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놀이동산/Maya_03_Animation

Deformers

DAJI 2015. 5. 26. 19:36
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● Deformers 메뉴
○ Blend Shape : 사용빈도 높음, 오브젝트의 모양이 변형 됨
    변형할 오브젝트를 먼저 선택 후, 원본을 마지막에 선택
    ex) 얼굴 표정 변화

▶Test 1
> 큐브2개 생성 후, B 변형
> B선택 후, A선택
> Blend Shape
> Window_Animation Editors_Blend Shape  옵션 클릭
  : 슬라이드 상:1 하:0
> 1f :  0 Key 버튼
> 24f : 1 Key 버튼
  " 원본 오브젝트가 24f이 되면서 B오브젝트로 변형됨"

  ※ Blend Shape의 키는 Time Slider에 나타나지 않음, Graph 창에서 커브로 확인
  ※ Delete 버튼 : 삭제

  [속성]
   - Envelope %
   - Origin 기준 : Local 오브젝트 객체, World 마야 씬 전체(타겟의 위치로 이동)
   - Target shape options :
      . In-between 하나의 오브젝트에 여러개 타켓을 적용할때, 슬라이드가 1개로 나타남
          ex) 타겟이 2개 일때, 0~0.5 타겟1, 0.5~1 타겟2의 모양으로 변형됨
          체크 하지 않으면,타겟 수 만큼 슬라이드를 운영함
      . Check topology 면의 갯수를 체크한다는 의미, 항상 활성화
          원본과 타겟의 면, 선의 갯수가 같아야 함, 다를 경우 이상할 수 있음
      . Delete targets 애니메이션 작업 후, 타겟을 삭제됨


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▶Test 2 얼굴
※ 참고 : www.artnatomia.net
> Display Layer의 부분별로 확인 가능
> Center Pivot
> 안구, 구강을 제외한 얼굴만 여러개 복제
  ※ 좌측 원복을 제외한, 나머지는 여러가지 표정의 타겟

  ※ 버텍스를 이동하여 표정을 만들기보다, 브러쉬 사용 Q_Soft Selection : B
      B+MLB 드래그 : 브러쉬 크기 조절
     [속성]
      - Falloff radius : Volume 점 단위로 선택됨, Surface 면 단위로 선택됨
      - curve 범위
      - Curve presets 커브 모양
      - Falloff color범위를 색상으로 표현

▷타겟1
> 타겟1 : 눈 부분을 Surface모드의 브러쉬로 내려서 눈감은 모습으로 변경
> 타겟1 선택 후, 원본 선택
> Blend Shape_Create
> Window_Animation Editors_Blend Shape  옵션 클릭
> 오브젝트 이름 변경 : L_eye_close
> 슬라이드를 조절하면 눈꺼풀이 움직임
> 1f : 0 key -> 4f : 1 key -> 8f : 0 key

  ※ 양쪽 같이 할때
   > Q_Reflection 체크후, 타겟2 표정 변형
  
▷타겟2
> 입 변형
> 타겟2->원본 선택
> Blend Shape_Create
> Window_Animation Editors_Blend Shape  옵션 클릭
> 슬라이드, 키 적용

※ 참고자료
Digital Human Vfx Breakdown by Dexter Studios
http://www.cgmeetup.net/home/digital-human-vfx-breakdown/


○ Edit Deformers_Blend Shape
  : 수정
- Add : 타겟선택->원본 선택 후, 추가
  ※ 옆으로 나란히 배열되면 여러 오브젝트를 동시에 적용 가능
      상하로 추가한 경우, 한번에 한 오브젝트만 적용됨
- Remove : 타겟선택->원본 선택 후, 삭제
  ※ Delete는 적용된 전체 타겟이 삭제됨
- Swap : 적용된 타겟의 순서를 바꿈
   바꿀 두개의 타겟을 선택 후, Swap 클릭
- Bake Topology To Targets : 수정된 원본 선택 후 적용하면, 면의 수, 형태을 타겟에 적용함


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▶Test 3
○ Controller
▷컨트롤러 만들기
> CV Curve의 옵션_1 Linear 체크 : 무조건 직선으로 그림
  ※ 기본 3Cubic 곡선
> 프론트 뷰, 슬라이더를 그림 (얼굴 모양을 그리기도 함)
> 써클 생성하여 X 90 회전 : 스위치 기능
> 슬라이더 선택_Ctrl+A_Shape 탭_Object Display 목록_Drawing Overrides
   Enable Overrides 체크 후, Color 변경
> 써클 색 변경
> 슬라이더와 써클 Freeze

> Creat_Text 옵션_이름 입력 후 배치
> 아웃라이너에서 슬라이드의 이름 변경
> 아웃라이너에서 텍스트 선택 -> Ctrl+슬라이드 박스
> Edit_Parent
> 스위치 선택 -> 슬라이드 박스 선택 후, Edit_Parent

▷Blend Shape 적용
> 타겟123선택 후, 원본 선택하여 Blend Shape_Create
> Window_Animation Editors_Blend Shape  옵션 클릭

▷Set Driven Key 적용
> Animate_Set Driven Key 창 열기
> Load Driver 클릭
> Blend Shape  옵션창의 Select 선택 후, 바로 Load Driven 클릭
  : Set Driven Key 창 Driven에 Blend Shape이 로드 됨
> 원하는 타겟 선택
  : Driver Y축 선택 -> Driven 타겟 선택
> Key
> 프레임 이동 후,
> Y축 0 -> 타겟 1 Key
> Key

▷컨트롤러 고정
> 스위치 버튼 선택_Ctrl+A_스위치명의 탭_Limit Information 목록_Translate(위치) 속성
   ※ Min 최소 / Current 현재 / Max 최대
  - Trans Limit X, Z체크 후, 0 적용 : X, Z로 이동 불가
  - Trans Limit Y 체크 후, 최소, 최대 값 입력 : 위, 아래로만 이동 가능

  ※ 사람, 오브젝트가 이동할 경우, 컨트롤러도 따라 가게 할 것
  : Parent 적용

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○ Lattice
> 스피어 생성
> 스피어 선택
> Create Deformers_Lattice 옵션 클릭
> MRB_Lattice 모드 선택 : 버텍스 나타남
> 버텍스를 이동하여 모양 변형

 - 아웃라이너에서 Base와 Lattice 2개의 레이어 생성됨
 - 채널박스 아래_(위에서 봤을때 가로/세로/높이) S / T / U Divisions : Lattice옵션의 Divisions과 같은 속성

> History 삭제 하면, 변형된 상태로 오브젝트가 완성됨
 ※ 라티스 라인은 랜더되지 않음, 완성되었을때 삭제할 것, 불편하면 숨기고 작업하기

 

 

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