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[MentalRay] Render Passes (1) 본문

놀이동산/Maya_02_Render

[MentalRay] Render Passes (1)

DAJI 2015. 5. 26. 19:26

● Render Passes
   : 컬러, 그림자, 스펙큘러, Occ 등의 패스를 나누어 뽑는 방법
     부분 수정 가능, 랜더 시간 단축, 용이함
     실무에서는 랜더 패스를 반드시 나누어 작업함

○ Setting
> 카메라 생성하여, 구도 잡기
> 넙스, 스피어 생성하여 HDRI 이미지 적용하고 반사 환경 만듦
> 반사 환경에 따른 여러개의 조명을 만듦
> Render Stats에 3가지 항목 체크 해제

○ Light
> FG 활성화
> Area Light : TV
   조명컬러, 방향, 위치, Raytrace Shadow 체크, 주광x
> 랜더 테스트 : 그림자를 켜서 빛을 막아 어두워짐

※ Area Light는 무거움!
   Raytrace Attributes 속성 : 번지게 하는 개념이 없음, 알아서 퍼트림, 그래서 Shadow Rays 그림자 퀄리티, Ray Depth Limit 그림자 반사  두가지 항목만 컨트롤 할 수 있음

> Decay Rate Quadrac으로 변경, Intensity 200정도? 올려줌
  : Scene이 커서 조명도 세게 적용됨


> 전체를 밝혀주는 포인트라이트 생성하여 배치
> Emit Specular 체크해제, Raytrace Shadow 적용하지 않음

> 그림자 한번에 적용하기
   Outliner_Display 탭_Shape 체크_각 라이트 +안에 라이트를 선택
   채널박스_Edit 탭_Channel Control 선택_Shadow Rays, Light Radius 선택 : 채널 박스에 나옴
> Light Radius 0.2정도 먼저 조정 후, 렌더 테스트
> Shadow Rays 20정도 적용


○ Render Layer 창
   : 채널박스 아래 Render탭
     랜더링을 걸기위해 세팅하는 창
   ※ Display : 보기 위한 컨트롤
   ※ 레이어 선택 후, 효과 적용 시, 해당 레이어에서만 효과가 적용됨
   ※ MasterLayer가 기본적으로 생성되어 있으면서 삭제 불가
      랜더에 사용하지 않음, 마스터레이어에서 조정하면 모든 레이어에 동일하게 적용됨
   Ex) 오브젝트와 카메라를 선택 후, 레이어 생성
        효과를 추가 시, 선택한 레이어에만 적용됨


▷ Color Layer
> 전체 오브젝트와 조명을 선택 후, 랜더 레이어 추가 : 컬러 레이어
> 바닥 오브젝트 Primary visiblity 비활성 : 랜더 시, 안보이지만 영향력 있음
  ※ 해당 레이어의 속성을 변경시키면, 제목이 주황색으로 변경됨 = 해당 레이어에만 적용되었다는 의미

> 펜앞,뒤 부분에 Lambert 생성 후, 빨간색 변경
  ※ 기존의 반사 등을 보이지 않게 하기 위해서 새 질감을 적용하고 색만 표현하고자 함
> 펜 부분에 Lambert 생성하여 이미지 적용 후, 범프 적용

> 펜촉, 버튼 오브젝트에 SurfaceShade질감 적용 후, 이름 변경 Alpha : 뽑지 말아야할 오브젝트
> 랜더 테스트 : 검게표현 됨, 알파로 확인하면 남아있는 것이 문제
> SurfaceShade속성_Out Matte Opacity를 블랙으로 변경 = SurfaceShade의 알파
> 랜더 테스트 : 검게표현 됨, 알파로 확인하면 빠져있음!

▷ Speculer Layer
> 스펙큘러 생성하는 조명들(포인트라이트 제외), 메인 오브젝트(펜) (바닥 오브젝트 제외)선택하여 랜더 레이어 생성
> 펜앞,뒤 Blinn (스펙큘러가 맺히는 질감)적용
> 펜 앞,뒤 Color 블랙, 펜 뒤 범프 적용
> 스펙큘러를 얇게 Eccensity 적용 후, 반사값 0으로 조절
  ※ 그래도 스펙큘러가 두껍고 자유롭게 조절하는데 한계가 있음
  ※ 스펙큘러의 형태를 자유롭게 변경하기 어려우므로, Anisotropic으로 재질 변경
> 재질 변경
  ※ 스펙큘러가 너무 많으면 조명을 숨길것

> 펜촉, 버튼 오브젝트에 SurfaceShade질감 적용 : Out Matte Opacity 블랙으로 적용됨
> 랜더 테스트 : 검게표현 됨, 알파로 확인하면 빠져있음!


▷ Reflection Layer
  : 반사는 조명이 필요없음!
> 메인, 바닥 오브젝트, 반사환경 선택하여 레이어 생성
> 바닥의 이미지를 반사하기 위해 선택한 것이므로 Primary visiblity 비활성

> mi material x passes적용
> 범프 적용
> Color 블랙, 반사값 Reflectivity만 적용 : 스펙큘러는 랜더되지 않음!
  ※ 반사량을 적절히 하기 위해서 실사를 확인하면서 조절
> BRDF_Use 체크 알아서 반사량 적용

> 펜촉, 버튼 오브젝트에 SurfaceShade질감 적용 : Out Matte Opacity 블랙으로 적용됨
> 랜더 테스트 : 검게표현 됨, 알파로 확인하면 빠져있음!

▷ 펜촉은 한번에 : 오브젝트가 작아서 수시 변경이 가능하므로 한번에 렌더하는 이유
> 모든 오브젝트, 반사, 조명 선택 후, 레이어 생성
> 바닥의 이미지를 반사하기 위해 선택한 것이므로 Primary visiblity 비활성
> 펜촉을 제외한 모든 오브젝트는 알파 제거

> mi material x passes적용
> Color 주황계열 변경
> BRDF_Degree 값 올려주면 밝아짐
> Glossness 값 0.7정도 낮추면 번지게 표현됨

▷ 버튼도 한번에
> 모든 것 선택 후, 레이어 생성
> 버튼 제외한 모든 오브젝트는 알파 제거
> 바닥 Primary visiblity 비활성
> 버튼에 Blinn 적용

▷ Shadow
> 조명의 그림자를 모두 끄기 : 같은 종류의 라이트 끼리 선택하여 채널박스의 Use Ray Trace Shadows를 Off로 변경
> 조명과 오브젝트(반사환경만 제외)만 선택하여 레이어 생성
  ※ 해당 레이어에서 라이트를 컨트롤하면 다른 레이어에도 다 적용됨
> 그림자 속성의 Use Ray Trace Shadows글씨 위에서 MRB_ Create Layer Override 클릭 : 해당레이어에만 적용할때 사용
> 밝혀주는 오브젝트를 제외한 모든 라이트를 활성화

> 메인, 바닥 오브젝트에 Use Background 적용 후, Reflectivity, Reflection Limit 0적용
> 랜더 테스트 : 알파에는 그림자만 하얗게 표현됨
   ※ 조명이 여러개여서 그림자가 겹겹이 표현됨

▷ 메인 Occ : 깊고 확실한 음영으로 입체감 표현
> 메인, 바닥 오브젝트만 선택하여 레이어 생성

 방법 1)
> 두 오브젝트에 Surface Shader 적용
> Out Color_체크박스_mental ray_Textures_mib amb occlusion적용
> Sample 128 정도 노이즈 제거
   랜더 테스트 후, Max Distance 어두우면 올리되, 굳이 사용하지 않음
> 바닥 Primary visiblity 활성화
  ※ 바닥을 숨기면 음영이 표현되지 않음

▷ 바닥BG Occ
> 메인 Occ을 Copy Layer : 그대로 복사
> 바닥 Primary visiblity 활성화
> 펜 Primary visiblity 비활성화 : 각 오브젝트 선택 Window_General Editors_Attribute Spread Sheet에서 Render탭_Primary visiblity 0
> 랜더 테스트 : RGB-하얀 바탕, 펜부분만 어두움

▷ 바닥BG
> 모든 오브젝트 선택 후 레이어 생성
> 펜 Primary visiblity 비활성화
> 바닥의 속성 : 색, 반사 등 조절
> 그림자는 모두 꺼진 상태
> 랜더 테스트 : 볼펜이 약간 반사되면서 그림이 표현됨


○ Render Setting
  - 첫번째 슬레이트 : 녹색V-랜더링되는 레이어, 빨간x-랜더링 되지 않음
  - 세번째 슬레이트 : 랜더 세팅 아이콘과 동일
> 각 레이어에 맞게 Filename 변경, Targa, image size, Camera1, Quality 2 Gauss, FG활성화 상태
> 각 레이어 마다 Filename 글씨 위에서 MRB_Create Layer Override 적용하여 이름 변경
   ※ 나머지 속성들은 동일 하므로 수정 하지 않음

 ★ Master Layer는 랜더 걸지 않기 때문에 빨간색x가 되어야 함!!

> Images 폴더 안에 해당 이름별로 폴더 생성됨
> 전체 : Rendering_Render_Batch Render 선택

 

● Nuke
  : 3D 전용 합성 프로그램

  ※ 주의사항
> 한글 경로 사용x (바탕화면, 내문서 사용금지)


○ Interface
- Viewer 이미지를 볼수있는곳
- Properties 속성 창
- Node Graph 노드 연결하는 작업 공간

- Shift+F1~F6 : 작업창 스타일
- Alt+S 창 모드와 전체화면으로 변경
- 이동 MRB, 확대축소 MRB휠굴리기
- 이미지 클릭 후, 숫자 눌러서 연결
- 비교해서 볼 때, 숫자 버튼
- M  Merge(over)노드
  over 타입 : A-앞, B-뒤 화살표를 이미지로 끌어놓기

○ 합성
> Node Graph창에 이미지 불러오기
> Images 폴더안에 생성된 폴더들을 드래그
  ※ 폴더안에 바로 이미지가 있는 경로의 폴더들

  ★ 같은 오브젝트들 끼리 연결
▷ 펜대
> Color 이미지들을 선택 후, 1
> Specular 이미지들을 선택 후, 2
> Reflection 이미지들을 선택 후, 3
> M1
> A, B 화살표를 두 이미지에 클릭+드래그
> View 합쳐진 이미지 확인
> Merge 더블클릭
> 머지의 속성창 Properties 나타남
   Operation (type) : plus로 변경 순서가 중요하지만 플러스는 상관없음
> M2
> A-M1, B-이미지3

▷ 펜촉, 버튼
> M3
> 펜촉 연결
> M4
> 버튼 연결

▷ OCC
  : 오브젝트가 완성될때 OCC연결, OCC가 반드시 A가 되게 할것!
> M5
> A-OCC, B-M4
> Operation (type) : mutiply 변경 어두운 곳(음영)만 표현됨

▷ 배경
> M6
> A-BG OCC, B-BG이미지
> mutiply 변경

▷ 펜, 배경 합치기
> M7
> A-M5(볼펜), B-M6(BG)
> Over : 볼펜이 반드시 위에 오버되어야 하기 때문

▷ Shadow
  : 가장 마지막에 연결
> M8
> A-Shadow, B-M7
  ※ 오브젝트 위에 그림자도 표현되므로

> Images 폴더에 Nuke 저장

 

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