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[MentalRay] MentalRay Lights 본문

놀이동산/Maya_02_Render

[MentalRay] MentalRay Lights

DAJI 2015. 5. 26. 19:23

● 실내 인테리어, 낮

○ 질감
> 바닥 질감 mia material x passes 이미지 적용, 반사 줄이기, 스페큘러, Overrall Bump 적용

> 벽지 Lambert 이미지 적용

> 주광 Directional Light 적용
> 창밖에서 내부 비춤
> 랜더 테스트 : 빛이 정상적으로 안들어옴
> Raytrace Shadow Attributes 적용 : 창문을 통해 들어오는 빛이 표현됨


> 주광의 속성 : Color_체크박스_MentalRay Lights_mib cie d 선택 : 색온도 사용하는 조명
   속성 - Temperature 온도 : 낮을수록 붉음, 최저 4000
          - Intensity 강도, 세기
    ※ Directional Light는 색온도를 위한 조명일 뿐, GI를 위해서는 다른 종류의 라이트가 필요함, 색온도는 다른 라이트에도 표현 가능

> 랜더 테스트 : 빛의 색깔 변경됨


> 속성 - Temperature 5000정도
          - Intensity
  ※ Directional Light는 색온도를 위한 조명일 뿐, GI를 위해서는 다른 종류의 라이트가 필요함

> Area Light 생성하여 창문 밖에서 안으로 향하게 위치
> Intensity 0
> 포톤(GI) 용으로만 사용

> Render Setting_GI 체크
> Area Light 속성_Emit Photos 체크

> 감쇄 내리고, 갯수, 세기 내려서 포톤 찾기

> 갯수, 사이즈, 세기... 올리기
  ※ Merge Distance 수치가 높을수록 멀어짐, 0(기본)일때보다 더 가깝게 되는 지점을 찾기

> FG 체크
  ※ FG 활성화하고도 얼룩이 없어지지 않을 수 있기 때문에, 복안법 3가지의 방법을 이용할것
> Point Interpolation 복안법 적용
> Render Settings_Indirect Lighting 탭_Final Gatering Tracing 목록_Final Gatrher Mode_Use Radius Quality Control 선택
  ★ 계산법
   1) 카메라 시점의 가로 거리 값 재기
     - Create_Measure Tools_Distance Tool 줄자 : 마우스 포인트가 바뀜
     - 양 끝을 각각 찍음
     - 나온 값/100=소수점 2째자리까지만 사용 = 거리값
     - Render Setting_Final Gathering Tracing_Final Gathering Mode_Use Radius Quality Control로 변경
     - Min Radius에 '거리값' 입력
     - Max Radius에 '거리값x10'한 수치를 입력 (10배)
   2) 전체 Scene의 가장 좁은 곳의 수치를 재기 :  쌓인 책 사이
     ※ 카메라 위치, 오브젝트의 거리에 따라 주관적으로 변경
     - Distance Tool
     - 양 끝을 각각 찍음
     - 나온 값 = 거리값**
     - Min Radius에 '거리값' 입력
     - Max Radius에 '거리값x10'한 수치
   3) 전체 Scene의 가장 큰 오브젝트의 반지름 값 재기 : 건물 외부
      ex) 공간=큐브의 반값
     - 2D뷰에서 Distance Tool
     - 반지점과 끝을 각각 찍음
     - 나온 값/100 = 거리값
     - Min Radius에 '거리값' 입력
     - Max Radius에 '거리값x10'한 수치


  ※ 창가에 타는 현상 : 포톤이 몰린것
> 벽(벽지)에 mia material x passes적용하여 반사를 줄임 (반사 적용시, 블러 적용)
> 재질 속성 : Ambient Occlusion 목록_Use Occlusion 체크 : 음영이 진다=입체감, 타는 현상 없어짐, 노이즈가 다시 많이 생김
> Samples 값 올려줌 : 퀄리티를 제어함, 2진법, 노이즈를 제거

> 그림자 경계 부드럽게


● 실내 인테리어, 밤
> GI, FG 끄기
> 의자 등에 질감 적용

○ 모니터
▷ 질감
> 모니터 화면을 페이스 모드로 선택하여 mia material x passes?? 질감 적용
> 모니터 겉면에 Blinn 적용
> 모니터_Incandescence와 Ambient Color 올려서 선명하고 밝게 표현
  ※ FG을 해야 주변이 밝아지는 것

▷ 라이트
> Area Light 생성하여 화면에 위치, Object 축 모드로 하여 각도 조절
> Intensity 0
> Color 약간 푸른계열 미색적용
> 속성 : Decay Rate : Linear 으로 변경 : 감쇄
  ※ Area Light는 기본적으로 감쇄효과가 있음
> Raytrace Shadow 적용

------------------------
> GI 활성화 : 어둡게 표현할 예정
> 라이트 속성 : mental ray_Caustic and GI_Emit Photons 체크
> 포톤 찾기
> 포톤이 약하게 표현 : 2000,  3,  100000
> GI 비활성화
------------------------

> FG 활성화
> 랜더 테스트 : 더 어두워지므로 조금 더 밝힘
> Intensity 1 : 모니터 뒤에 밝지 않게 하기
> FG 낮춤

> 모니터 화면에 Glow 적용


○ 밤하늘
> 스팟라이트로 창밖에서 은은하게 들어가게 표현
> 푸른 계열 색 변경, Intensity 약하게
> Raytrace Shadow 활성화

> 그림자 부드럽게

 

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