다지랑 놀자♡
[MentalRay] Skin 본문
○ Skin
> 카메라 생성 구도 잡기
> 질감 적용 : HyperShade/MentalRay_Materials_misss fast skin maya
: 고무 느낌
※ 면 방향이 뒤집혀 있으면 SSS Shader 은 적용 되지 않음 (다르게 표현됨)
★ misss fast skin maya 속성-----------------------------------------------
> Diffuse Layer : 확산이 일어나지 않는 속성의 목록
- Ambient 질감의 밝기
- Overrall Color 질감의 겉표면의 색
- Diffuse Color 질감 본연의 색
※ Diffuse의 색에 Overrall의 색이 올라가 섞임
- Diffuse Weight 지정된 색(Ambient, Overrall, Diffuse)이 표현될 강도
(기본 0.3)
> Epidermal Scatter Color 주광에 의해 표현되는 색1
- Epidermal Scatter Weight 강도
- Epidermal Scatter Radius 범위
> Subdermal Scatter Color 주광에 의해 표현되는 색1
- Subdermal Scatter Weight 강도 (기본 0.4)
- Subdermal Scatter Radius 범위 (기본 25)
※ Epidermal 과 Subdermal Scatter Color 의 색이 섞임
> Back Scatter Color 역광에 의해 투과되는 색
- Back Scatter Weight 강도 (기본 0.5)
- Back Scatter Radius 범위 (기본 25)
- Back Scatter Depth 투과되는 깊이 (기본 25)
----------------------------------------------------------------------------------
> 라이트 생성
※ 역광으로 인한 스페큘러가 얇게 맺히게 위치하기
※ 사람 뒤에 다른 오브젝트가 역광을 막지 않기 때문에 스펙큘러 보이게 함
(토마토는 접시가 있어서 끔)
> 역광 라이트에 Depth Shadow을 적용하고 128, 6 설정하여 그림자 날림
: 그림자을 위한 것이 아님!
※ 역광이 오브젝트를 뚫지 않게하기 위해서 그림자를 활성화 하는것
※ Raytrace Shadow를 사용하면 무거움
※ 콧볼의 빛, 그림자 참고
> Epidermal/Subdermal 0으로 끄고, Back Scatter Color 0으로 랜더 테스트
> Overrall Color_체크박스_맵핑 이미지 적용
> Back Scatter Weight 0.3
Back Scatter Radius 20
Back Scatter Depth 25
※ 깊이감이 크면 오브젝트 속이 비었기때문에 앞쪽까지 번질 수 있음(50일때)
※ 귀 뒷쪽, 등쪽에 Back Scatter가 뭍어나게 하는것
> Epidermal Scatter Weight 강도0.3
※ Epidermal+Subdermal Scatter Color+Diffuse Weight=1이 넘지 않도록 설정
Epidermal Scatter Radius 12 (어깨부분 비교)
> Subdermal Scatter Weight 0.2
Subdermal Scatter Radius 25
> Bump 적용
> Specularity 속성 목록
1) Overall Weight Primary+Secondary의 강도를 한번에 제어
Edge Factor 스펙큘러의 경계선 부드럽게
2) Primary Specular Color 넓은 스펙큘러의 색과 강도
Weight 강도
Edge Weight 테두리의 강도
Shininess 스펙큘러 크기
3) Secondary Specular Color 좁은 스펙큘러의 색과 강도
Weight 강도
Edge Weight 테두리의 강도
Shininess 스펙큘러 크기
4) Reflect 반사 (사람얼굴은 반사x)
> IPR(실시간) 랜더 테스트로 확인하면서 스펙큘러 컨트롤
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