다지랑 놀자♡

Hill 본문

놀이동산/Cinema4D R13

Hill

DAJI 2015. 5. 22. 16:14

Hill

 ※ 이미지 검색 : Google "Blueprint" 검색

● 시작하기
 ○ 오브젝트 생성
> Top, Side view에서, 컴피겨에 이미지를 각각 넣어줌 :  Shift+V
> plane 생성 > 이미지에 사이즈를 맞춤, 다른 뷰에서도 반복
> Perspective 창에서 side plane의 사이즈를 키움(동일한 비율로 : 완전체상태에서 키움)
 ※ 사이즈 맞추기
   코디네이트 사이즈 Z값을 탑플랜의 수치를 복사 붙여넣기하면 맞춰짐
   (오브젝트 탭에서 width를 조절하면 height값은 그대로임 =비율 변형됨)

 ○ 이동
> 사이드플랜의 중심축을 옮기기 : C
> 축이동
 ※ 축(Axis)의 이동
  - 전제조건 :  polygon or spline 형태에서만 가능, 완전체 불가
  - Mesh_Axis Center_Axis Center_창에서 축의 슬라이드 설정 후 Execute 하기
  - 화살표 방향 : +%, 오브젝트 안에서만 움직임
> 탑뷰, 사이드 뷰를 보면서 사이드플랜위치 맞춤

 ○ 이미지 넣기
> 재질 생성 > 루미넌스만 체크_texture : 탑의 이미지 불러오기
> 탑플랜에 드래그하기
> 재질2 생성 > 루미넌스만 체크_texture : 사이드의 이미지 불러오기 (위치 설정물어보는 창:No)

> 사이드플랜의 재질테그를 한번만 클릭>Tag탭 나타남>Projection : Flat 모드로 선택(2D이미지일때)
> 사이드플랜 오브젝트 선택 상태에서 (완전체모드 아래) Texture모드 선택
 ※ Texture Mode
    Projection : Flat 으로 바꾸면, 나타나는 box는 프로젝트
    이미지가 들어갈 플랜은 스크린과 같은 역할
    Box의 오렌지색 격자의 방향이 스크린과 맞도록 회전시킴

> 빔의 방향 돌림 : R 90º
> Texture tag에서 RMB>Fit to Object클릭
 ※ 반전하기
  - mirror horizontally 좌우
  - mirror vertically 상하

> 탑, 사이드 뷰의 이미지 지우기
    이미지 메뉴 RMB_Reset to defult 클릭
> Display메뉴에서 groud이딩 쉐이ㅌ딩 선택시 이미지 들어옴

● 뒷굽 만들기
> 실린더 생성 : 10각형
> side view에서 사이즈 키우고, 위치 시킴
 ※ 배경 이미지보면서 조절하기
   - Basic 탭_X-Ray체크
   - 재질 생성 > Color, Specular, Transparency (: Brigthness %조정)체크
> C
> K_Loop로 윗부분 한번 잡고, 버텍스모드로 위 버텍스들만 선택후 기울임
> 스케일 툴 클릭(XYZ켜진상태)>빈공간 클릭+드래그
> 한번 더 아랫부분 잡아주기> 스케일 줄이기(빈공간 클릭+드래그)>아래 버텍스들도 조정(빈공간 클릭+드래그)

 ○ 바닥 굽 만들기
 ※ 바닥면을 페이스 모드로 지우는 것은 좋지 않음
    : 면만 지우고, 버텍스는 남아있음
> 실린더 바닥 지울때, 가운데 버텍스만 지우기
> edge모드, UL 밑면둘레 선택 후, D : 0>Apply
> 스케일 툴로 빈공간 클릭+드래그 : 옆으로 벌림
> 이동툴로 아래로 내림 > D : 0>Apply
> edge모드, UL으로 선택 후, I > 빈공간 클릭+드래그
> 코디네이트 사이즈 0, 0, 0_Apply>
> Model mode 선택 후, 옵티마이즈
> K로 꺽어지는 가장자리 잡아, 날카롭게 함

 ○ 다듬기
> 중간 부분 K하여 곡선 자연스럽게 해줌

> 윗면 페이스를 선택 후, I > 안으로 넣음 : 한번 나눠준 것

------------------------------------------------------

● 밑창 만들기
 ○ 굽 윗면 정리
> top view, Display_Gouraud shading 으로 선택
> X축 이동하여 뒷굽에 맞춤
> vertex 모드, 점두개씩 잡아 내림
> inner했던 점들도 조금씩 내리면서 이동 :  꺽어지지 않게

> 엣지모드, 가장자리 D : 0>Apply> 셀렉션 스케일 키움
> face 모드로 선택하여 RMB > Split 선택 : 오브젝트 생성됨 (이름을 Floor로 바꿈)
> 오브젝트를 꺼내고 꺼둠
> 기존 오브젝트의 안쪽 버텍스를 지워줌 : 면이 지워짐

 ○ 밑창 만들기
> 안쪽 휘어진 부분 조금 내림
> D>이동툴 사이에 삼각형으로 이동 > 반복

  ※ 밑창을 평평하게
> 사이드뷰, 버텍스 모드로
> 앞코의 버텍스를 세로로 선택 후, 스케일툴 선택 코디네이터 사이즈 Y : 0 >이동툴로 아래로 내려줌(밑창에 맞춤)
> 밑창으로 처음 뽑았던 부분까지

 ○ 발바닥 모양 만들기
> 버텍스모드로 외각 점을 맞춤
> 신발 끝부분은 이동하여 맞춤 : 안에 버텍스들도 이동

 ○ 두께
> 페이스모드로 바닥면 전체 선택(굽 가장자리까지)
> D 위로 두께 만들어줌 > create Caps 체크

● 발등끝 만들기
 ○ 연결하기
> 엣지모드, 사이드뷰에서 두줄만 잡은 후
> Front 뷰에서  D : 0>Apply >이동툴로 뽑아냄 > 3번 더 반복
> 끝 점을 바닥점과 붙임 : 버텍스 모드, weld
> 중간 점들의 간격을 고르게 정리
> 발등부분의 버텍스들만 선택(사이드뷰) > 회전툴로 돌려서 앞쪽으로 쏠리게 함

  ※ 연결부분이 망가지므로
> 페이스모드로 발등(8)면 선택 후
> Split 하여 이름 바꿈 Front
> 넙스 바깥으로 꺼냄
> 바디의 발등부분은 버텍스로 지움
> front 오브젝트 선택된 상태 밑 연결부분 엣지 선택
> D : 0> Apply >이동툴로 내려줌 >반대편도 동일
> 페이스모드, 렉탱글로 전체 선택후 > D두께 만듦
> 하이퍼 넙스 생성하여 종속시킴

  ※ 발등과 바디가 뜸
> 엣지모드, 바디오브젝트 선택(프론트 오브젝트 꺼둠)
> K > Loop 모드 > 밑창의 아래는 날카롭게=좁게, 윗면은 둥글게=넓게 잡아줌

> 발등의 내렸던 하단 부분의 4개의 버텍스를 선택후 하이퍼넙스를 켬
> 직접 이동하여 붙여줌 (앞뒤, 양옆 4개 지점)

 ○ 다듬기
> K > Loop 모드 > 내려간 부분 1번 잡아줌
> 두께 사이에 1번 잡아줌 : 앞뒤

● 뒷꿈치(꽃잎모양) 만들기
> 뒷꿈치의 엣지둘레를 선택
> D : 0> Apply > 이동툴로 위방향으로 뽑아올림 >2번 더 반복
> 윗 버텍스 선택하여 스케일툴로 좁힘 > 회전으로 돌림
> 아래 버텍스들도 (가로로 함께 선택하여) 이동 : 넙스를 보면서 위치 조정

------------------------------------------------------

> 버텍스 하나씩 이동하여 발목부분의 모양을 만들어줌
> 연결부분이 찌그러지므로 Split으로 복제 후, 기존 바디에서는 버텍스 삭제
> 본사본을 이름을 back 으로 변경
> 엣지로 아래 둘레를 선택 후, D : 0> Apply > 이동툴로 Y,Z축으로 이동하여 내려줌
> 페이스 모드로 전체 선택후 D : 바깥쪽으로 두께 만들어줌
> K > 아래 둘레를 한번 잡아줌
> 앞쪽 연결 부분 선택하여 바디에 붙여줌

● 바닥
> 바디의 뜃꿈치 꺽이는 부분을 K로 잡아줌
> 플로어오브젝트를 켜고 D로 두께를 올려준 후 새로운 하이퍼넙스에 종속시킴
> K로 윗면 둘레의 꺽이는 부분을 잡아줌

 ○ 한켤레 만들기
> 전체넙스를 그룹화 : Alt+G 하여 시미터리에 종속시켜서 벌려줌

 ○ 재질
> 컬러 : 핑크 선택
> 변경하고 싶은 부위만 페이스로 선택

728x90
반응형

'놀이동산 > Cinema4D R13' 카테고리의 다른 글

iphone Material  (0) 2015.05.22
Materital  (0) 2015.05.22
Chair Lowpoly Modeling  (0) 2015.05.22
Hyper Nurbs  (0) 2015.05.22
Sweep Nurbs  (0) 2015.05.22