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놀이동산/Maya_02_Render

[Software] Rendering

DAJI 2015. 5. 26. 18:58

 

 

● 렌더링

: 3D를 2D이미지로 전환하는 과정
  라이팅, 쉐이딩을 하나의 이미지로 표현하는 방식
  ex. 모델링한 후, 사진을 찍는 형식

 

● Open Render View

 

: 걸었던 렌더링을 보는 것

 

 

 

 - Previous render : 전체를 렌더링(저장x)
 - Render region : 지정한 영역(부분)만 렌더링
   MLB드래그로 부분만 지정하여 클릭시
   그 부분만 렌더링되어 비교하여 볼 수 있음
 - Snapshot : 캡처 기능 (와이어 형태로 나타남, 위치 확인 용도)
 - IPR : 실시간 렌더링
   IPR 버튼을 먼저 누른 후, MLB을 이용하여 원하는부분을 드래그 하여 빨간 사각형을 만들어서 실시간으로 색상 변경을 렌더링 하며 확인 가능하다 (거의 사용하지 않음)


   ※ 주의사항 :
       반사가 들어간 경우, 실시간 렌더링 불가능
       (Blinn 0.5의 반사가 적용 되어있기 때문에 안됨)
       위치 이동 불가능

 

 


 - Display RGB channels : 색상 표현, 기본으로 놓고 사용
 - Display alpha channels : 흑백으로 표현(빈공간 : 검정색으로 표현)
 - 1:1 : Display real size : MMB로 확대축소 후, 실제 사이즈로 복귀
 - Keep image : 랜더링 걸었던 이미지를 임시 저장함
   하단의 스크롤바가 생성되면서 여러장의 이미지를 비교하면서 볼 수 있음
 - Remove image : 임시 저장한 이미지를 삭제 (스크롤바가 커짐)

 

 

○ 하단 표기

 


 - size : 렌더링 건 이미지의 사이즈
 - zoom : 확대 정도 (실제와 같은 비율1)
 - 렌더링 방식 : (maya software)
 - Frame :  렌더링 건 프레임위치를 알려줌
             (1초 : 24장의 frame, 촬영본, 상영방식에 따라 다름)
 - **Render Time : 렌더링 걸리는 시간
 - Camera : persp 렌더링 건 시점 (뷰, 카메라번호 등)

 


● 렌더링 방식(종류)

 


1. Maya software : 기본렌더방식
    1차 연산체계. 빛이 튀기고 흡수하는 것을 계산하지 못함
    퀄리티 낮음, 렌더링 속도 빠름
2. Mentalray : 난반사 연산체계, 실무에서 사용
    빛이 튀기고 흡수하는 것을 계산
    퀄리티 높음, 렌더링 속도 느림
    똑같은 렌더방식이지만 소프트 웨어랑 다르게 실제와 같은 렌더가 가능
   연산체계 (빛 튀기기 가능) 난반사 형식이다
3. V-ray : 멘탈레이(난반사 형식)와 같은 연산체계
    (VFX 수업진행)
    단순히 이야기 하자면 쉽게 렌더링 할 수 있도록 매테리얼이 다 만들어져 있음
   플러그링 처럼 사용됨
    ex. 인테리어 : 맥스에서 많이 쓰이는 렌더방식
    ※ Mentalray는 4개월차 v-ray 는 vfx과정에서 배움
4. Maya Vector : 마야내에서는 와이어 렌더링 작업시 사용
    포폴 중 와이어만 보여줄때 와이어 렌더링
5. Maya hardware : Dynamics 파티클 렌더링 작업시에 사용
    (VFX 수업진행) 
6. Rendermen : 픽사에서 자체 개발한 렌더방식
   마야내에서 자체적으로 특유의 뽀샤시한 효과를 주기 위해 만든 렌더방식
   플러그인 설치해야 사용가능 (설치 시, IP주의)

 

 

● Render setting
 : 렌더링 거는 환경을 구성해 주는 설정 창으로 옵션을 세팅함
맨 위 옵션 탭 부터 Renderable camera 까지는 동영상을 뽑을 때, 사용하는 렌더 옵션
한 장씩 거는 렌더방식은 single frame 방식이라고 함
렌더세팅에서 렌더링 거는 것을 배치 렌더라고함
연속된 렌더

 

○ 탭

 


 > common :  공통메뉴, 어떤 렌더방식을 선택해서 항상 있는 옵션
    이미지 사이즈(기본 640x480), 확장자를 확인
    기본적으로 큰 화면에서 볼수록 렌더이미지 사이즈는 커야 한다 : 깨지기 때문
    - Color management / File output : 배치렌더방식 옵션 (영상뽑을떄 사용)
     시퀀스 이미지 : 이미지를 하나씩 렌더링 할 때, 포맷옵션에서 이미지 포맷설정 후 렌더링 가능
    - Frame Range : 시작과 끝을 잡아주면 렌더링이 걸림
       ex. 1F~150F

 

 

 


 > Maya Software :
    - anti-aliasing_quality : 계단 현상 제거(이미지의 자체적 디테일 올리기)
      *3D motionblur production(무조건 5단계)으로 사용 : 가장 높은 퀄리티(경계선을 뭉개줌)
    - Raytrcing quality : 마야에서 반사와 굴절기능은 꺼져있다
       굴절이나 반사를 사용할때는 *Raytrcing옵션을 체크하고 사용
       ※ 기본적으로 꺼져이는 이유 : 빠른 구동을 위해 / 물, 얼음, 유리의 굴절율은 다 다르기 때문
    - Motion Blur : 움직이는 사물에 잔상을 남기는 옵션 (애니메이션에서 사용)

 

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● Persp의 시점을 저장하여 쉘프 창에 올려 사용하기 (카메라 대신)

 


   1. 뷰포트의 왼쪽 상단의 view_Bookmark_Edit Bookmark를 클릭 : 창제목에 (persp)으로 표기됨
   2. New Bookmark : 시점을 만들고 (상단에 생성됨)
   3. Add to Shelf : 저장하고
   4. Apply, Shelf 창에서 선택 : 실행

 

 

 

● Resolution gate

 


 : 렌더링 영역(앵글)을 확인 (Show 메뉴 하단 아이콘)

 


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○ 작업 순서
모델링 작업 > 구도 잡기 : 카메라 > 빛 : 라이팅 > 질감 : 쉐이딩 > 렌더링 : 최종
**중간중간 확인하면서 렌더링

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