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놀이동산/Cinema4D R13

Materital

DAJI 2015. 5. 22. 16:15

Cinema 4D_#011_Materital
 ※ specular : 빛의 상이 맺히는 부분, 반짝

 

1. Material - 색감, 재질 등을 object에 표현해주는 것
 - 아래에서 double-click or create -> new material or ctrl+N

 

2. Material - color
 - 기본색상 표현
 - 기본적으로 음영을 가지고 있음
 - 화면의 menu 중 option -> default light로 기본 perspective
  에서의 음영을 조절할 수 있음
 - texture로 다른 이미지 파일을 불러와서 넣을 수 있으며
  c4d에서 기본적으로 가지고 있는 surface를 불러올 수 있음.
  (texture 옆의 삼각형화살표 -> surface)

 ※ Brightness : 색의 밝기(모든 메뉴에 있음)
 ※ Reset to default : 리셋

 ○ Diffusion
  - texture 삽입하면 mix하여 사용됨

 

3. Luminance - after effects의 luma
 - after effect에서는 흑백색상을 통하여 alpha를 만들어 냈음
 - 사전적 의미는 휘도
 - c4d에서는 굴곡이 있더라도 표현이 불가 -> 음영이 없음(원근감x, 2D 표현)
  -> 빛의 영향을 받지 않기 때문에 입체감을 표현할 수 없다
  -> 순수 자체색상 표현시 사용
  -> 배경을 주로 luminance로 넣어주게 된다.
 - after effect로 합성시, 원본이미지에 사용하게 되고, 반사판으로 사용하게 된다
 ※ 주로 다른 효과 없이, 루미넌스만 적용하여 사용함

 

4. Transparency - 투명도
 - 주로 유리를 만들때 사용하게 된다.
 - transparency와 specular를 이용하여 유리를 만들어보자
  ->  와인잔으로 만들어보자 (spline modeling)
 - 유리 재질의 특성을 생각해보자
  -> 투명, 빛의 응집, 그리고... 빛의 반사, 그리고 굴절(반대편 반사)!
  -> 굴절 : refraction -> transparency 안에 있음. (물1.3 유리1.46 등)
  -> 반사 : reflection
        ※ reflection_Brightness : 100%일때는 거울 느낌
        ★ Glass 표현 : 굴절 80-90%, 반사 20-70%정도
        ★○ Specular (유리:날카롭고 강렬하게
          -  Width 살란도 = 빛 번짐 : 낮추고
          -  Height 강도 = 날카로움 : 높이고
        ★ Transparency_Texture : Fresnel(프레넬)
          : 안쪽은 투명하되, 외곽선는 상대적으로 어두운 표현

 - object에 유리재질을 입력해도 표현이 안된다.
  -> 유리의 경우 바닥, 하늘, 빛이 있어야 한다.
 - 컬러 유리, 메탈을 표현할때는 은은한 색상을 사용하는 것이 자연스러움

 - Texture : Fresnel(프레넬) = 가운데는 투명하되, 가장자리는 어두운 표현

 - sky를 꺼내보고 preset에서 HDRI를 넣어서 표현해보자
        ※ sky 오브젝트 생성
           재질의 Create>load >prime>메터리얼>HDRI

  -> HDRI란 high dynamic range image   (32bit)
  -> LDRI란 low  -> 대표적인 것이 jpg이미지 (8bit)
  -> HDRI는 조명역할까지도 가능. 반사광을 만들때 종종 사용
  -> sky에 넣어보자
  -> HDRI 배경이 깨져보이게 된다.
  -> perspective에서도 선명하게 보고 싶다면 HDRI material의 editor
    에서 texture preview size를 default에서 변경

 - 유리를 만들때에는 color값을 넣지 않는다.
  -> 색을 표현하고 싶을때에는 transparency에서 넣어주되!
    약하게 색을 넣어주자. 약하게 넣어도 강하게 나온다.

 

5. Reflection 반사 - Metal 느낌의 표현
 - Metal의 경우 빛의 응집이 날카롭고 강하다.
  -> specular의 조정을 통하여 빛의 응집도를 조절하자
 - Reflection 100% -> 완전반사
  -> rendering으로 확인하고 싶을때에는 반드시 배경이 있어야 한다.
  -> 3D 프로그램의 기본배경은 검은색의 공간이기 때문에
    검은색을 반사하여 보이지 않게 된다.
 - sky에 HDRI를 넣어서 반사를 할 수 있는 배경을 만들어보자
 - compositing tag로 rendering했을때 배경은 보이지 않고
  반사만 보이도록 조절해보자
 - blurriness를 넣어서 뿌옇게 만들어보자 -> 느려진다 (주로 AE에서 효과 적용)
 - blur를 넣은 상태에서 object를 확대하여 rendering해보자
  -> 더럽다
  -> 깨끗하게 나오게 하기 위해서는 sample값을 올려줘야한다.
  -> sample값이란 rendering시에 계산하는 값이라 생각하면 된다.
  -> sample값을 올려주면 깔끔해지지만, 속도가 매우 느려진다.
        ※ 렌더링 시 : I5=4, I7=8, 제..?=32개

 ○ Environment, Fog
   : 빨간 석양에 이글거리는 배경 >PC사양이 좋아야함

 ○ Alpha
   : taga, png, psd

 

6. Bump & Displacement
 - 공통점 : 굴곡표현 / luminance로 표현
 - Bump 렌더링 속도가 빠르다 / 정교X / 음영에 의한 눈속임 (but good)
 - Displacement는 느리다 / 정교하다 / 실질적인 굴곡
        ※ Bump_texture_속성
         -클릭+드래그>다른 메뉴 : 텍스쳐가 복사됨

 - 흰색은 돌출,  검정색은 함몰(?)
 - object에 material, color, bump만 켜놓고 color색상 지정 후
  bump에 texture preset중 흰/검으로 표현된 것을 넣어보자
 - rendering 후 alpha 확인해보자 -> 표면이 매끈하다
  -> 음영값으로 눈속임을 주는 것이다.
 - 같은 조건으로 displacement에 넣어보자
  -> object를 polygon으로 바꿔주고
     sub-polygon displacement 체크해줘야한다.
  -> 매우 느리다. 하지만 bump보다 정교하다.
  -> alpha 확인해보자 ->  표면이 울퉁불퉁하다. 진짜 굴곡이다.

 ※ 창메뉴 : options_default light : 기본 빛의 방향 조정 가능

 

7. specular light
 - specular로 빛의 응집이 되는 부분의 색상을 표현.
 - light에 색을 넣어서 비춰줄 때에 specular 부분에 light의 색이
  표현이 잘 안되는 경우가 더러 있음.
 - 그럴때에 병행하여 함께 사용한다.

 ○ specular  Color : light 색 변경으로 같은 효과

 

8. glow_사용하지X
 - 빛이 퍼지는 효과
 - spot image에서는 괜찮지만 animate 효과를 줄 경우 다소
  깜빡거리기도 함.
 - 효과가 크지 않아 주로 after effect로 alpha를 가져가서
  after effect에서 glow효과를 주게 된다.

 

9. 설명안한 나머지들은 뒤에 실제로 사용될때 별도로 설명예정


 

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