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놀이동산/Cinema4D R13

Interface

DAJI 2015. 5. 22. 15:34

 

 

MAXON 제조사
Cinema 4D 64Bit 로 사용
R13 ver. 사용 (현재 R16까지 개발)
ver. : 스튜디오 - 가장 상위 버전 : 프리셋의 차이

 

-LMB : left mouse button
-MMB : middle mouse button
-RMB : right mouse button

 

■ Interface 인터페이스

1. c4d view mode

 


 - view 움직임
 - 기본화면 : perspective
  -> alt + LMB : 화면 회전 (회전의 중심축은 내가 처음 찍은 부분)
  -> alt + MMB : 화면 이동
  -> alt + RMB : zoom in/out (wheel scroll 가능)
  ※ 좌우로 움직이는 것이 좋음

 

 

 - perspective 화면에서 MMB -> 4 view mode
 - perspective를 제외한 top right front 등은 2D view.
 - 크게 보고자 하는 화면에 마우스 위치 후 MMB -> 확대
 - "H" (Home)화면의 중심 확대, 오브젝트가 전체적으로 보이는 중심으로 이동

 

 

 

2. 아이콘 메뉴 설명
 - 뒤로 돌리기 : ctrl + Z (Undo) (애니메이션에서는 Shift+Z)
 - 앞으로 돌리기 : ctrl + Y (Redo)
 

 


1) 선택 툴 : 4종류-라이브, 랙탱글, 라소, 폴리곤 셀렉션
  ( 아이콘 메뉴 중 오른쪽 아래 표시있는것 길게 LMB -> 옵션 선택)
  ( 단축키 없음)

 - 이동툴 : 단축키 "E" (move tool)
  (이동툴 선택 후 꼭 화살표를 선택하지 않아도 이동가능)
  ※ Perspective 창 : 3D공간, edit 창, 좌하단 XYZ축(색으로 인지)

 - 스케일 : 단축키 "T" (scale tool)
  (한쪽방향 선택하더라도 전체의 스케일이 커진다, 완성체이기 때문)
  (editable로 변경이 필요 -> 뒤에 설명 진행)
  ※ 기본 도형들은 모양변형 되지 않고 비율에 맞추어 수정됨

 - 회전툴 : 단축키 "R" (rotation tool)
  (클릭 후 shift를 누르면 5도씩 회전)

 - 가장 오른쪽 아이콘
  -> 사용했던 툴의 history.
  -> 'space bar' 누르면 바로 전에 사용했던 툴로 변경

 

2) 축

- XYZ -> 껐다 켰다 가능.
  -> 빈공간을 잡고 (클릭+드래그)이동 시, 선택한 방향(축)으로만 이동
 
- world 축(=엑시스axis : 두가지) -> 13버젼부터 등장 : 단축키 "W"
  -> object를 꺼내서 회전 후 이동시 사용
  -> world axis(켜짐)  vs. object axis(꺼짐)
  ※ 축이 회전되었더라도 Perspective 창에 있는 축을 기준으로 하게됨

 

 


3. 렌더링 부분 (2개월차 부분)

 


 - object가 있을때 실제로 어떻게 보이는지 rendering
 - 나중에 영상 또는 완성된 이미지를 추출할때 사용하게 됨

 

 


4. object 생성 툴

 


 - 처음에 오브젝트 툴을 이용해서 꺼내는 물체를 "완성체"라고 부른다.
 - 그 고유의 형태를 임의대로 변경 안되는..
 - 그래서 스케일툴로 확대했을때 고유의 형태를 유지하고 있기 때문에
   한쪽으로만 확대를 하지 못하였음 : 같은 비율을 유지하면서 변형


 - 속성 확인해보자.
 - 오른쪽 오브젝트 창의 object 선택 -> 아래의 attribute 창
  -> 기본적으로 object 탭이 보여진다.

 


 - object탭에서 size를 바꿔주면 고유형태가 변경된다.
 - perspective 화면에서는 스케일 조정해봤자 동일 비율로만 조정

 


 - segment(분할) : 면이 하나씩 -> 올려주면 면이 분할된다.
  -> 직접 숫자입력 or mouse wheel or -> 화살표 LMB drag
  -> 마우스를 화살표에 올려놓고 RMB -> defalut 값으로 돌아간다.

 


 ○ 오브젝트

 

 

기본도형, 스플라인, 넙스, 어레이, 밴드(디포머:모양을 변형시키는 파트), 플로어, 카메라, 라이트
  ※ 모델링 방법 : 넙스Nubs(3D 프로그램에서 호환), 엔곤N-Gons(C4D에서만 사용)
  ※ AE : spot : 주광, point:보조광

      C4D : 라이트, 인피니트라이트

 

 ○ 모드(좌측세로 메뉴)

 

 


- 에디터블 "C" : 완전체를 편집요으로 바꾸는 것. 폴리곤 으로 바꿔 줌
  ※ 폴리곤 상태에서만 점선면 수정 가능

- 모델 : 오브젝트 선택
- 텍스처 : 사진 넣음, 맵핑


- 점 : vertex 버텍스 (point)
- 선 : edge 엣지
- 면 : face 페이스 (normal)


- 축 : 축 이동 툴 (AE : 펜 비하인드 툴)
- 스냅 : 정확하게 달라붙게 함 (AE : 면을 겹쳐서 공간을 만듦)


5. object 창 설명

 

 


 - 이름변경 -> double click or enter or attribute창에서 변경

 - 큰 동그라미 -> layer
  => view -> layer (object창 시각적 정리할때 사용)
  => 이렇게 layer로 정리하기 보다는 gruop으로 정리 (alt + G)

 

 - 그 옆에 작은 동그라미 2개
  >위에것이 아래 = attribute창의 visible in editor
   => perspective창에서 보일지 안보일지 (default, on 동일->보임)
  >아래것이 아래 = attribute창의 visible in renderer
   => rendering 화면에서 보일지 안보일지 (default, on 동일->보임)
 
- 사선으로 작은 동그라미 2개 : 태그가 붙음, phong tag
 - use color -> 나중에 shading으로 색을 입히게 됨.
 - enable -> 효과적용 여부 확인할 때 주로 사용

 

6. Attribute 창
 - Basic 탭
  (AE, C4D만 사용할때만 한글 사용 가능 하나 호환 안됨)
 이름 설정시, 영문으로 사용, 앞에는 숫자 사용X>오류 발생 할 수 있음

 

 

 

 

 

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