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Materital 본문
Cinema 4D_#011_Materital
※ specular : 빛의 상이 맺히는 부분, 반짝
1. Material - 색감, 재질 등을 object에 표현해주는 것
- 아래에서 double-click or create -> new material or ctrl+N
2. Material - color
- 기본색상 표현
- 기본적으로 음영을 가지고 있음
- 화면의 menu 중 option -> default light로 기본 perspective
에서의 음영을 조절할 수 있음
- texture로 다른 이미지 파일을 불러와서 넣을 수 있으며
c4d에서 기본적으로 가지고 있는 surface를 불러올 수 있음.
(texture 옆의 삼각형화살표 -> surface)
※ Brightness : 색의 밝기(모든 메뉴에 있음)
※ Reset to default : 리셋
○ Diffusion
- texture 삽입하면 mix하여 사용됨
3. Luminance - after effects의 luma
- after effect에서는 흑백색상을 통하여 alpha를 만들어 냈음
- 사전적 의미는 휘도
- c4d에서는 굴곡이 있더라도 표현이 불가 -> 음영이 없음(원근감x, 2D 표현)
-> 빛의 영향을 받지 않기 때문에 입체감을 표현할 수 없다
-> 순수 자체색상 표현시 사용
-> 배경을 주로 luminance로 넣어주게 된다.
- after effect로 합성시, 원본이미지에 사용하게 되고, 반사판으로 사용하게 된다
※ 주로 다른 효과 없이, 루미넌스만 적용하여 사용함
4. Transparency - 투명도
- 주로 유리를 만들때 사용하게 된다.
- transparency와 specular를 이용하여 유리를 만들어보자
-> 와인잔으로 만들어보자 (spline modeling)
- 유리 재질의 특성을 생각해보자
-> 투명, 빛의 응집, 그리고... 빛의 반사, 그리고 굴절(반대편 반사)!
-> 굴절 : refraction -> transparency 안에 있음. (물1.3 유리1.46 등)
-> 반사 : reflection
※ reflection_Brightness : 100%일때는 거울 느낌
★ Glass 표현 : 굴절 80-90%, 반사 20-70%정도
★○ Specular (유리:날카롭고 강렬하게
- Width 살란도 = 빛 번짐 : 낮추고
- Height 강도 = 날카로움 : 높이고
★ Transparency_Texture : Fresnel(프레넬)
: 안쪽은 투명하되, 외곽선는 상대적으로 어두운 표현
- object에 유리재질을 입력해도 표현이 안된다.
-> 유리의 경우 바닥, 하늘, 빛이 있어야 한다.
- 컬러 유리, 메탈을 표현할때는 은은한 색상을 사용하는 것이 자연스러움
- Texture : Fresnel(프레넬) = 가운데는 투명하되, 가장자리는 어두운 표현
- sky를 꺼내보고 preset에서 HDRI를 넣어서 표현해보자
※ sky 오브젝트 생성
재질의 Create>load >prime>메터리얼>HDRI
-> HDRI란 high dynamic range image (32bit)
-> LDRI란 low -> 대표적인 것이 jpg이미지 (8bit)
-> HDRI는 조명역할까지도 가능. 반사광을 만들때 종종 사용
-> sky에 넣어보자
-> HDRI 배경이 깨져보이게 된다.
-> perspective에서도 선명하게 보고 싶다면 HDRI material의 editor
에서 texture preview size를 default에서 변경
- 유리를 만들때에는 color값을 넣지 않는다.
-> 색을 표현하고 싶을때에는 transparency에서 넣어주되!
약하게 색을 넣어주자. 약하게 넣어도 강하게 나온다.
5. Reflection 반사 - Metal 느낌의 표현
- Metal의 경우 빛의 응집이 날카롭고 강하다.
-> specular의 조정을 통하여 빛의 응집도를 조절하자
- Reflection 100% -> 완전반사
-> rendering으로 확인하고 싶을때에는 반드시 배경이 있어야 한다.
-> 3D 프로그램의 기본배경은 검은색의 공간이기 때문에
검은색을 반사하여 보이지 않게 된다.
- sky에 HDRI를 넣어서 반사를 할 수 있는 배경을 만들어보자
- compositing tag로 rendering했을때 배경은 보이지 않고
반사만 보이도록 조절해보자
- blurriness를 넣어서 뿌옇게 만들어보자 -> 느려진다 (주로 AE에서 효과 적용)
- blur를 넣은 상태에서 object를 확대하여 rendering해보자
-> 더럽다
-> 깨끗하게 나오게 하기 위해서는 sample값을 올려줘야한다.
-> sample값이란 rendering시에 계산하는 값이라 생각하면 된다.
-> sample값을 올려주면 깔끔해지지만, 속도가 매우 느려진다.
※ 렌더링 시 : I5=4, I7=8, 제..?=32개
○ Environment, Fog
: 빨간 석양에 이글거리는 배경 >PC사양이 좋아야함
○ Alpha
: taga, png, psd
6. Bump & Displacement
- 공통점 : 굴곡표현 / luminance로 표현
- Bump 렌더링 속도가 빠르다 / 정교X / 음영에 의한 눈속임 (but good)
- Displacement는 느리다 / 정교하다 / 실질적인 굴곡
※ Bump_texture_속성
-클릭+드래그>다른 메뉴 : 텍스쳐가 복사됨
- 흰색은 돌출, 검정색은 함몰(?)
- object에 material, color, bump만 켜놓고 color색상 지정 후
bump에 texture preset중 흰/검으로 표현된 것을 넣어보자
- rendering 후 alpha 확인해보자 -> 표면이 매끈하다
-> 음영값으로 눈속임을 주는 것이다.
- 같은 조건으로 displacement에 넣어보자
-> object를 polygon으로 바꿔주고
sub-polygon displacement 체크해줘야한다.
-> 매우 느리다. 하지만 bump보다 정교하다.
-> alpha 확인해보자 -> 표면이 울퉁불퉁하다. 진짜 굴곡이다.
※ 창메뉴 : options_default light : 기본 빛의 방향 조정 가능
7. specular light
- specular로 빛의 응집이 되는 부분의 색상을 표현.
- light에 색을 넣어서 비춰줄 때에 specular 부분에 light의 색이
표현이 잘 안되는 경우가 더러 있음.
- 그럴때에 병행하여 함께 사용한다.
○ specular Color : light 색 변경으로 같은 효과
8. glow_사용하지X
- 빛이 퍼지는 효과
- spot image에서는 괜찮지만 animate 효과를 줄 경우 다소
깜빡거리기도 함.
- 효과가 크지 않아 주로 after effect로 alpha를 가져가서
after effect에서 glow효과를 주게 된다.
9. 설명안한 나머지들은 뒤에 실제로 사용될때 별도로 설명예정
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