를 꺼서 하늘은 안보이되
반사는 보이도록 처리하자
6. 제품의 윗쪽만 하늘반사가 보인다.
- 바닥반사를 원하는 것이 아님.
- 바닥은 보이도록 하되, 반사는 받지 않도록 해보자.
(제품 전체가 하늘이미지의 반사가 보일 수 있도록)
- 바닥, 즉 플랜에도 compositing을 껴서 옵션의
seen by reflection을 꺼버리자.
- 렌더로 확인
=> body는 완성
--------------------------------------------------
7. 앞면 흰색부분
- 여기도 루미넌스로 흰색. (칼라빼고)
- 반사 100%
- 스펙큘러는 넓고 약하게(기본)
8. 버튼 회색부분
- 흰색부분 재질 복사하여 루미넌스 색깔만 회색으로 변경하여 입혀주자
9. 금속부분
- 루미넌스 필요없음
- 스펙큘러는 날카롭고 강하게
- 반사 100%
10.render setting 조절로 분리를 시켜보자.
- 지금 해야하는 것만 간단히 정리
- render setting => Multi Pass
★ Multi pass
- specular -> 빛에 의해 맺히는 상 highlight
- reflection -> 반사
- material luminance -> 자체색상만
- ambient Occlusion -> 난반사에 의한 그림자
-> multi pass에 넣는다고 occ가 표현되지는 않는다.
-> effect에서 ambient occlusion을 넣어줘야 한다. setting 필요
-> 카메라가 object를 감싸는지 확인해보고 거리가 부족하다면 늘려주자.
-> 카메라부터 object까지의 거리를 카메라의 attribute에서 확인해서
render setting의 maximum ray rangth에 넣어주자
-> sample값의 default값은 10-64로 되어있다. 기본으로만 해도 살짝은
표현이 되지만 많이 부족하다. 256-512까지 올려서 rendering 해보자
- 그 외 기타
- diffuse -> 자체색상 + 자체음영
- shadow : 그림자
- refraction : 굴절
- global illumination : 난반사
- caustics : 빛의 응집 (돋보기 빛 모으기 및 물표면 빛줄기표현)
※ Material ~
: Reflection : 색상, Material Reflection : 색, 효과를 표현
- depth : AE의 depth of field를 색깔로 구별할때 사용
2진법에 의한 0흑1백, 채널(RGB, CMYK)에 의한 색상 표현 가능
11. render setting 해보자
- 리플렉션, 오클루젼, 루미넌스, 스펙큘러를 추가
- 활성화 켜준 후 render -> layer에 들어가면
single-pass로 따로따로 확인이 가능
- 나눠서 AE로 가서 추가하면서 조절해주는 것.
- Evaluate Transparency : 체크! (13R의 버그때문에 항상 적용)
- 저장은 나중에 한꺼번에 저장해보자.
★ Effect
- Caustics 물빛
- Cel Renderer 렌더링의 방법
- Color Correction 하얗게 탄부분 진정
- Global Illumintion 난반사
- Sketch and Toon 3D인데 2D처럼 보이는 효과( 외곽선)
- Motion Blur 속도가 느려서 사용하지X
12. 셔플의 전체부분에 재질입히기 완료
- render 확인
- 부위별로 분리해보자
- 파란색따로, 흰색따로, 회색따로, 메탈따로
- 분리를 시켜야만 AE에 가서 나름대로의 반사값을 조절가능
- 지금은 각 재질의 반사값이 100%로 동일
- 제품이미지를 보면 반사값이 동일하지 않음.
- 아까 공에서 루마를 이용한 것보다 편한 방법으로
-> 번호만 잡아주면 알아서 분리가 되는 방법
13. 부위별 alpha를 뽑아내자
※ Object buffer
- 칼라별 layer 선택 후 RMB -> compositing -> object buffer 탭
-> 비중별로 buffer 순서 잡아보자
- body부분:1 / 화이트 2 / 회색 3 / 메탈 4 (render setting에서 추가 설정)
- 바닥이 있어도 무시할 수 있음.
- 하지만 없으면 안된다. 바닥의 그림자처리 부분때문에..
- 알파값이 있으면 바닥을 무시하고 합성할 수 있기 때문에
하는 작업이다.
- buffer만 추가한다고 되는것이 아니고 render setting에서
buffer를 4개 추가해줘야한다. (multi-pass)
- 추가 후 번호를 입력해준다. (1~4)
- 렌더링 -> 레이어 싱글패스의 버퍼부분 확인해보면
알파값이 추가된것을 확인할 수 있다.
※ Anti-Aliasing
Best
Filter : Mitchell(가장 좋은 질)로 설정
옵션은 아래로 내려갈수록 좋음
※ Save : Master부분, Pass부분
※ ambient Occlusion
샘플값 256, 512
Ray Length : 카메라의 Focus Distance 그대로 복사 하여 붙여넣기
14. 동일한 위치에서 동일한 조건으로 렌더링을 걸 수 있도록
카메라를 꺼내서 위치고정
- RMB -> c4d tag -> protection
15. occ를 맞춰보자
- occ는 난반사에 의한 그림자
- render setting -> effect -> occ 추가
- setting 화면에서 effect는 만들어주는 부분
multi-pass는 뽑는 부분 / 구분 잘해야 한다.
- occ값은 카메라~오브젝트까지의 거리를 재야한다.
- 카메라 레이어 선택 후 focus distance 확인
-> occ의 maximum ray length에 입력
- 이상태로 렌더링을 걸면 블러처리한것 처럼 노이즈가 많이 낀다.
- sample값 조정 -> 우리의 주적
=> sample값에 따라 렌더링 시간이 엄청나게 차이난다.
10-64로 render 확인하고
256-512까지만 해보자.
-> 느리지만 노이즈가 확연히 많이 사라지게 된다.
16. 렌더링 저장
- regular이미지와 multi-pass이미지 2가지
- 확장자는 실무에서는 주로 targa 또는 png로 한다.
- targa는 확실하지만 너무 무겁다는 단점.
- PNG도 쓸만하지만 여기서는 buffer가 있으니 jpg도 무관함.
- name 확인 -> 여기서는 스틸이미지라 상관없지만
영상에서는 다소 문제가 될 수 있음.
1,2,3,4,5,6,7,8.9 -> 10이 되어야하는데 PC는 첫자리부터 인식
1,10,11,12~19,2,20,21~ 이런식으로 인식.
때문에 숫자가 혼동되지 않도록 0001 0002~0009 0010이렇게
앞을 0으로 막아줘야 한다.
그리고 영상의 경우 오류을 완전히 막기 위하여
name"."0000"."확장자
이렇게 준다.
- 위치 : regular는 master 폴더로, multi-pass는 pass 폴더로
17. 렌더링 끝나면 저장위치에서 확인
- Master 폴더 1개
- Pass 폴더 8개
=> buffer 4개, 루미넌스1,스펙큘러1,리플렉션1,occ1
18. AE 실행
- 루마패스 및 버퍼4개 임포트
- 루마패스의 바탕을 빼주자. => 버퍼1의 루마적용
=> pre_comp => name change
- 루마패스 원본 다시 가져오고 2번 버퍼 루마적용
=> pre_comp => name change
- 3번 버퍼도 원본가져와서 동일하게 적용
(matlum+object=matlum에 루마 적용)
- 4번 버퍼 -> 메탈부분 -> refl+4=>luma : 루미넌스에 색상 넣지 않았기 때문에
19. 이제 메인부분, 버튼부분, 흰색부분, 메탈부분 다 따로
나뉘어져서 메인부분만의 색을 변경할 수 있게 됨.
Hue/Saturation 메인에 적용. 색변경 가능 (씨포디 렌더세팅 Save에서 sRGB때문에 다르게 보임)
8bpc 더블클릭>워킹스페이스를 맞춰줌 sRGB IEC61966-2.1
- 그러나 현재상태로는 입체감 제로, 2D 그림같이 보임.
- 이제 입체감 보여주자.
- 리플렉션, 스펙큘러, occ 추가를 통해서
20. 리플렉션 임포트
- blending mode -> 밝은색만 남겨보자.
※ blending mode
Add 0 Black 0+1=1 밝은 부분이 남음 > Screen(더 자연스럽게)
Multi 1 White 0x1=0 어두운 부분이 남음
- blending mode 적용 후 opacity로 reflection 조절.
=> 문제발생, 또 바탕이 검정색으로 들어가버림.
=> 앞에 잡아준 pre_comp1~4를 복사하여 pre_comp로 잡고
matte용으로 사용하여 alpha로 바탕을 빼주자.
reflection(Alpha)+Matte
=>pre_comp 잡고 blending mode 설정.
- 이제 opacity로 조절 가능
21. 스펙큘러 임포트
- 위 리플렉션과 동일한 방법으로.
22. 설정질문!
- 감독 왈 : 스펙큘러(리플렉션)가 너무 약한데 더 넣어달라.
-> 처음에 AE에서는 낮추는건 가능하지만 높이는건 쉽지 않다고 했음.
쉽지 않다고 했지 불가능한 것은 아님.
-> 방법은?
1. Opacity 조절
2. 레이어를 복사하여 강하게 표현 Ctrl+D
23. occ 임포트
- ambient Occlusion(Alpha)+Matte
- blending mode -> Multiply => 그림자부분을 살려서 입체감을 주는효과
24. 지금까지 rendering을 통하여 뽑은 것들을 최종 합성.
- 마지막 layer에 솔리드 바탕.
- ramp 등의 효과적용 가능
25. 셔플 이미지와 비교
- 사진에는 바닥 반사 부분이 있음.
- 바닥의 반사를 c4d에서 만들어와서 합성하자
26. 바닥 재질합성 (다른이름으로 저장 필요)
- material 금속으로 바닥에 적용
- 금속재질로 보이도록 스펙큘러를 좁고 진하게 만들자 (당구공마냥)
- reflaction만 100%로
- pre_view로 확인
- 무거우니까 occ 빼고 preview 진행
- 우리기 필요한것은 파란색 반사부분
=> 메인, 흰색, 버튼부분의 reflaction을 빼버린다.
1) Floor
- 우리는 바닥만 필요.
=> shuffle 오브젝트의 태크 -> compositing -> Tags : Seen by Reflection 해제
하위 오브젝트들의 컴포지팅 제거
- 반사만 나와야하는데 스카이의 HDRI가 반사되어 보인다.
=> 스카이 배경의 alpha를 빼면 좋지만 c4d에 기능이 없음
=> 배경을 뺄 luminance를 만들어서 빼줘야한다.
=> 우선 배경있는채로 render -> multi-pass와, Ambient 빼고 렌더
2) Floor_Matte
=> matte 적용할 부분은 또 다른이름으로 저장하자
=> 셔플전체는 흰색으로, 스카이배경은 안보이게 꺼버려서 : Seen by camera 해제
바닥의 흰색물체반사만 (루미넌스만 흰색)보이도록 만든다.
=> 새로운 폴더에 rendering
27. 다시 AE로 새로 render 건 것 임포트
- 2개 이미지 가져와서 luma 적용하여 Comp > 바닥반사부분 만듦
- 마스크로 blur처리하여 흐리게 Opacity 조절
- mask로 일부만 보이도록 한 후 feather 올려주고 끝.
28. 색깔 변경해보자
29. 2개를 만들어보자
> 전체 컴프 복사>바로 pre comp로 묶음>이름 변경 : suffle 2
> 이동>레이어 순서 변경>셔플 2의 메인에 컬러 변경 : Hue적용, colorize 활성화 시킴
> 반사된 바닥의 색상을 플로어에 복사하여 넣어줌(수치 똑같이 적용)
30. 다소 색이 칙칙하니 밝게 전체를 적용해보자
AE합성 기초 끝.
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