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Chair Lowpoly Modeling 본문

놀이동산/Cinema4D R13

Chair Lowpoly Modeling

DAJI 2015. 5. 22. 16:14

Chair Lowpoly Modeling

 ※ 의자 살펴보기
  1. 옆면 : 뒷다리, 앞다리, 연결
  2. 아랫면 : 굽어진 연결

● 뒷다리 만들기

 ○ 다리 만들기
> side view : B-spline으로 (그리드를 바닥 삼아서) 형태 그림
 ※ 참고
 - 큰 것은 줄이면 되니, 작게 만들기 시작하지 말것
 - 큐브를 꺼내놓고 사이즈를 간음 하면서 만들기

> C > 버텍스 모드로 수정
> Front view 에서 n-side 6각형 생성(또는 Plane 방향 조정) : Lowpoly >  스윕_엔사이드_스플라인 감싸기
> n-sid의 사이즈 조절

 ※ 문제점
 - 중간에 휘어진 부분 찌그러짐
    > Phong탭_Angle 낮춤 : 20º
      (원통으로 만들어놓으면 나중에 뽑을때 어느 면을 잡을지 고민)
 - 뚜껑부분 불완전(Z모양) (완전체 : 가운데 점, 부채꼴)
    > Cap탭_None으로 변경
 - 일정하지 않은 세그먼트
    > spline 선택_Object탭_Intermediate Points : Uniform 일정하게 됨(Natural도 가능)

> Display_Gouraud shading (Lines)으로 변경 후 보기
> 세그먼트 하나의 모양이 (납작하지 않게) 정사각형 또는 긴 직사각형 모양이 되게 Number를 수정
> C : 이름 변경

 ○ 반대편 다리 만들기
> Symmetry 안에 Chair를 종속시킴 : 좌우 대칭, 선택도 안되는 그림자 같음
> 버텍스 모드_렉탱글 셀렉션_ only select visible elements 체크 해제 후 전체 버텍스 선택
> 이동 : 중심축 이동 되지 않으면서 버텍스 이동하는 방법★
 ※ 한쪽의 버텍스만 움직여도 반대편 함께 적용 됨

 ○ 뚜껑 만들기
> 하이퍼 넙스 생성 > 시미트기를 종속시킴
> edge 모드 > UL > 테두리 선택> D > Offset : 0, Var : 0, Subdivision : 0
> 옵션 탭 클릭>Shift+Tool탭 : 동시에 보기
> Tool탭에서 Apply적용
> 스케일 툴로 코디네이트 사이즈 : 0
> Optimize : UO 겹친 버텍스 하나로 만들기
> 아래 뚜껑도 반복

> 넙스 꺼두기 > 오브젝트 선택한 상태에서 나이프_Loop, 체크해제_ 라인 추가 : 둥글림
> 아래는 좁게 잡아줌
> 하이퍼넙스의 섭디비젼 : 3으로 맞춤

 ○ 윗부분 중간에 홈 만들기
> 나이프로 두 줄 잡은 후
> face모드에서 UL로 면둘레 선택>I : 올림>D : 넣기>D : 많이 넣기>D : 넣기>I : 올림 조절

 ○ 연결 만들기
> 페이스 모드에서 면(홈 윗부분) 선택 후,
> Front 뷰에서 D의 subdivision 조정 후 : 8 > 가운데 근처까지 이동
> 스냅세팅 : 그리드 라인 체크 후, 붙이기
> 넙스, 시미트리 꺼두고 연결된 뚜껑을 지움 : 오브젝트 안은 뚫려있어야 함

> 탑뷰에서 연결기둥의 버텍스 모드로 버텍스를 모두 선택한 후, 뒤쪽으로 조금씩 움직인 후
> 끝 버텍스들의 선택을 빼주면서 빼냄 : Ctrl+드래그 선택
> 뒤쪽으로 움직인 후, 빼주기 반복
> 마지막 두 칸은 평평하게
 ※ top, front 뷰에서 볼 때, 평평하게 수직으로 서있어야 함
 ※ 등받이 부분이 짧다면 버텍스 모드로 윗부분만 선택 후, ZY축사이 삼각형을 이용해서 임의로 올림
    : 사이드 뷰를 보면서 방향 조절 잘하기!

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● 앞다리 만들고 연결하기
 ○ 앞다리
> 실린더생성>rotation segments 세그먼트 : 6 육면체 만듦
> front view에서 뒷다리와 같은 넓이(T)로 맞춤
> side view 에서 높이를 맞춤(E, 뒷다리 꺽인 지점에서 1/4지점까지)

 ○ 연결
> face 모드로 뽑아낼 뒷다리 (위아래로)2칸을 선택함
> D> Option탭의 offset, var., subdivision :  0으로 세팅 후>Apply 클릭
> Z축을 이동하여 연결부분 뽑아냄
> 끝면만 선택된 상태에서 회전하여 방향 정리
> 끝면 지움
> C

> chair+cylinder 오브젝트를 함께 선택 후 connect+delet
> side 뷰에서 붙을부분의 앞다리를 임의로 나이프로 3줄 자름
> 연결될 부분의 앞다리 면 두 칸 지움
> 연결할 버텍스 두 개를 선택(Shift+클릭)>weld : 하얀 실선 생성 됨
 ※ Mesh_Create_Weld
  : 버텍스와 버텍스를 합쳐주는기능(optimize 기능 포함)

> 기준이 되는 점을 클릭 하면 당겨짐
> 스페이스바 이용해서 나머지 점들도 적용

 ○ 앞다리 뚜껑 : 하이퍼넙스 적용했어도 날카로움(실린더는 뚜껑이 분리됨)
: 버텍스가 중복된 상태이므로 전체 선택후 UO
> 뚜껑의 버텍스 전체 선택후 이동 아래로 내림
> 나이프_Loop로 뚜껑부분 둥글리기위해서 잡아줌

 ○ 다듬기
> 나이프로 연결부분 3개 자름
> 하이퍼넙스 끈 상태에서 Side view보기
> 앞다리 밑면을 바닥에 붙여줌 : 버텍스 잡아서 아래로 붙임 (스냅세팅: gridline)
> 뒷다리 상동
 ※ 또다른 방법
   : 다리를 늘린 후, 나이프로 자르고, 나머지 부분 지움
     >끝 라인을 엣디모드 UL로 잡고>D : 0 : Apply>코디네이트값 : 0>UO
> 뒷다리 연결부분도 나이프로 한번 잡아줌(가깝게 자르면 찌그러짐)

 ○ 좌우 연결
> 연결의 중간을 나이프로 2줄 자름>버텍스 선택후 탑뷰에서 보면서 안으로 모아줌
> 앞다리에 뽑을 부분 페이스 모드로 2칸 선택 후>I>줄임>위로 이동>
(> 스케일툴로 조금 줄여서 올리기 조정)
> Extrude_Options탭_Maximum Angle : 기본값 89º (face mode 일때만 활성화)
 ※ 기본값 : default value
  : menu 선택 후 RMB > reset to default
> offset : 0 >Apply> 이동툴로 당기기
> 만나는 면이 뾰족하므로 front view에서 보면서 코디네이터 x값 : 0=이동툴로 움직여도 평평해짐
> 스냅세팅하여 버텍스를 중앙으로 이동>만나는 면은 지움

 ○ 새로운 나이핑법
> 나이프 모드 中 Plane 선택 : 속성메뉴가 바뀜
> Plane:YZ(자를방향), Cuts:8, Spacing:40cm(적당히) 설정
  ※ 바로 자르면 전체 오브젝트에 적용되어 잘리기때문에 주의!
> perspective 창에서 라이브셀렉션으로 자를 부분만 선택
> K : restrict to selection 체크 후 적용
> top view 에서 렉탱글셀렉션으로 버텍스들을 잡은 후
> front view에서 조금씩 내리고 끝 버텍스을 빼가면서 내림

> 윗칸 만 선택 후 D : 0>Apply
> D : segment 5 >월드 축 선택>D 빈공간 클릭+드래그
> 중간에서 스냅 > 면 지움

 ○ 뒷다리 위 연결
> 뒷다리 나올부분(약간 뒤)의 면 선택 > I
> D > 회전 15도 > D > 회전 15도 >D > 회전 15도 > D
> 만나는 부분까지 오면, 임의로 위로 이동하여 올림
> 회전툴로 만나는 면을 수직으로 조정
> 버텍스모드 한 점씩 선택하여 중앙으로 스냅 붙임
> 만나는 면 지움

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● 방석 만들기
> 큐브 생성 > 위치 스케일 조정
> C > top view에서 뒷쪽 버텍스 선택후, 스케일 툴로 모아줌
> K로 옆면을 잡아줌 > face모드로 가운데면을 선택
> D로 뽑아냄
> 나뉘어진 모서리의 만나는 페이스는 지워줌
> edge 모드로 (지운 페이스의) 위 아래 엣지를 선택 후
> D (탑뷰를 보면서 뽑아줌)
> vertex 모드로 끝 점을 옆쪽에 붙임 : MQ=Weld
> Bridge(B) 닫을 면의 하나의 엣지를 선택 : 흰색으로 바뀜 > 닫을 면을 생각해서 엣지 이동하여 닫아줌

 ※ 대각선이 있는 코너는 좋지 않음 : 형태 무너짐 > 엣지 지워야함
> (의자 오브젝트 가림) 엣지모드, K > Line 모드, visible only 체크 해체후 엣지 부분만 잘라줌(세로선 생성)
> 버텍스 두 개를 선택 후, connect edges하여 점을 이어주는 선 만듦
> 지울 엣지를 선택 후 삭제
 ※ Edge 삭제하는 두가지 방법
   1. Melt : vertex가 남음 UZ
   2. Dissolve : vertex도 함께 삭제됨
       단, 필요에 의한 vertex는 삭제 불가(모서리)

> 쿠션부분의 모양을 위해 K의 Loop모드로 잡아줌
> edge모드로 잡아준 선을 UL으로 잡아준 후, 하이퍼 넙스를 켜고
오렌지 선을 확인, 이동하며 둥글림 정도를 조정함

 ○ 움푹 들어간 느낌
> K > Loop 모드로 대략 잡아줌
> vertex 모드, Brush로 문질러줌
  Falloff : Bell, Mode : Pull, Strength : -10%, Radius : 10cm 후, 문질러 줌
 ※ Mesh_Transform Tools_Brush
   Mode : Pull의 반대 Push가 없으므로 Strength 를 마이너스(-)값으로 조정

● 등받이 만들기
> top view, edge모드에서 B-spline으로 기둥을 따라 그림(촘촘하게 그리지 말것, 공간 띄우기)
> 위치, 방향 조절
> Spline 복사하여 복사본을 내려줌
> Loft nurbs에 넣고, C하여 면으로 된 폴리곤으로 만들어줌

> edge모드, 아랜면의 1/2정도를 선택한 상태에서
> D : 0 : Apply > 이동툴
> side 뷰에서 방향 바꿈> D : 0 : Apply > 이동툴 아랫면 까지 반복

> 등받이 전체를 face 모드로 선택 후, D > 안쪽으로 기준선까지 밀어넣어줌 > Close Caps 체크
> Front view에서 가운데 부분을 face 모드로 선택 후, 면을 지워주면 이어짐
> Hyper Nurbs 생성하여 종속 후, Symmetry 생성하여 종속시킴

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