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Human (6) 본문

놀이동산/Maya_03_Animation

Human (6)

DAJI 2015. 5. 26. 19:40

▷ 뼈 joint 추가
> Skin_Detach Skin 옵션
  ※ 얼굴의 컨트롤과 목의 핸들이 중복되어 충돌되는 것을 막기 위해 뼈를 추가함
> History : Bake history 선택 : 뼈와 스킨이 분리됨
   - Delete history 원본대로 돌아감
   - Keep history 외관상 차이 없이 유지
   - Bake history 변한것을 유지하면서 풀림, 다시 Smooth Skin 하기에 좋음
> 사이드 뷰, Insert Joint Tool 선택
> 목Neck01 에서 클릭+드래그로 올리기
> D 원하는 조인트만 이동
> 이름 변경 : Neck03


▶목
> 목Neck01 선택 후, 핸들 적용하고 Neck03에서 클릭
  ※ 핸들 사용 하는 이유 : 목이 늘어나거나 깨지는 현상 방지
> 목Neck01에 kk_controllers의 모양 선택 후, 목 뒤로 배치, 사이즈 조절, World축으로 변경
> Freeze
> 이름 변경 : Neck_ct
> 아웃라이너창에서 핸들 이름 변경 : Neck_ct_ikHandle
> Neck_ct_ikHandle 선택하고, Neck03 선택 후, Constrain_Orient 적용 : 뼈와 핸들이 연결됨
> Neck_ct_ikHandle을 Neck_ct 안으로 종속시킴 P : 뼈가 회전되는것을 확인


▶얼굴
> Head 선택 후, kk_controllers의 모양선택, 얼굴 앞에 배치
> Freeze
> 이름 변경 : face_ct
  ※ Edit_Parent 를 적용하면, 뼈의 연결이 끊어지면서 모양에 문제가 생김
> face_ct 선택 후, Head 조인트 선택 하고, Constrain_Parent 적용

  ※ 다시 Skin
> 골반 Pelvis와 오브젝트 human 을 선택
> Smooth Skin 옵션 선택
> Reset 후, 적용

> face_ct를 Neck_ct 에 종속시킴 P
  "목을 움직이면 얼굴도 따라 움직인다"

> Neck_ct 선택 하고, Chest_ct 선택 후, P
 ※ 몸 따라서 움직이는 목, 얼굴 ct

▶눈, 안구
> 스피어 생성하여 90º 회전 후, 눈에 위치
> 흰색 재질 삽입
> 홍채부분의 면 선택하여 재질 검정 삽입
> Ctrl+D 복제 후, 피봇 이동
> X -1로 이동
> 오브젝트 이름 변경 : L/R_Eye
> 피봇을 오브젝트 중심으로 옮김 (홍채 중심x)

> L/R_Eye을 그룹화
> 이름 변경 : eye_gp
> Head 조인트 선택, eye_gp 선택 후, Constrain_Parent 적용
  ※ 얼굴 움직임에 따라가는 안구

> 안구 선택 후, kk_controllers의 눈 모양 선택
> 프론트 뷰, V스냅으로 중심에 맞춘 후 앞으로 빼기
> 이름 변경 : L/R_Eye_ct
> Freeze
>
 L_Eye_ct 먼저 선택 후, L_Eye 오브젝트 선택 하고 Constrain_Aim 옵션 선택
> Maintain offset 해제, Aim vector : 0,0,1
> Apply : L_Eye_ct를 돌리면 안구가 회전
> 오른쪽 반복

※ 왼쪽 오른쪽을 같이 컨트롤
> L/R_Eye_ct 두개 선택 후, Create_Nurbs_Circle적용
> 이름 변경 : All_eye_ct
> Freeze
> L/R_Eye_ct 두개 선택 후, All_eye_ct 선택하고 P

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> All_eye_ct를 그룹화
> 이름 변경 : All_eye_ct_gp
> Face_ct 선택하고, All_eye_ct_gp선택 후, Contrain_Parent 적용 : All_eye_ct가 얼굴을 따라 이동
  ※ Edit_Parent 하면 따라 이동은 가능하나, 특정 타겟이 있을때나, 오브젝트가 이동하면서 타겟을 고정할때, 키를 수동적으로 적용해야 하기 때문에 Contrain_Parent 적용 = 손목 처럼

> All_eye_ct 선택
> 채널박스_Edit_Add Attribute 선택
  [속성]  eye_ct_fix_Move,  Enum 선택, 0=Fix/1=Move이름 변경
> OK : 채널박스에 메뉴 추가됨

> 채널박스_Edit_Connection Editor 창 열기
> Left : All_eye_ct  ->  eye_ct_fix_Move
   Right : All_eye_ct_gp_parentConstraint1  ->   Face Ct W0

   "Fix 일때, All_eye_ct 고정으로 따라 움직이지 않고
    Move 일때, All_eye_ct가 얼굴을 따라 움직인다"


▶전체
> kk_controllers의 십자 모양 선택
> 바닥 그리드 중앙에 배치
> Freeze
> 이름 변경 : total_ct
> 발 두 개의 ct 선택하고, total_ct 선택 후, P

> Pelvis_ct 선택하고, total_ct 선택 후, P : total_ct를 이동하면 인체 전체가 이동

  ※ 잘못된 곳이 있는지 각각을 움직여 보고 확인하기


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