다지랑 놀자♡
Figure Bulb 본문
전구, 피겨
1. 전구 만들기
front view에서 전구 이미지 불러오기
투명도 낮춤
○ 유리 부분 모델링
> 리니어 (최소 버텍스)로 반만 그림
> 전체 버텍스 선택 후, 소프트 인터폴레이션 함
> 몇개의 버텍스 방향 수정 : 이동툴로 선택된 상태에서만 조정가능
> 시작과 끝 점을 중앙에 맞춤 : 스탭2.5D, Gridline만 체크, 일직선으로 마무리하기
> lathe넙스 생성하여 종속시킴
○ 나선형부분 만들기
> 실린더 생성, 밑으로 위치이동 : 살짝겹치게
> 사이즈 넓힘
> height 세그먼트 30
> C > UO(뚜껑분리되지않게)
> 버텍스모드, 렉탱글셀렉션, only visible 해지
> 밑에서 3번째줄 선택+Shift+위로 4번째(중간에 3줄)선택+Shift+위로 4번째..반복
- 3,4줄마다 X position : 8
- 아랫줄 마다 Z position : 8
- 아랫줄 마다 X position : -8
- 아랫줄 마다 Z position : -8
> 아래 두줄은 남겨둠
> 밑면을 페이스모드로 선택해서 뽑아줌
: 선택>D 뽑기>T 모아줌 > I넣기>D뽑기>T 모아줌 > I넣기>D뽑기
> K 날카롭게 잡아준뒤
> 하이퍼넙스 생성해서 종속시킴
-----------------------------------------------------------------------------
○ 전구안에 필라멘트
> 리니어로 그리기
> 소프트 > 수정
※ 이어주는 방법 : 버텍스 생성 > 이을 오브젝트 그룹 묶음
> MRB > Mirror (메쉬_트렌스폼) 선택 : 반전복사
복사되는 기준라인을 클릭+드래그 하여 정함
※ 두께
> 서클 생성후 크기 줄임
> 스윕넙스에 서클과, 스플라인 종속시킴
> 양쪽 두개의 윗부분만 선택하여
> right view에서 보면서 앞으로 이동
> 안쪽 두개의 윗부분만 선택
> right view에서 보면서 뒤로 이동
> 회전
> 꼬인부분은 버텍스 이동하여 풀어줌
>Helix생성, Start/End Radius : 2cm 와 Start/End Angle : -/+ 값 조정
Height : 450cm, Subdivision 500개
>스윕넙스에 써클로 감싼 헬릭스 종속시킴
> 리니어로 구멍을 통과하는 스플라인을 탑뷰로 보면서 그려준 후
> 스플라인 랩생성 하여 헬릭스 아래로 종속시킴
> 오브젝트탭의 빈칸 Spline : 그려놓은 스플라인을 연결시킴
> Axis을 Z축으로 이동
> K로 스플라인의 중간에 잡아서 버텍스를 생성하여 이동툴로 위아래로 이동하여 굴곡줌
> 더 완만한 구모양의 전구를 만들때는 하이퍼 넙스 안에 레이스넙스채로 종속시킴
2. 바닥 만들기
> 플랜 생성, 직사각형으로 길게 늘림(X축이 길게)
3. 피규어
> 피규어 생성, 사이즈 조정
> C : 움직일 수 있음
> 오브젝트 이름 위에 MRB > Unfold All : 하위 오브젝트가 다열림
> 관절을 돌려서 워하는 모습으로 만듦
> 각 오브젝트의 이름 바꿔줌 : Floor, Bulb
4. 벽과 창문
○ 벽 세우기
> 바닥을 복사 하여 벽으로 돌림
> C > 기준점 이동
> 스냅 세팅으로 벽을 바닥끝에 붙임
○ 카메라 생성
> 카메라 생성, 구도에 맞추어 위치시킨 후, 카메라 고정
> 렌더 세팅 : 1280*720
○ 창문
> 벽면의 창문부분을 페이스모드로 선택한 후, Split하여 Window로 이름변경
> 기존 벽의 창문부분은 지우고, 버텍스도 삭제
> 지워진 창문의 둘레를 페이스모드로 선택한 후
> D로 뽑아 창문틀을 만들어줌
> 하이퍼넙스에 벽을 종속시킴
> K로 창문틀이 날카롭게 잡아줌
-----------------------------------------------------------------------
> Window에서 창문과 틀의 간격을 구상하여 K로 잡아줌
> 유리부분을 선택하여 지움 : 뚫어줌
> 왼쪽, 오른쪽을 따로 Split 하여 이름 바꿔줌
> 양쪽을 함께 선택한 상태에서 D하여 두께 만듦
> model mode로 놓고 기준점 이동 X : -100, Y : +100, Z : 0
※ Axis 적용시 우측 2개 체크 : 폴리곤과 스플라인일때 적용
(> 창문 N-gon : 세그먼트가 일정하지 않으므로
메쉬_커멘드_언트라이앵귤레이트_엔곤 체크_확인
> 프론트 뷰, 코너 엣지 선택)
> 하이퍼넙스 생성, 양쪽 창문을 각각 넣고, K로 가장자리 잡아줌
5. 재질
○ 벽 재질
> Google 이미지 검색, tile, floor
> 재질 생성, 컬러 텍스쳐에 이미지 넣기
> 재질 선택 후>태그탭_Side : 플렛으로 변경
> 모드 변경
> Box를 스케일툴로 조절하여 무늬 사이즈 조정
> 컬러의 재질을 Bump로 드래그 하여 이동하고, 체크하여 적용 : 입체감
> 범프의 스트랭스 값 올려주면 더 입체감 더해짐
○ 창문틀, 창문 재질
> 하이퍼넙스 끄고
> 페이스모드로 UL> 제일 안쪽 클릭>Shift+바깥쪽 클릭
> UF으로 중간부분 범위 클릭 : 창문틀만 선택됨
> select 메뉴_set selection선택함 : 태그 생성됨
※ 월 오브젝트에 나타난 태그를 더블 클릭 시, 선택된 부분만 재 선택 가능
> 탭에 이름 넣기
> 재질 생성, 컬러의 텍스쳐_surfaces_wood
> 이미지 더블클릭_type : pinewood로 변경 (색상)
> 재질을 월 오브젝트에 넣은 뒤, 재질 태그_Selection에 폴리곤 태그를 드래그하여 놓기
※ 우드 재질 다듬기 : 프리퀀시, 컬러 변경 가능
맵핑 : 텍스쳐 모드, Flat으로 나뭇결 방향 변경 가능
> 창문에도 같은 재질 넣어줌
○ 바닥 재질
> 바닥 재질 만들어 넣어줌 (컬러 텍스쳐, 범프)
○ 전구재질
- 유리
> 컬러 제거
> Transparency_Refraction : 1.01 정도 적용, 브라이트 90
※ 0.대로 적용 시, 역골절됨
> 텍스쳐 Fresnel 적용 색상 교차하여 바꿈, 30%
> Specular 날카롭게
- 검정색, 아랫부분
> 실린더의 하이퍼넙스 끄고
> 오브젝트 아랫부분 : UL > UF 선택
> 셋 셀렉션 태그 생성
> 검정색_약한 반사값 재질 생성
> 실린더에 적용 후, 셋셀렉션 태그 연결
> 재질 생성, 전구 아랫부분 : Cylinder에 적용
Reflection 10%
- 필라멘트
> 컬러 어둡게, 반사값 10, 스펙큘러 하이트 80
○ 피규어 재질
> 재질 생성 : 플라스틱에 맞는 기본세팅임
> Reflection 2%
6. 라이트
> 인피니트 라이트 생성
> 벽 뒤로 라이트 이동하여 위치함 : 창문을 통해 빛 들어오게 함
> 그림자 Area_Density : 90%정도 적용
> 빛 Intensity : 120%
7. 스카이
> 스카이 생성 > HRDI 25 적용
※ HRDI의 종류에 따라 빛의 농도 영향 줌
: 24~26번은 실내이미지 이며, 노출이 오버된 점 참고
> 라이트 끄고
8. 렌더세팅
> effect_GI 생성 : 2, 100, 70 적용
------------------------------
> sky : HDRI 4번으로 교체(10번은 노출 오버)
> Render Setting_Effect > Color Correction 생성
※ 렌더링 중에 화이트가 보이면 타고 있는 증상 > 회색 빛이 좋음
9. 전구에 그림넣기
#포토샵
> 정사각형 생성
> 룰러로 중심 맞추기
> 텍스트 디자인 후, PSD파일로 저장
#C4D
> 재질 생성
> Luminance만 체크 : 텍스트를 잘 보이게 함
> 만든 이미지를 불러옴
> 불러들인 텍스쳐를 드래그하여 Alpha에 복사 후, 체크
: 배경 투명해짐
> 맵핑 (타일 체크해제)
Side 방향 설정, 맵핑으로 회전 및 사이즈, MRB 좌우 반전으로 방향 맞춤
★ Depth Of Field
1. 3D 툴에서 직접 카메라를 통해 DOF 처리
1) Camera_Detail_DOF 설정
- Rear Blur 체크 시, 영역이 하나 더 생김 (진한 영역이 포커스 맞는 부분)
> 포커스 거리값 가져갈 수 없음
- Front Blur 체크 시, 안쪽에 영역이 하나 더 생김(앞이 블러, 뒤가 선명함)
> AE에서 invert기능 사용
2) render setting>effect>DOF
- 8 정도
2. AE에서 DOF 처리
1) C4D에서 Camera_DOF front blur 설정
2) Render Setting_Multi pass : Depth 체크 (W>B 그라데이션=거리)
3) AE, Camera Lens Blur를 이용
> master 컴프 생성
> pass 이미지 올린 후
> adjustment 생성하여 Camera Lens Blur 적용
> lens를 pass로 설정, invert Blur map 체크,
10. 카메라 설정
> 벽을 지나도록 렌즈 범위를 연장한 후
> Front Blur 체크 후, 중간에 생긴 범위를 전구의 반정도에 걸치게 설정
11. 세팅= full setting
- Diffuse : 컬러
- Specular : 전구 반짝임
- Shadow : 그림자
- Reflection : 반사
- Refraction : 전구의 굴절
- Ambient Occlusion : 자연스러운 그림자, focus distance 입력
- GI : 난반사, 투명부분은 표현하지 않음
- Material Luminance : 전구의 글씨만 나옴
- Material Transparency : 전구유리 Fresnel
- Depth : 블러
※ Muti-Pass를 많이 꺼낸다고 해도 렌더속도는 같음
굴절 부분은 시간이 오래걸림
- Save > compositing project file : AE에서 카메라 위치 불러오기 가능
12. 합성
> diffuse로 새 comp생성
> sRGB세팅 변경
> shadow에 gaussian blur 적용
----------------------------------------------------
13. 배경 삽입
#C4D
> 프로젝트 저장
> 다른 이름으로 저장 : matt
> 배경을 제외한 모든 오브젝트의 재질을 삭제하고 그룹화하여 white 루미넌스 적용
> 렌더 세팅의 멀티패스등 모든 효과 해제
> 렌더
#AE
> 모드를 적용한 모든 패스 이미지를 프리컴프 함
> 새로운 아웃풋을 루마매트로 뚫어주고
> 배경 이미지를 가장 밑으로 배치함
> aec 파일을 불러와서, master폴더의 컴프를 열어 카메라 복사 후, 같은 컴프에 붙여넣기
> 레이어 순서 : matte>pre comp>camera>배경 이미지
> 배경이미지에 3D적용 후 camera 모드(view옆에)로 선택하여 이미지를 배치
> depth 이미지 트랙에 내려서 눈 꺼두기
> adjustment layer에 Camera Lens Blur 적용
> layer : depth레이어 선택
> invert blur map 체크
> adjustment layer에 photo filter 적용하여 warming filter적용, curves 적용
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