다지랑 놀자♡
MoGraph (1) Cloner Dynamic 본문
MoGraph
○ 전광판 만들기
> 플랜 생성
> 세그먼트 1x1, size 100x1000
> 클로너 생성하여 플랜을종속시킴
> Ysize 0, Xsize 100
> count15
> 재질 생성 > 이미지 넣기
> 재질1을 클로너에 적용
> 맵핑 모드> 프로젝션 플랫 > 회전 > 재질태그 위에서 MRB 핏투오브젝트>질문창 Yes
※ 액시스 모드로 보이지 않을시, 클로너 오브젝트가 선택되어있는지 확인 할것
> 재질2 생성(다른 이미지) 위와같이 맵핑
> 각 이미지의 방향으로 side : Front, Back으로 변경
> 클로너 선택상태에서 플랜 이팩터 생성 : 플랜이 위로 약간 뜨게됨
> Falloff : Linear로 변경
> 이팩터를 사진 방향으로 회전하고 좌측으로 빼놓음
: 이팩터가 지나갈때 위로 한칸씩 올라감
※ size Z : 1 지나갈때 위아래로 이미지 확장됨
> rotation 체크 > R. B : 180º적용
> 이팩터 0F>80F 우측으로 이동하여 키 값
> 이팩터의 사이즈를 가로로 길게 만들어줌
: 더 부드럽고, 넓게 모션
> 클로너 선택된 상태에서 Delay이팩터 생성 : 클로너에 잘 들어가있는지 확인!
> Effector 탭_Mode : Spring으로 변경
: 사후 동작으로 팔랑거림
> 랜더 시, 뒷면의 이미지가 안보임
: 맵핑에도 앞뒤가 있기 때문
> 뒤 재질 선택상태에서 맵핑의 위아래를 뒤집어줌 회전180º
: 랜더시 아랫면은 나타나지 않음
> 태그 위 MRB >Mirror Horizontally
: 매핑을 회전하면서 이미지가 반전된것을 되돌림
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○ 플랜 이팩터의 Falloff를 Sphere로 변경하여 다른 느낌의 모션 실습
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○ 도미노 만들기1 : Fake
- 도미노 카드 만들기
> 탑뷰에서 스플라인으로 경로 그림
> Rectangle 생성해서 사이즈 조절, 라운딩 체크, 레디우스 10cm
> 익스트루 넙스 생성하여 종속시킴
> 캡스 적용 8, 5cm
> 재질1 생성 > 맵핑 > 플랫 > 핏 투 오브젝트
> 재질1 태그의 Selection "C1" 입력 : 앞면 이미지
> 재질2 생성 > 맵핑 > 플랫 > 핏 투 오브젝트 > 미러Hor
> 재질2 태그의 Selection "C2" 입력 : 뒷면 이미지
> 재질3 생성 > 적용하여 순서를 좌측첫번째로 이동 : 옆면 이미지
- 도미노 넘어뜨리기
> 중심축 옮기기 : Mesh_Axis Center_"Use All Object" 체크 후, Y값 -100%적용(Z값 +100%)
※ 기본 세팅에서 적용 시, 폴리곤, 스플라인에서만 가능
이미지가 약간 내려오므로 다시'Fit to Object'함
> 카드 눕힘 : 넙스의 Cood. R.P에 회전키 적용 : 0F : 0>10F : 90º
> 클로너 생성 > Mode : Object로 변경
> Object : spline 드래그 하여 적용
> 클로너>넙스>랙탱글을 종속시킴
> 카드가 아래 방향으로 내려가면 축이동툴(Axis modification모드)을 켠 상태에서 회전툴로, 넙스를 180º회전하여 지상으로 올려줌 > 축이동툴 끄기
> 스플라인의 사이즈를 키움
> 도미노의 간격이 일정하지 않음
> Distribution을 Step(=거리값 올리면 멀어짐)으로 변경하고 180cm정도로 수정 : 일정해짐
> 플레이 하면 도미노가 쓰러지지 않음
: 클로너는 바로 아래에 종속되어있는 오브젝트에 키가 적용되어있으면 인식이 안됨
> 넙스를 선택한 상태에서 Alt+G : 널이 자동 생성됨 (키가 적용되나 한꺼번에 쓰러짐)
: 클로너>널>넙스>랙탱글을 종속된 구조
> 클로너를 선택한 상태에서 Step이팩터를 생성함 : 한 쪽의 카드가 커짐
> Step속성_Parameter탭_Scale 해제
> 하단에 Time Offset : 60F적용
※ 문제점!
- 첫 카드가 쓰러지기전에 다음 카드들이 움직임
- 쓰러진 카드가 겹침
> 넙스의 10F에 가서 R.P : -80º정도로 수정하고 Ctrl+키
- 바닥 만들기
> 플랜 생성하여 Surface 재질 넣고 사이즈 키움
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○ Set Initial State (test)
> 플랜 생성=바닦
> 실린더 생성 길게 늘려서 위치 올림(띄워줌)
> 플랜 : 콜라이더 바디, 실린더 : 리지드 바디 적용 후, 플레이
> 플랜에 떨어지면서 착지가 될때 정지 버튼
> Dynamics탭_Set Initial State 클릭
: 바닥에 떨어진 상태를 기본값으로 지정함
> Trigger : On Collision 진동을 멈추게함
> 스피어 생성후, 실린더 위, 약간 옆에 위치함
> 스피어에 리지드 바디 적용
: 스피어가 실린더에 떨어져, 충격을 줄때 튕겨나감
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○ 도미노 만들기2 : 실제 다이나믹 모션이지만, 무거움
- 오브젝트 정리
> Step 이팩터 삭제
> 바닥 플랜에 Collider Body 적용
> 널 삭제 후, 넙스를 C하고 클로너에 직접 종속시킴
※ 클로너 자체를 editable 하면 안에 다 따로 생성됨
> 넙스 폴리곤의 하위 폴리곤을 모두 열어서 함께 선택
> MRB>Connect Object+Delete하여 하나로 만들어줌
※ 양면의 이미지는 사라짐
> 흰색 재질만 남기고, 재질 모두 삭제
> 클로너 선택한 상태에서 C
> 셀랙션 태그 모두 삭제
> 도미노 하나씩 개별적으로 오브젝트가 만들어짐
- 클로너
> 클로너에 리지드 바디 적용
> 아주 살~짝~만 바닥 위로 띄움
> 클로너의 리지드 바디 속성_Collision 탭_Inherit Tag_Apply tag to chilldren 선택 : 클로너 하위의 오브젝트들을 적용함
> 플레이 하면, 도미노가 플랜에 떨어져서 착지한 후, 흔들림이 어느정도 멈춰지면 정지
> Dynamics탭_Set Initial State 클릭
> Trigger : On Collision 진동을 멈추고 정지
> 300F으로 연장
- 도미노 쓰러트리기
> 클로너 안에 첫번째 널만 상위로 꺼내서 리지드 바디 적용
> 회전툴로 약간 쓰러지게함 : 중심축이 앞에 있어서 땅 속에 파고듦
> 상단 월드축 선택하여 이동툴로 살짝 들어올림
> 플레이하면 미끄러짐
> 바닥에 툭 떨어져 닿아있을 때, 최초의 모습으로 함 : Set Initial State 클릭
첫 프레임으로 돌아가도 이니셜스테이트 상태임
> 바닥과 오브젝트가 미끄럽고 흩으러짐 = 마찰력이 약함
> 플랜의 바디와 오브젝트 바디의 속성_Collision 탭_Friction을 올려줌 : 70%
- 가볍게 만들기
> 클로너의 리지드 바디_Mass탭_Use : Custom Density 선택 후,
> Density : 0.005 적용
※ World Density는 기본 세팅값
= 오브젝트 창 빈공간 클릭상태에서 Ctrl+D
> Dynamics탭_Density : 1 값을 사용함
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○ 칩 무너뜨리기
> 플랜 생성 사이즈 길게 만듦
> 실린더 꺼내서 칩모양으로 만듦 Height 값 : 20cm, Fillet 적용
> 클로너 생성하여 종속시킴
> 20개의 칩을 21cm간격으로 만듦
> 약간 떨어뜨린후, 플레이 멈췄을때 고정, 떨리지 않게 on colli~
> 칩을 우측 으로 이동
> 스피어 생성후 좌측으로 이동
> Wind 파티클 생성 스피어 뒤로 이동 후, 회전하여 방향을 칩방향으로 돌려줌
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