다지랑 놀자♡
Human (5) IK & FK 본문
● IK와 FK 세팅을 자유롭게 운영하기
○ IK세팅
▶ IK 작동 잠그기
> L_Wrist_ikHandle2 핸들 선택
> 채널박스_Ik Blend : 1 = IK세팅을 연결함
※ Ik Blend=0으로 변경 후, 핸들을 이동하면 손은 움직이지 않음 = IK 작동하지 않는것
> 손목 위치에 만들기 위해서 손목 핸들 선택
> kk_controllers 창에서 모양 선택
> 사이즈, 컬러 수정 후, 올려주기
※ 피봇이 손목에 없어도 됨
> 센터 피봇
> Freeze
> 이름 수정 : FK0_IK1
> 채널박스_Edit_Add Attribute_FK_IK으로 이름 변경, Enum 선택, FK/IK 이름 변경
> OK : 채널박스 하단에 메뉴 생성 된것을 확인
> Translate X,Y,Z 선택 후, MRB_Lock Selected, Hide Selected : 움직이지 않게 하고 숨김
※ FK_IK만 남기고 숨겨도 무관, 다시 보이게 할때는 Edit에서 꺼내기
> FK0_IK1 선택 상태에서 Edit_Connection Editor 창 열기 :
> 손목의 핸들을 선택하여 Reload Right 적용
> Out : FK_IK - In : ikBlend 선택
※ 작동 확인
> FK0_IK1 선택 후, Animation_Set Driven Key 창 열기
> Driver : FK0_IK1 로드
> Driven : L_arm_pv, L_hand_ik_ct 로드
> FK_IK , Visiblity 선택
> Key
> FK0_IK1 의 FK_IK를 FK로 변경
> L_arm_pv, L_hand_ik_ct 의 Visiblity 를 0으로 변경
> Key
※ FK 일때, PV와 손목 컨트롤러가 숨겨지기
> FK0_IK1 선택 하여 IK상태로 변경
> Chest_ct 선택 후, P : 이동할때 FK0_IK1 컨트롤러도 따라 감
※ Edit_Parent 하는 부모는 어떤 것이든 무관
▶손가락
> 각 손가락의 첫번째 조인트에 kk_controllers 창의 모양 적용 후, 사이즈 수정
> 컨트롤러의 수치를 Freeze
> 이름 수정 : L_index_ct
> Animation_Set Driven Key 열기
> Driver : L_Index01 로드
> Driven : L_Index02, 03 로드
> Driver : Rotate Z 선택
> Driven : Rotate Z 선택
> Key
> Driver : Rotate Z 90º
> Driven : Rotate Z 90º 정도씩 이동
> Key
> L_Index_ct 선택 , L_Index 조인트 선택 후, Constrain_Orient_Maintain Offset 선택 적용
: 컨트롤러 움직이면 손가락 구브러짐
> 각 손가락 반복
> 전체 손가락_ct 그룹화
> 이름 수정 : L_finger_ct
> L_finger_ct 선택 후, L_Hand 선택 하고, P : 팔 동작 따라서 움직이는 손
○ FK세팅
> FK0_IK1를 FK 모드로 변경
> 어깨, 팔꿈치, 손목에 각각 kk_controllers 창의 ㅇ모양 적용
> 이름 변경 : L_Shoulder_fk, L_Elbow_fk, L_Wrist_fk
> Edit_Parent로 구조 만들기 : (상)L_Shoulder_fk>L_Elbow_fk>L_Wrist_fk(하)
> L_Shoulder_fk 선택 후, 그룹화 하고 이름 변경 : L_arm_fk_gp
> Freeze
> L_arm_fk_gp 그룹의 축을 어깨로 이동 : 그룹의 축과 뼈의 축이 같은 방향으로 되어야 함
※ Object 축으로 되어있는지 먼저 확인
※ 축의 방향확인 후, 뼈를 기준으로 맞춰야함
> 어깨 조인트 선택 후, L_arm_fk_gp선택
> 축이 다르기 때문에 Constrain_Orint_Maintain Offset 해제 후, 적용
※ 축 방향 다시 확인
: 팔꿈치와 손목의 컨트롤러 위치가 변경됨
> ! L_Shoulder_kf_orientConstraint1 삭제 : 위치 맞추는 용도일뿐
> L_Elbow_fk, L_Wrist_fk 각각 V스냅으로 이동하여 다시 위치를 맞춤
> 다시 Freeze
> L_Shoulder_fk 선택 후, 어깨 조인트 선택하고 Constrain_ Orint_Maintain Offset 체크 적용
> 팔꿈치, 손목 반복
---------------------------------------
> FK0_IK1를 IK 모드로 변경
> 손목의 큐브IK 컨트롤러와, 둥근FK 컨트롤러의 축 방향 확인
> 약간 다르기 때문에 Parent 해제
> L_Wrist_fk 선택 후, Shift+P = Unparent : 채널박스의 수치가 다시 돌아옴
> L_Wrist_fk 그룹화
> 이름 변경 L_Wrist_gp_fk
> 피봇을 손목으로 이동 : 축의 방향이 같아짐
> 팔꿈치 L_Elbow_fk 하위로 L_Wrist_gp_fk를 이동
※ 손목 : FK, IK 두 번의 Constrain이 적용됨
동시에 적용되면 정상적으로 작동되지 않기 때문에
FK를 운영할때는 IK를 제어하고, IK를 운영할때는 FK를 제어해야함
> Animation_Set Driven Key 열기
> Driver : FK0_IK1 - FK _IK = FK
> Driven : L_Wrist_orientConstraint1 - L Hand Ik Ct W0, L Wrist Fk W1 =0, 1
> Key
> Driver : FK0_IK1 - FK _IK = IK
> Driven : L_Wrist_orientConstraint1 - L Hand Ik Ct W0, L Wrist Fk W1 =1, 0
> Key
> FK0_IK1를 FK 모드로 변경
> L_arm_fk_gp 선택 후, 쇄골 조인트 선택하고, P : IK운영을 하더라도, fk 컨트롤러들이 몸을 따라가게 함
---------------------------------------
※ FK0_IK1를 FK 모드에 따라 컨트롤러 보이는것을 제어
> Animation_Set Driven Key 창 열기
> Driver : FK0_IK1 로드 -> FK_IK = FK
> Driven : L_arm_fk_gp 로드 -> Visiblity = 1
> Key
> Driver : FK0_IK1 로드 -> FK_IK = IK
> Driven : L_arm_fk_gp 로드 -> Visiblity = 0
> Key
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