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놀이동산/Maya_02_Render

[Software] Eyeball

DAJI 2015. 5. 26. 19:08

● 안구

○ 구조와 재질


  - 망막 : 반사+스펙큘러 = Blinn / Anisotropic
  - 홍채 : 눈알이미지 = Lambert


▷ 모델링 


> 넙스 스피어 생성
  ※ 움직이지 않는 현상(버그) 나타날 경우
     오브젝트 모드에서 히스토리 삭제
> 90º회전


> 아이소팜 모드로 선을 3개 옮겨주고 Insert Isopam 적용



> Ctrl+D로 복사하여 사이즈를 줄임




> Front 뷰, 아이소팜 3줄 안에 있는 버텍스를 모두 선택
> 퍼스펙 뷰, W툴로 앞으로 살짝 빼줌

> 망막 오브젝트 숨김



> 안의 오브젝트의 아이소팜 3줄  안에 있는 버텍스를 모두 선택
> 퍼스펙 뷰, W툴로 앞으로 살짝 뒤로 넣어줌



> 넣어준 면에 아이소팜 3줄 옮기고 선추가



> 이 안의 버텍스 선택 후 뒤로 많이 넣어줌




▷ 재질 이미지 적용
> 망막 오브젝트 숨김
> 홍채 오브젝트에 램버트 적용
> Color_체크박스_File 위에서 MRB_Create as Projection 클릭
> 홍채 이미지 적용
> 질감 속성_Hardware Texturing_Texture resolution_Highest 256x256 선택
> Projection Attributes_Proj Type : Planar 그대로 사용
> Projection Attributes_Fit To BBox 클릭
> 가장자리 점을 조절하여 원안에 이미지 들어오게 맞춤

> 오브젝트만 선택
> HyperShade_(프로젝트가 적용된) 질감을 Shift+클릭
> HyperShade_Edit_Conver to File Texture(Maya Software)의 옵션 클릭
> Anti-alias 체크 : 계단 현상 제거
> 하단의 resolution 1280 적용 (클수록 오래걸림)
> HyperShade_Edit_Delete Unused Nodes

▷ 망막 질감 반사
※ Anisotropic 스펙큘러 모양을 조작 가능
> 망막 오브젝트에 Anisotropic 생성
> - Color 검정색
  - Transparency 흰색
> - Anisotropic Reflectivity 체크해제: 리플랙티브 활성화 됨
  - Reflacted Color_체크박스_File_이미지 적용

> 연결 끊기
> Env Sphere 생성하여 파일을 Env에 드래그 후, Default 클릭 : 이미지를 말아줌
> Env Sphere을 재질에 Reflacted Color로 적용

  ※ 문제 : 반사가 세다-홍채기준으로 번지면서 줄어들어야함
> - Reflectivity_체크박스_Ramp_ 흰색, 검은색으로 변경

> Utility_Sampler Info 생성하여 Ramp에 드래그
> Other_facing ratio_vCood : 방향 바꿈
> Ramp_흰색의 영역을 줄이고 명도를 낮춤

> - Angle
  - Spred 퍼짐 정도 : 올려서 다이아몬드 모양으로 또렷하게 만듦


▷ 안구 넣기
> 안구를 그룹화
> 그룹의 축을 중앙 그리드로 이동 후, 복사하여 Scale X : -1


▷ 피부
> 블린 생성하여 컬러 적용
> Bump_Fractal 적용
> Bump depth 줄이고, Repeat UV 늘림
  ※ 랜더 테스트 하면서 조절
> 스펙큘러의 색상을 약간 푸른색으로 변경

 

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● 군화에 맵핑하기

> 발목뒷부분 그림자 생기는 이유 : 선이 부족해서 > 리빌드 선추가
> 보조광 추가


▷ 위치 확인
> 발등 선택 : 그림 그릴 오브젝트 선택
> Rendering_Texturing_3D Paint Tool의 옵션 선택
   : 마야 공간에서 그림 그리기
     좌측에 속성 창 나타남
     x표시는 그릴 수 없다는 의미
> 옵션_File Textures_Assign.Edit Textures 클릭
> Assign.Edit Textures 실행
   : 위치 확인용이기 때문에 세팅x
     X표시 없어짐
     B로 브러쉬 사이즈 조절
     Color에서 잘보이는 색 선택
> 퍼스펙 뷰, 발등면의 테두리를 따라 직접 그리고, 안팎 표시
> W 나가기

> Window_UV Texture Editor : 유관으로 UV가 들어가는 것을 확인할 수 있음
  ※ 그리드 중, 우상단면을 사용함
> UV Texture Editor창을 더블 클릭 : 최대크기로 펴놓고
> 캡처 도구로 캡처하여 저장

▷ 포토샵
> 포토샵에서 저장한 파일 열기
> 가죽 이미지를 캡처에 옮기기
> 사이즈를 줄여서 Alt+드래그 복사하여 꽉차게 배치하고 소스를 합치기
  ※ Ctrl+T_반전 Flip Horizontal/Vertical : 자연스럽게 연결되도록
  ※ 텍스처를 줄이지 않으면 패턴이 크게 들어가는데, '늘어난다'다고 표현
> 눈 꺼놓기

> 흠집 : dirtmap 소스 선택하여 불러오기
> Selet_Color Range_스포이드로 검정색 부분을 선택 : 흰색=선택됐다는 의미
> MRB_Select Inverse : 반전
> 드래그 하여 캡처 파일에 올리기
> 사이즈 조절하고 배치하기
> 가죽을 켜서, 소스의 모드를 변경하여 Blending
> 색온도 조절
> 저장 : JPG
> Bump 제작하여 저장
  ※ 거칠게 조절하면 효과적으로 들어감

▷ 맵핑하기
> 발등에 Blinn 생성하여 적용 : 그림이 지워졌으나 Texture에 들어가면 남아있음
> 재질_Color_File_만든 재질 적용
> Bump_범프 이미지 적용, -0.05정도
   ※ 범프 맵핑_Cloth
> 렌더 테스트

 ※ 맵핑하는 이유
   1. 원하는 위치에 흠집 넣기 위함
   2. RepeatUV할 경우 반복되는 부분에 경계면을 피하기 위함

> 굽=폴리곤이기때문에 이미지 적용 하지 말고, 재질 넣기

> 바닥에 램버트 적용하여 재질 넣기

> 반대편 : 삭제하고 기존것으로 복사, 반전, 회전
> 배경 합성하여 제출

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