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놀이동산/Maya_02_Render

[Software] Glass

DAJI 2015. 5. 26. 19:05
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● 유리
> 카메라 시점에서 와인잔이 약간 겹치게 타이트한 구도로 잡기
> 카메라 잠그기
> 주광(스포트라이트) 배치
> 주광 그림자 비활성화 : 투명도를 살리지 못함
> 렌더세팅 : 3D motion blur, Raytracing 적용
> 식탁보는 smooth 적용, 맵핑 소스 적용

 

★ 유리
   1. 투명도
   2. 반사+스펙큘러
   3. 굴절

 

 

1. 투명도
> 블린 적용
> Color 검정
> Transparency : Ramp 적용, 중간 컬러 삭제
> 위아래 각각 흰색과 검정색으로 변경

> HyperShade_해당 블린의 Graph Network
> 좌측 Create 탭_Utilities_Sampler Info 클릭 : 노드 구조 창이 나타남


○ Sampler Info
   : 마야 내에서 대표적으로 안과 겉을 구분시켜주는 옵션
     유리 이에 다른 질감에도 이같은 성질을 이용하여 옵션 적용을 자주 활용함

>Sampler Info에서 MMB클릭하여 램프로 드래그 : 옵션메뉴 창 나타남
  ※ MLB으로 노드구조 컨트롤
> Other 클릭 : Connection Editor 창 나타남
  ※ Outputs : 주는, Inputs : 받는
> facingRatio 클릭 후 Inputs_uvCoord의 좌측 + 클릭
> vCoord 선택  : 기울임체로 변경되면 적용된 것!
                     : 재질의 썸네일이 투명하면서 가장자리가 짙게 변경됨
> 램프의 검정색을 회색톤으로 수정

 

 

2. 반사
> Specular Shading_Eccentricty 범위를 작게함
> Reflectivity 너무 세면 선팅느낌나므로 주의

 

 

3. 굴절
> Raytrace Options_Refractions 체크
> Refractive Index에 굴절률을 입력
  ※ 참고 데이터 적용

  ※ 굴절에 검정색을 해결하려면
     카메라 뒤의 배경을 만들어주거나
     해상도를 높여서 보면서 해결

> Refraction Limit (기본) 6이상으로 적용
  ※ 카메라에서 부터 와인잔, 벽, 다시 카메라로 돌아오는데 6번이기 때문에
     Render Setting_Maya Software탭_Raytrace Quality_Refractions의 최대값안에서 운영됨

> 유리 색상 적용 방법 : Ramp_흰색에 약간의 색 적용


○ 그림자
> 주광_Shadows_Raytrace Shadow Attributes_Use Ray Trace Shadows 체크
  - Light Radius 해상도 0=또렷 0.2정도
  - Shadow Rays = 필터사이즈, 블러 5정도
  - Ray Depth Limit 그림자가 다른물체에도 올라감 6~10사이
    ※ Render Setting_Maya Software탭_Raytrace Quality_Shadow

 

○ 물
> 블린 적용
> Color 검정 (와인일땐 색상 적용)
   Transparency 컬러 적용해야 그림자에도 표현됨
> 굴절률 1.33

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