다지랑 놀자♡
[Software] Spawn 본문
● Surface Shader & 라이트 적용
1. 모델링, 구도
> 넙스_플랜 생성
> 바닦, 벽면, 알모양의 오브젝트 모델링
> 카메라 생성하여 구도 잡고, 위치를 Lock
2. 맵핑
> 프로젝트 생성 저장
> 질감 적용 Lambert
> 흙 이미지 적용
> Repeat UV 5회
> 벽면 이미지 적용
> HyperShade 창_해당 재질의 Graph Network_Place2dTexturel_rotate frame 90_Repeat UV 4, 1정도 수정
> 알에 Bllin 적용
> 속성 : Color_File_이미지 적용
: 이미지의 시작부분 돌려서 변경
3. 배경 : 넙스 하늘(배경 구) 만들어 이미지 적용
○ Surface Shader
빛의 영향을 받지않는 질감
(배경 이미지 적용 시에 많이 사용)
- 렌더링 시에 기존 이미지의 그림자나 빛에 의한 음영이 나오지 않기 때문에 질감으로 사용하는 쉐이더
> 넙스_스피어 생성
> 아이소팜 모드, 가로 중간의 아이소팜 선택
> Edit Curves_Detach Curves로 분리 후, 아래 반구 삭제
> MRB_Assign favorite_Surface Shader적용
> 속성 : Out color 체크박스 선택하여 File적용하여 이미지 연결
> Surface Shader속성_Hardware Texturing_Textured Channel : Combined Textures 선택 : 넣은 이미지 보기
> Surface Shader속성_Hardware Texturing_Texture resolution_Highest(가장 높음) : 뷰 포트에서 선명하게 보기
※ 렌더 시에는 괜찮음
> place2dTexture 속성_Rotate Frame 90º, Repeat UV 3회 정도 적용
> 해를 보이게 위치
※ 작업할 때, 투과하여 보기
오브젝트 선택_Attribute Editor_shape 탭_Render Stats_Double Silde 체크 해제>Opposite 체크
> 하늘 오브젝트를 디스플레이에 넣어서 잠금 R
5. 라이트
1) 주광 : Directional 라이트적용
> 컬러, 위치, 그림자 2048, 4 적용
: Directional 라이트는 영역의 영향을 받지 않기 때문에 위치에 상관없이, 하늘의 그림자에 덮혀서 빛표현이 안됨
영역의 영향을 받는 라이트는 위치에 따라 달라짐
> 하늘 오브젝트 선택_Attribute Editor : Ctrl+A_surface shape1 탭_Render Stats_Castes Shadows, Receive Shadows 체크 해제
: 그림자의 영향을 주지도, 받지도 않겠다는 의미
※ 탭의 의미 : 렌더 걸 때, 영향을 미치는 여러가지 옵션들
※ 또 다른 방법 : 전체탭 Rendering_Lighting Shading 탭_Light_Centric옵션_라이트 링크를 끊기
2) 보조광 : Directional 라이트적용하여 돔구조로 만들기
> 탑 뷰, 그리드 기준으로 뒤로 밀고, 축을 그리드 중앙으로 옮김
> Ctrl+D, Y축 45º 회전하여 반복 복사 Shift+D
> 위의 빛을 모두 선택 후, Ctrl+D
> Rotate X -30º : 안쪽으로 모아지면서 올라간듯한 방향으로 변경됨
> Shift+D (Rotate X -60º 자동 적용 됨)
> 빛 하나만 선택하여 Ctrl+D > Rotate X -90º
○ 채널 컨트롤
> Outliner_Display_Shapes 체크 : 라이트 왼쪽에 +버튼 생성됨
> 주광 제외하고, 모두 열어 Ctrl+각각 클릭 : 속성만 선택함
: 채널박스에 속성이 2개가 열리면 잘못 선택한 것
> 채널박스_Edit 탭_Channel Control 선택
> 왼쪽에 Intensity 나타남
> 오른쪽에 필요한 3개의 옵션을 각각 선택하여 Move선택
: Dmap Filter Size, Dmap Resolution, Emit Specular
※ 사용후, 아웃라이너_Display_Shape 체크 해제
> 우측 채널박스에서 인텐시티, 그림자 등을 적용
> 각 보조광 라이트로 가까이 가서, 방향에 맞춰서 Color에 하늘 배경색을 스포이드로 찍어서 적용
> 중심 위의 라이트는 태양과 같은 색상으로 적용
● 범프 소스 만들기
> 포토샵에서 원본 소스 불러오기
> Image_Mode_Grayscale : 흑백이미지
※ 흰색이 앞으로 돌출됨 : 반전 Ctrl+I
> Ctrl+L : 레벨값 조절로 대비 크게 함
> OK
> 다른이름으로 저장
● 범프
> 범프맵핑_체크박스_파일_만들었던 이미지 적용
※ Sample 썸네일에 이미지 안보일경우 : 더블클릭
> 렌더 테스트
> Bump Depth 조절 0.05
※ 흰색이 앞으로 돌출됨 : 반전 범프댑스에 -값 적용
※ 원본소스와 Bump의 RepeatUV값을 동일하게 맞출 것
● 라이트
> 바운스 라이트의 첫 줄 제외하고 나머지의 라이트를 그룹화 함 Ctrl+G
> Ctrl+D 복사
> 복사한 그룹의 축을 Insert 중앙으로 이동함
> R툴로 위아래 반전 Scale -1
> 하나의 라이트의 색상을 변경
> 전체 라이트를 드래그로 선택 후, 색상 변경한 라이트를 마지막으로 선택함
> 채널박스_Color R,G,B_칸을 클릭+엔터 : 선택했던 모든 빛의 색상을 함께 바꾼것
> 주광을 제외하고 채널박스_Emit Specular_0 off로 변경
※ 라이트 갯수만큼 스펙큘러가 많이 생겨서 오브젝트에 노출오버가 됨
● 잔디
> 전체탭 Rendering_Paint Effect_Get Brush
※ 주의사항 : 그리드 기준으로, 그리드에 적용됨
※ 오브젝트 선택 후,
전체탭 Rendering_Paint Effect_Make Paintable클릭하면
지정한 오브젝트 기준으로 적용됨
> 잔디 폴더에서 선택하여 흙 오브젝트에서 클릭+드래그
※ 브러쉬 사이즈 조절 B+MLB
※ 렌더시, 잔디는 마지막에 표현됨
● 렌더
> 렌더세팅_Camera1, z-depth 체크 설정
> Batch Render
> FCheck_Open Image
> RGB아이콘 클릭 > Targa 저장
> z-depth아이콘 클릭 > Targa 저장
● 합성
> 이미지 열기
> 원본 이미지에 알파채널 생성
> z-depth의 Ctrl+A, Ctrl+C
> 원본 이미지의 뉴채널에 Ctrl+V
> RGB채널을 다시 클릭
> Filter_Blur_Lens Blur 설정
● 렌즈 플레어 Lens Flare
> 포인트 라이트 생성
> 카메라 시점에서 라이트를 해가 떠있는 부분에 겹치게 위치
> Ctrl+A_Emit Diffuse 체크 해제 : 본연의 라이트(빛의 세기, 인텐시티)를 사용하지 않겠다
> Light Effects_Light Glow_체크박스 : 라이트에 둥근 와이어 생성됨
※ Hyper Shader : 질감 뿐만아니라 라이트, 카메라 등의 적용을 볼 수 있음
> Hyper Shader_Light 탭_워크네트워크_ Glow Type, Star Points, Rotation 조절
> Glow Attribute_Color 색상, Intensity 밝기, Spread 퍼짐, noise 불규칙, Star Level 끝을 얇게
> 속성 Optical FX Attributes_Lens Flare체크
> 속성 Lens Flare Attributes 속성 조절
※ 플레어, 빛줄기가 렌더링하면 반대로 향하기 때문에
Flare Vertical에 -값 적용하면 아래로 향함
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