다지랑 놀자♡
UV Mapping 본문
UV Mapping
*Collect
Save Project with Assets 가능
*obj : 3D 간의 호환이 가능한 대표적인 확장자
> 불러오기 : Merge > scale 확인(마야에서 작게 하므로) > 10~30~50으로 가져옴(조금 크게 가져오는것이 좋음)
object에 material이 아닌 다른 무늬, 혹은
직접 포토샵을 이용하여 칠해주고 싶을때, 몇가지 방법이 있음.
*UV : 종이 상자를 펼치는 것과 같음
1. cube를 꺼내보자. -> polygon(C)으로 변경
: 만들어진 오브젝트 위에 칠하는 경우
- uv는 반드시 ploygon (C) 에서만 가능하다.
- shading이 되어있어야 한다. 즉, material이 있어야만 한다 : 재질 생성하여 종속
- BP 3d paint로 lay out을 변경해보자
-> lay out의 변경은 오른쪽 상단에 위치
- 현재 칠할 수 있는 인터페이스는 만들어졌으나
칠해지지를 않음.
-> 3D 붓 아이콘 옆의 wizard를 실행하자.
-> 팝업창 : next를 계속 눌러주면 됨
- cube의 색이 바뀌면서 칠을 할 수 있게 된다.
- 하지만 익숙하지 않으면 쉽지 않다.
- c4d의 어떠한 object도 기본적으로 전개도가 있지만
다소 어렵게 되어있다.
2. ★lay out을 BP UV Edit로 변경해보자
- UVW tag가 UV의 좌표
- 드래그하여 perspective 화면 오른쪽의 mapping 화면에 넣어보자
- 전개보다 나타나지만 연결성이 없음
- 전개도를 펴는 방식을 반드시 배워야만 포토샵같은 편한 프로그램에서
제대로 그림을 입힐 수 있게 된다.
3. cube를 전개해보자
- 최초 uv edit화면으로 들어와서 전개도를 보면
6개의 면이 나란히 있다.
- 연결성이 없어 그림을 그릴 수 없다.
- 전개도의 모양의 변경이 필요한 상황
- projection 탭에 들어가보면 sphere sylinder frontal flat과 같은
익숙한 단어들이 눈이 보인다.
하지만 활성화가 되어있지 않다.
- 이를 활성하하기 위해서는 uv polygon edit mode로 선택해야 한다.
- 각각 눌러봐서 전개도가 펼쳐지는 모양을 확인해보자
- cube2 또는 box에서 원하는 전개도 모양이 만들어진다.
- 기본도형은 쉽게 펴진다.
- 하지만 기본도형을 변형했을경우, 변형된 부분이 표현되지 않는다.
- 이것은 UV map을 직접 수정해줘야한다.
- 이렇게 전개도를 펼쳐서 c4d에서 작업해도 무관하지만
익숙하지 않다면 포토샵에 가져가서 작업해도 무관하다.
4. object "dog"를 c4d로 가져오기
○ 불러오기
- dog.mb : maya file
- maya의 object를 c4d로 가져오는 방법도 보자
- dog.mb를 maya에서 열어보자
-> window -> setting preference -> plug-in manager
-> 아래 obj export 체크 2개 -> close
-> object"개"선택 후 file -> export selection -> 위치지정
-> file name -> file of type -> obj export -> export selection
- c4d에서 불러와보자
-> file -> Merge -> dog.obj
-> scale -> default값은 1
-> 1로 가져오면 매우 작게 가져오게 된다. -> 50으로 올려주자
○ 시작
- 개는 좌우 대칭 -> 반을 잘라버리자
> side view에서 버텍스 모드로 반쪽만 선택하여 지움
- 모델링이 깨진다. tag중 이상한 녀석이 있다. 지우자
-> 타 3d 프로그램에서 가져와서 나타난 녀석이다
- 확인해보니 UVW tag가 없다. 없으면 uv가 불가능
-> wizard를 실행해주면 나타나게 된다.
- material로 기존에 있는것을 빼고 새로 만들어서 넣어주자
- c4d에 맞는 것을 넣어주기 위함이다.
5. 전개를 위한 object의 분할(1)
- uv edit화면으로 가보자.
- wizard를 실행하여 uvw tag를 만들자
- uv 확인해보면 다소 난해한 전개도가 있다.
- 각 부위별 다 뜯어져있다. -> uv라고 보기 어렵다.
- 또한 uv가 직사각형으로 있다. uv는 정사각형이 정석이다.
- image -> texture size -> lock 풀어주고
밑에 size mode는 user-defined size로, width / height 1024로
- 머리, 몸통, 다리, 귀 등등 각 따로 분리해보자.
- standard로 돌아가서 face mode로 분리시켜보자
6. 전개를 위한 object의 분할(2)
○ 앞다리
- 다리부터 분리시켜보자
- face mode에서 loof selection으로 허벅지(?)와 발목(?)을 선택
- 나머지 사이의 부분은 fill selection으로 선택
- menu -> select -> set selection -> 삼각형 tag 생긴다.
- 삼각형 tag : polygon selection tag
- attribute창 -> name : front leg라고 이름을 꼭 적어두자
- 선택이 되었으면 중복선택 등 혼동하지 않도록 숨겨주자
-> polygon selection tag -> attribute -> hide polygon
** 다시한번 강조하지만 한글금지!
AE & C4D는 한글가능, but 어디로 넘길지 모르기때문에!
○ 뒷다리
- 뒷다리도 set selection을 위와 동일한 방법으로 해보자
※ 주의!
-> 단, 앞다리 선택 후 삼각형tag 선택해지 후 진행하자
-> 선택이 되어있는 상태에서 다시 잡게되면 덮어쓰게 된다.
- 선택이 되었으면 중복선택 등 혼동하지 않도록 숨겨주자
-> polygon selection tag -> attribute -> hide polygon
○ 발바닥
- 발의 경우 펴기 어렵다. 발바닥만 별도로 선택해주고
나머지는 한번에 잡아주자 : Sole 이름
○ 기타
- 귀를 떼내자 - loof selection + fill selection - set selection
- 구강구조도 별도로 잡아서 떼어내주자
※ 맵핑할때 문제가 생기므로, 안으로 들어가는 부분은 떼어주기
- 머리, 꼬리, 몸통 분리시키자
※ UVW 태그가 없음
: 큐브 생성하여 옮기고 삭제
● BP UV Edit 레이아웃에서
○ Object 창
: View_Vertical tags : 태그를 편리하게 볼 수 있음
○ Image
: Texture size : User-defined size 체크 상태에서 사이즈 입력
- 1K=1024...
- 4K=4096
- Use UV polygon edit mode 선택 후, 랙탱글 셀렉션으로 앞다리만 전체 선택(다른 태그들은 hide상태)
7. UV 전개 - 앞다리
- object창에 tag가 많아져 보기 불편하고 이름이 보이지 않아 불편
- view에서 vertical tag 선택
- lay out을 uv edit로
- 전체를 일단 다 안보이도록 hide한 뒤 하나씩 꺼내서 펴주자
- 우선 앞다리부터
-> 전개도를 보면 4면으로 분리되어있다.
-> 우선 분리된것을 붙여주어야 한다.
-> flat으로 -> prodection의 의미 -> 빔프로젝트와 마찬가지
평평하게 눌러준다고 보면 된다.
-> 눌러주는게 아니고 어느 한 부분을 잘라서 펼쳐야 UV이다.
---------------------------------------------------------------------
※ UV는 면이 겹쳐있으면 안됨
- 다리의 모양이 실린더의 모양과 비슷하니 실린더로 바꿔보자
- mapping의 모양이 달라진다. 실제 이런식으로 펴보자
- uv commands -> start interactive mapping 클릭 -> attribute에서 projection : cylindrical로 변경
- 스케일 툴을 사용하여, 다리를 다 감쌀 수 있게 늘려줌
-> 회전툴을 이용하여 자를 부분을 선택 : 잘 안보이는 안쪽을 절단면으로 함
-> 원하는 mapping이 나오면 stop interactive mapping를 반!드!시! 클릭
**start 후 stop을 눌러주지 않으면 그 전에 했던 mapping까지 날아간다!
**처음에는 익숙하지 않아 실수할 가능성이 있으니 부분마다 저장하자!
- 그 다음에 uv vertex를 이동시키자.
-> vertex가 같은것끼리는 하나로 붙여야한다.
-> 2개 같은 vertex 선택 후 uv terrace
-> vertex 이동시 화살표가 나오지 않음.
8. uv전개 - 뒷다리
- 같은 방법으로 uv command - start - cylinderical
- 꺾인부분때문에 쉽지않다.
- 실린더 한번에 꺾인것을 펴기가 어렵다
-> 윗쪽따로 중간따로 아랫쪽 따로 나눠서 펴서 다시 붙여보자
- uv face선택으로 윗부분 중간 아래 나눠주자
- 선택 후 이동하여 분리시켜보자
- 그리고 윗부분만 선택 후 start -> cylinderical -> stop
- 중간부분 선택 후 start -> cylinderical -> stop
- 아랫부분 선택 후 start -> cylinderical -> stop
- uv vertex를 찍어보면 perspective 화면에서 확인가능
- 위와 중간부분의 동일한 위치를 선택하여 uv terrace로 붙여주자
: uv버텍스 모드로 붙이고자 하는 버텍스를 함께 선택 후, 테라스 선택
- 잘리는 부분을 이동시키고 싶을 경우 face로 선택하여 이동 후
uv 포인트로 선택하여 uv terrace로 붙여주면 된다.
- uv포인트 모드로 붙일 면의 버텍스들을 가깝게 이동 후, 테라스 함
: 양쪽은 같은 버텍스이므로 두번으로 나눠서 하기
(한쪽만 남기고, 모두 선택해서 먼저)
9. 발바닥 mapping
- 단면으로 편다고 하기보다는 보이는 대로 찍어보자
- projection -> frontal
-> perspective에서 보이는 대로 찍어버린다.
-> perspective에서 사선으로 보는 상태에서 frontal을 선택하면
사선으로 보이는 모습 그대로 mapping이 된다.
-> 그렇다면 bottom view로 보게된다면?
-> bottom view에서 찍은 그대로 놔두자
10. 발 mapping
- low polygon으로 펴는것이 다소 어렵다.
- 원래대로라면 발톱도 따로 분리해주고 다 펴야한다.
- modeling이 다소 조잡한 관계로 그냥 발바닥과 마찬가지로
top view에서 frontal로 찍기만 해두자
11. 귀
- 수동으로 풀어보자
- 귀 부분만 선택 후, flat으로 보자
- 옵션탭_only visible elements를 체크
- perspective 화면에서 한면씩 찍어서 보이는 3면씩 직접 라이브셀렉션으로 선택 후
- mapping 화면에서 옮겨서
- 수동으로 확인해가며 uv terrace를 이용해서 붙여보자
12. 입속
- 발과 같이 frontal로 찍고 옮겨두자
- 입속은 그냥 까맣게 칠할 것이기 때문에
13. 머리
- 일부분을 고정시키고 나머지를 펴는 방법을 이용해보자
- 우선 머리부분만 flat로 펴놓자
- 인중부분(?) 및 코의 주변 등 동그랗게 되어있는 부분은 조금
벌려놓자. 둥글려져 있으면 찌그러지기 쉽기 때문이다.
- 오브젝트창_폴리곤 선택된 상태에서 setect geometry -> path selection
-> 가위질 할 edge부분을 선택 : (미간,인중, 뒷통수, 콧등)클릭+드래그
- uv point 선택하여 고정부분 선택 : 평평한 볼 부분
- uv relax 탭으로 들어가서 고정선택
※ relax 늘려서 펴는 방법 : 잘라놓기, 중심 잡기
: (pin border points (기본값) : 체크해제)
- pin point selection : 체크=uv버텍스 모드로 선택해둔 곳을 고정함
- cut selected edges : 패스셀렉션 한 부분이 잘림
- apply -> 펴진다
- uv point가 꼬여있는 부분은 반드시 풀어줘야한다.
14. 꼬리
- front view에서 frontal 클릭
- 겹치는 버텍스를 직접 이동
----------------------------------------------------------------
15. 몸통
- cylindrical로 펴보자
16. map_grid 수정
- material에 map_grid를 넣어보자
- 숫자의 모양이 엉망
- 크기도 제각각
- 모양은 정사각형으로
- 일정한 크기로 만들어주자
17. map grid 수정(2)
- uv vertex로 수정해야한다.
- 위치를 옮겨봤자 숫자의 이동만 있을뿐 크기에는 변동이 없게된다.
- scale로 수정해야 한다.
- 하지만 지금 스케일을 선택해서 click-drag를 해봤자 전체가 일정
비율로만 조정된다.
- scale을 길게 눌러보자 -> non uniform scale이 나온다 -> 선택
-> 방향을 좌우로 하면 좌우의 스케일이, 상하로 하면 상하 스케일이
조절된다.
- scale로 조정이 어느정도 되면 uv vertex 하나하나 선택으로 최대한
비슷하게 되도록 조절해보자
- perspective 화면에서도 uv vertex가 선택되므로 이를 이용해서
숫자가 찌그러져있는 부분 등을 수정해보자
18. painting 환경설정
- map grid의 수정이 끝났다면 이제 칠을 할 수 있는 환경을 만들자
- 전개도를 uv mapping 화면의 중앙에 있는 정사각형의 짙은 회색부분에
모두 넣어줘야한다.
- 전체를 선택 후 스케일을 줄여서 정사각형 안에 넣어주도록 하자
- 전체를 정사각형에 넣기 위해서 배치를 잘해야 한다.
- 다 넣어주면 이제 칠을 할 수 있는 환경이 완료된다.
- c4d의 uv edit에서도 칠을 할 수 있다. (왼쪽의 메뉴들)
- 하지만 이는 메뉴도 충분치 않고, 익숙하지 않기 때문에 주로
포토샵에서 작업하게 된다.
19. 포토샵으로 넘기기
- 포토샵으로 넘기기 위해서는 uv mapping에 있는 uv line을 실제
line으로 만들어주어야 한다.
- 현재 보여지고 있는 line은 실제 존재하는 line이 아니다.
- 우선 shader를 새것으로 변경해주자.
- standard -> material 삭제 -> 새로운 material 적용 -> 다시 uv edit
- uv edit의 layer창의 material탭으로 변경
- 아래의 오른쪽 창의 layers 탭 확인
- material 탭에보면 shader의 옆에 X 표시가 되어있다.
-> 클릭하면 펜으로 변경
- 그 오른쪽에도 보면 X 표시가 있다. 이는 layer가 없다는 뜻이다.
-> X 표시를 double click -> 칼라옵션창 -> 이는 바탕색깔 선택이다.
-> 배경색을 결정하면 맨 오른쪽의 layer탭에 background layer 생성됨
- 그 위에 또다른 layer를 생성해서 uv라인을 그려보자
- line대로 그리기 위해서 우선 붓의 칼라를 정해주자 (현재는 흰색)
- 검정색으로 변경해주면 붓으로 검은선이 그려진다.
- background가 아닌 새로운 leyer를 생성해서 그 위에 그리자
- layer탭에서 RMB -> New layer
-> 새로 생성된 layer선택 후 uv line대로 선을 그릴 수 있게된다.
-> 그냥 uv line대로 찍는 방법이 있다.
- 이대로 그냥 그리면 그림이 작아서 확대시 계단현상이 보이게된다.
- 그래서 해상도를 상당히 올려주고 가야한다.
-> uv mapping화면의 menu -> image -> texture size 변경
-> 보통 영화의 size는 2K라고 부르는데 정확하게는 2048이다.
-> 하지만 2048로 작업해도 확대하면 여전히 깨져보이게 된다.
-> 4K는 4096 -> 이도 확대하면 깨진다.
-> 보통 8K 또는 13K까지 올리게 된다. 우리는 4K까지만으로 해보자
-> texture size를 4096으로 올려주자
- 이제 uv line을 찍으면 되는데 지금 이상태로 찍게되면 생각보다 두꺼운
펜 라인이 나타나게 된다. 브러쉬 사이즈를 줄여주자
-> 브러쉬 선택 -> attribute에서 size를 1로 변경해주자
-> uv face모드로 전체를 선택해주자
-> uv 화면 menu -> layer -> outline polygon
-> 현재 보이는 uv line을 그대로 찍겠다는 뜻
-> 선택해보면 uv line안에 검은선이 그려져있는 것이 확인된다.
- 저장해보자
-> line이 그려진 layer를 선택, RMB -> texture -> save texture as
-> 확장자는 targa로 주로 사용 -> 저장위치 선택 후 OK
20 포토샵 작업
- 포토샵을 열고 저장해놓은 targa파일을 불러오자
- image사이즈 확인해보면 4096으로 만들어져 있다.
- 경계선 부분을 특히 잘 칠해줘야한다.
- 경계선부분을 모호하게 칠할경우 경계선마다 이질감이 느껴져서
하나의 유기체가 아닌 굉장히 어색한 모습으로 된다.
- 그렇기 때문에 전체 칼라를 결정하여 바탕에 깔아놓고 작업하면 좋다
- 새로운 layer -> layer를 밑으로 내리면서 작업하자
-> 새로 생성되는 layer들의 색을 덧입혀 보이도록 하기 위해서
blending mode를 변경해서 적용하자
- 색깔을 다 입히고 나면 저장을 하되, line은 빼고 저장하자.
-> line까지 저장해가면 실제 모델링위에 선이 그려진다
-> jpg로 저장
21. object에 색을 입하고 다시 반쪽을 붙여 완성시켜보자
- c4d에서 standard모드로 돌아온 후 material 삭제 후 새로 생성
- 포토샵에서 가져온 색을 color에 넣고 object에 입혀보자
- 확인해보고 부족한 부분들을 다시 수정해보자
- 수정 후 다시 파일을 불러오는 것이 아니고
material color에서 reload image를 클릭해서 업데이트 시켜보자
- 반쪽짜리 개를 다시 완성시켜보자
- symmetry를 이용해서 반쪽 완성시켜보자
-> attribute에서 mirror plane의 방향을 바꿔서 맞춰주자
22. 털의 느낌까지는 어렵고 목각인형(?)에 있는 털 표현 정도를 해보자
- 포토샵에서 new layer에 전체를 회색톤으로 칠해준 후
- filter -> noise -> add -> mono톤으로 -> 20% 정도
- filter -> blur -> motion blur -> 방향전환 및 distance 조절
- 세로라인의 검은 라인 형성
- 다른이름으로 저장 후 bump에 넣어보자
- bump의 strength 조절하여 느낌의 강도를 조절해보자
23. T존을 만들어보자
- specular를 이용해보자
- 다른부분을 제외한 이마, 코, 발가락에 T존을 specular로 표현해보자.
- 포토샵 -> new layer -> 검은색으로 칠해보자
-> 흰색으로 이마, 코, 발가락을 칠해주자
-> 다른이름으로 저장
-> specular에 넣어보자
- 검은 부분은 specular가 들어가지 않고 흰부분만 들어가게 된다.
- 극단적으로 보여주기 위하여 검정과 흰색을 사용했을 뿐,
- 실제로는 전체적으로는 회색을 주고, 조금 강하게 보여야 할 부분은
밝은 회색 정도로 해서 어울리도록 만들어주는 것이 좋다.
color / bump / specular를 mapping 후 포토샵을 통하여 만들어보았음.
UV기초 끝!
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