다지랑 놀자♡
[Software] Layered Shader 본문
● 합성
> 카메라 생성
> 속성_Environment_Create 클릭 : 배경 이미지 넣기
※ 카메라의 움직임에 따라 배경이 움직임
> 스피어, 플랜 생성하여 플랜위에 스피어 배치
> 카메라 시점에서 보면서 오브젝트의 구도 잡기
> 카메라 잠금
> 디렉셔널 라이트 생성하여 배경의 빛을 참고하여 설정
> 그림자 켜기
> 그림자와 반사만 표현
★ Window_Rendering Editor_HyperShade_Use Background(마지막질감) 생성
> 플랜에 드래그하여 적용 : 플랜이 초록색으로 변경됨
> 렌더세팅 3D, Raytrace
★ Window_Rendering Editor_HyperShade_Layered Shader
: 질감을 포개서 사용
레이어창의 앞=위에 올라감 (블린, 질감)
[반사 : 블린 + 펄 : 블린, 스펙큘러 + 색상 : 램버트]
> Layered Shader 꺼내놓기
1. 색상
> 램버트 생성하여 색상 변경
2. 펄
> 블린 생성하여 색상을 검정, 투명도는 흰색으로 변경
> Specular Color_체크박스_Granite
- Color 1/2/3 입자의 색상
- Filler Color 배경색 : 검정 변경(투명)
- Cell Size 입자크기
- Density 밀도
※ Specular 옵션에 따라 표현이 달라짐
3. 반사
> 블린 생성하여 색상을 검정, 투명도는 흰색으로 변경
> Reflected Color_체크박스_File_광장이미지 적용
※ Reflected Color : 가짜 반사 환경을 만들어줌
적용한 이미지가 반사처럼 들어감
Reflectivity 조절로 이미지와 펄에 영향 줌
> Create탭_Env Textures_Env Spere
: 2D 이미지를 3D로 표현할 수 있게 동그랗게 말아줌
> 적용되었던 이미지와 블린사이의 →를 클릭하여 삭제 : 연결 끊기
> 이미지를 Env Sphere에 MMB으로 드래그
> 옵션메뉴 중 Default 선택 : 이미지가 말아짐
※ 노드 순서 주의
> 이미지를 재질에 적용
1) Env Sphere에서 MMB로 블린에 드래그_Reflected Color 선택
2) Env Sphere을 속성 창 Reflected Color에 직접 드래그
> Layered Shader에 만들었던 3가지 재질을 드래그하여 적용
> 기존 초록색재질은 X 삭제
> 펄-반사-색상 순서로 배치
> 다 만들어진 Layered Shader를 스피어에 드래그하여 적용
> HyperShade_Use Background_Shadow Mask : 그림자 농도
※ 마야 안에서는 색상 변경 안됨?? 27분
> RenderSetting_Raytracing 체크
※ 활성화하면 문제
(1) 플랜자체가 스피어에 반사되어 검게보임
(2) 플랜에 스피어가 반사됨
(1) 플랜 속성_Render Stats_Visible In Reflections, Refractions 를 체크해제
: 스피어의 반사 해결
(2) HyperShade_Use Background_Reflctivity 0으로 내려줌
: 플랜의 반사 해결
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