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놀이동산/Maya_02_Render

[MentalRay] mi car paint phen x passes

DAJI 2015. 5. 26. 19:26
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※ Shadow
  Radius의 깨지는 크기를 먼저 확인 하고 Ray값을 적용하여 블러주기
※ Bump
  범프는 카메라와 가까울수록 더 표현이 극대화됨


● 자동차
○ Setting
> 카메라 생성
> 카메라 시점에서 이미지 배경으로 넣기 Import
> 이미지 선택하여 채널박스의 Depth값 조정하여 이미지를 뒤로 밀기
> View_Image Plane_Import Image
> 그리드를 이미지 바닥과 기울기를 맞춤
> 오브젝트 열어 적당한 크기로 배치

 

 

> 넙스 스피어 생성하여 크게 키움
> SurfaceShader 질감에 JPG 이미지 적용하여 방향 잡기
  ※ 이미지가 세트로 구성되어있을때에는 방향과 위치를 맞추는 것이 좋음
  ※ 상하 방향이 다를때
     전체 : Surface_Edit Nurbs_Reverse Surface Direction 선택
     좌우 방향 다를때
     Place2D에서 Rotate Frame -90으로 맞춤

 

> 질감에 HDRI 이미지로 교체
  ※ HDRI는 빛을 표현하기 때문에 먼저 JPG로 구도 맞춘 후 교체

 

> 플랜 생성하여 바닥에 깔아줌
> Use Background 적용 후, 반사값 빼기 : 바닥 플랜이 사라짐

 

 

 

> Directional Light 생성하여 빛방향 배치
> Raytrace 그림자 적용
> 스피어(반사환경)의 속성 : Recive/Caste Shadow 꺼주기 : 그림자 지지 않게
   Primary Visibility(랜더링 할때 안나옴) 끄기

 


> 플랜 숨김
  ※ FG의 난반사로 인해서 플랜의 형태가 나오기 때문에 합성에서 작업

 

> 자동차 바디에 HyperShader_Mentalray_Material_mi car paint phen x passes 적용
> 헤드라이트유리/창문 : Phong적용
> 앞면 가로 격자 : Mia material x passes 적용, 검은 계열, 반사값 조절
> 헤드라이트 내부/로고/세로격자 : Mia material x passes 적용

> FG 켜기

> Mia material x passes의 반사 조절
> 타이어 : Mia material x passes 적용 후, 색상 조정, 반사값 없앰
> 휠 : Mia material x passes 적용 후, 회색 적용, 반사는 적게
> 내부 : Mia material x passes 적용 후, 검은계열, 반사값 거의 없앰
> 번호판 : Blinn 적용
> 랜더 테스트

 

 

○ Car Paint
mi car paint phen x passes 속성------------------------------
▷ Diffuse Parameters 기본 설정
   - Ambient : 재질의 밝기
   - Base Color : 재질의 기본 색
   - Edge Color : 조명 또는 카메라에서 멀어지는 부분의 표현
   - Edge Color Bias(비아스) : 엣지 컬러가 표현될 영역 (기본1.0)
   - Lit Color : Base Color와 스펙큘러 사이의 색, 자동차의 본연의 색보다 약간 연하게 적용
   - Lit Color Bias : 영역/범위 (기본8.0)

   - Diffuse Weight : 위 6가지 항목을 조절 (기본1.0)
   - Diffuse Bias : 영역/범위 (기본1.5)
     ※ 올라갈수록 어두워짐

▷ Specular Parameters 스펙큘러
   - Spec 색깔/강도
   - Spec Weight 세기/강도
   - Spec Exp 감쇄 Exponent
     ※ 감쇄 많아지면, 스펙큘러 크기는 작아지고 선명해짐

   - Spec Sec 두번째 스펙큘러
   - Spec Sec Weight
   - Spec Sec Exp

▷ Flake Parameters 자동차 펄
   ※ 조명이 있어야만 표현되고 스펙큘러 주변에 생성됨
      조명이 없으면, 기본 음영표현은 가능하나 펄은 표현되지 않음
   ※ 펄은 실시간 IPR모드로 볼 수 없음
   - Flake Color 펄의 색 (기본 1.0)
   - Flake Weight 펄의 강도 (기본 0.0)
   - Flake Reflect 펄 반사 (기본 45.0)
   - Flake Exp 펄의 감쇄 (기본 0.5)
   - Flake Density 펄의 밀도 (기본 0)
   - Flake Decay 펄의 감쇄 (기본 1.0)
   - Flake Strength 강도/세기 (기본 0.8)
   - Flake Scale 펄의 크기 (기본 0.12)

▷ Reflection Parameters 반사
   - Reflection Color 반사 색
   - Edge Factor 테두리에 번지는 정도  (기본 7.0)
     ※ 수치가 올라갈수록, 테두리(먼 곳)의 반사가 약해짐 (기본 1.0)
   - Reflection Edge Weight 테두리 부분의 반사 강도 (기본 1.0)
   - Reflection Base Weight 전체적인 기본 반사 강도 (기본 0.2)
   - Samples 반사의 블러 퀄리티, 2진법 (기본 0)
   - Glossy Spread 블러 번지는 정도 (기본 0)
   - Max Distance (기본 0)
--------------------------------------------------------------------

> IPR 모드로 랜더 테스트
  : IPR 클릭 : 와이어모드로 변환됨 > 영역을 드래그 : 랜더 됨
> 두번째 스펙큘러는 끄기
> 첫번째 스펙큘러를 보면서 수치 조절
> 두번째 스펙큘러의 크기 조절

> 펄 조절
 - Flake Scale 0.05
 - Flake Weight 1.5...
 - Flake Color 차체 본연의 색보다 밝게

> 반사 조절
 - Edge Factor 3정도
 - Base Weight 0.1
 - Edge Weight 0.6정도
 - Glossy Spread 번지는 정도를 먼저 확인 후,
 - Samples 적용

> 그림자 테두리 수정
   Rays 200, Radius 2 정도 적용


○ Render
> Render Setting 퀄리티 조정

> 이미지 사이즈 수정하여, 바닥 숨긴 채로 랜더링
  ※ BG Image 사이즈에 맞게 카메라 화면을 설정하는게 합성하기에 좋음

> 자동차만 뽑기
   1) Persp에서 이미지 선택 후 삭제
   2) 카메라의 이미지 지우기 Cameras 탭_image 삭제
   3) 카메라의 이미지 지우기 Cameras 탭_image 선택 후, 속성 Display Mode : RGBA를 None으로 변경
> 랜더 후, Targa로 저장

> 바닥 부분 그림자
> 바닥 꺼내기
> 반사환경(스피어) 숨기기
> 자동차 오브젝트 전체 선택
  ※ Primary Visibility(랜더링 할때 안나옴) 끄면, 마지막으로 선택한 오브젝트에만 적용되므로 불가함
> Window_General Editors_Attribute Spread Sheet 클릭 : 속성 목록을 차트로 보여줌
  ※ 좌측 : 선택한 오브젝트 목록
> Render 탭_Primary Visibility 목록 선택(전체 선택)하여 Off하기 : 자동차는 안보이고 그림자 표현만 됨
> 랜더 : 전체가 검게 표현되지만 알파창으로 확인 시, 그림자만 하얗게 표현됨
> 저장

 

○ Photoshop
> 3장 이미지 불러오기
> Noke


-----------------------------------------------
질문)
1. 컬러브리드
블린o, 미아? - FG에서 조정
2. Occ
미아ㅇ, 블린x - 랜더시 가능
3. Raytrace Shadow
 1) Ray으로 흩어지는것 보고 Radius로 블러 적용 (2진법x)

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