다지랑 놀자♡
UV layout 본문
UV Mapping
★설치방법
1. 백신프로그램 종료.
(크랙을 바이러스로 인식)
2. 알집 풀기
3. iuvlayout-pro 실행
4. Next > Finish
5. 시작 메뉴 > headus폴더 > License UV layout 클릭 : 실행
6. 크랙 파일 실행
7. Ether=ID에 입력 후, Generate 클릭 > 나타는 번호를 복사해서
8. Edit 클릭하여 메모장에 붙여넣고 저장
9. Keep Alive : On으로 선택 후 Exit
10. 시작 메뉴 > headus폴더 >Run UV layout 실행
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1.. maya -> window -> setting/preference
-> plug-in manager -> objExport "check"
2. 오브젝트 선택 후 file -> export selection
-> 저장위치 및 맨 밑에 files of type을 obj Export로
3. c4d에서 file -> merge로 obj파일 불러오기
> obj파일을 Merge 30으로 불러오기
> 재질, 맵핑( UVW tag 삭제)지우고 새로 넣어줌 (맵핑은 큐브에서 옮기기)
-> -> file -> export -> 1값으로 저장
4. UV layout프로그램에서 Load 클릭, 저장 경로의 파일 선택하여 Load : 불러오기
※ up vector
: C4d에서의 Y축 (프로그램마다 축이름이 다름>맥스는 Z=Y)
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※ uv layout 키
<Ed 모드 : 부위별로 나누는 작업>
LMB 화면회전
MMB 화면이동
RMB 줌인 줌아웃
"c" : cutting edge selection
"w" : cancle "c" / edge 선택취소
"enter" : 완전 분리 (마우스를 떼어낼 부분에 위치)
"sft+s" : 부분 분리
"d" : Ed 화면에서 UV화면으로 보내기
※ Far Clip
: 멀리 ZO하면 화면이 뭉게지는 현상
※ Near Clip > UV layout 해당
: ZI하면 화면이 뭉게지는 현상 > 풀어주거나, 저장 후, 다시 열기
<UV 모드>
"sft + f" : auto relax
"f" : semi auto relax
"ctrl+MMB" : vertex 한 점 편집
"sft+MMB " : vertex 영역 이동(사용X)
"s" : 좌우대칭
"sft+s" : 좌우 원본/복사부분 반전
"space bar + MMB" : 오브젝트 이동
"space bar + LMB" : 오브젝트 회전
"space bar + RMB" : 오브젝트 확대축소 (사용금지!!!)
-> relax를 해주면 자동으로 크기를 맞춰주는데 바꿔주면 곤란!!!
"b" : uv 원본크기에 맞게 relax
"x" : uv 원본크기와 관계없이 무조건 relax
"w" : 붙이기 선택 (edge selection)
"c" : cancel 선택취소
"w" 선택 후 enter : 붙이기
<3D 모드 : 결과물 보는 곳>
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1. 최초 Ed 모드
- up vector를 Y로 (c4d는 위쪽 방향이 y축 이니까)
- 좌우 대칭이니 symmetry를 이용 > On 선택된 상태
-> find 클릭 -> 중심이 되는 edge 클릭
-> 좌우 한쪽위에 마우스 위치 후 space bar
-> 한쪽은 밝아지고 한쪽은 어두워지면서
한쪽만 선택해도, 양쪽이 선택되는 symmetry 효과 발생
2. cutting : 손목과 발목, 목을 떼어내보자
- 자르고자 하는 edge위에 마우스 위치 후 "C"
- loof로 선택된다. 한바퀴가 빙 둘러져 있는지 확인해보자
- 떼어내보자 -> 떼어낼 부분에 마우스 위치 후 "ENTER"
- 선택하고자 하는 edge를 잘못 선택했을 경우에는 "W"
3. body의 부분분리
- 팔뚝 아래부분 -> 겨드랑이 -> 등 -> 엉덩이(안으로 들어가서 잘 이어줄것) -> 허벅지안쪽 -> 발목
: C, W이용
- 방향으로 선을 잡아준 후 '부분을 분리'해주자.
: "shift+S"
- shift+S를 해도 분리되지 않는 부분이 있을 수 있으니 반드시 확인
- 분리되지 않은 부분은 다시 shift+S
4. UV화면으로 가보자
- 아무것도 없다.
- ED화면에 있는것을 uv로 옮겨가자
- 옮기고자 하는 부분을 마우스 위치 후 "D"
- SHift+F => 동그랗게 펴진다 -> 어느정도 펴진 후 움직임이 없다고
판단되는 시점에 space bar -> 또 다시 펴진다 -> 기다리자
다 펴졌다 싶으면 다시 space bar -> 멈춰진다
- 3D 모드에서 들어가서 "T"를 두번 눌러보자
-> map grid(숫자이미지)가 나오면서 어떻게 펴졌는지 확인이 가능하다.
5. 수동편집
- "x" 모델링의 face크기에 맞춰서 펴준다
- "b" smooth기능 : 모델링의 크기에 상관없이 펴준다.
- "sft+MMB" vertex들의 영역이동
- "ctl+MMB" vertex 한점 이동
- 좌우대칭 => 원본이 밝은쪽 -> sht+S 원본 복사본 반전
- 밝은쪽에 마우스 위치 후 "S" -> 밝은쪽에 맞춰서 좌우대칭 복사
6. 머리부분 풀어보자
- 콧구멍, 귀, 혓바닥 떼어내자
- 머리를 뒷통수 -> 이마 (T자 모양) / 목 -> 턱 (T자 모양)부분을 부분절단해주자
- Shift+S로 떨어뜨림
- D : UV에 옮겨짐
- UV모드로 가져와서 sft+F 로 풀어주자
- space bar로 펼침
- 귀의 경우 너무 복잡해서 풀기 어렵다. 그냥 가져와서 flat으로
칠해주는 개념으로 넘어가자
- 콧구멍과 혓바닥, 안보이는 부분이니 그냥 uv로 가져와서 넘어가자
: D > space bar+MMB : 배치
7. 손을 펴보자
- 손은 중앙의 edge로 분리시킬 수 있다.
- 연결선이 잘 안보일 수 있으니 light를 껐다 켰다 하면서 선을 잡자
- 분리시킬 부분 마우스 위치 후 enter로 분리
- uv로 가져가자 : D
- auto relax를 해서 풀어보면 손 모양이 아니게 된다.
- semi-auto relax를 이용해보자 "F"
- 3~5회면 적당히 풀어질 것이다.
- 파란부분은 vertex수정으로 약간 풀어보자
- 풀어 준 손바닥을 같은 쪽끼리 위치 및 회전해서 배치시킨 후
2개를 붙여보자
- W 누른 상태에서 drag -> enter로 붙임 : 가까이 모아놓기
- 다시 "f" 1~2회
- 반대편 손은 S로 복사
※ 중간 저장
Save 클릭 > 저장할 경로 선택 > 직접 파일명과 확장자 입력 : .uvl(=다시 불러와서 작업할 수 있는 확장자명)
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※ UVL파일을 다시 불러온 후에는 Symmetry를 On으로 켜줄것!
8. 발을 펴보자
- 발의 윗부분과 아래 발다닥부분을 분리시켜주자
: 발가락 사이는 정밀하게 C한 후 > Enter로 분리
- 발 윗부분의 복숭아뼈 부분을 옆 한선만 분리시켜주자 : C > Shift+S
- uv로 가져와서 (D) 발도 손과 마찬가지로 semi auto relax로 해주자
: F=4번
- 발가락부분이 많이 꼬일 수 있다. 이는 직접 풀어주자
: Ctrl+MMB으로 발가락 사이의 꼬인 부분을 직접 수정
- 발의 경우 붙일필요 없이 그냥 분리되어 있는 상태로 위치만 배치시키자
9. 전체편집
- 전체를 스케일로 줄이게 되면 문제가 생길 수 있다.
- uv layout 프로그램 화면에 보면 'auto fit'을 눌러서 해결하자
- 박스안에 들어오게 된다.
10. c4d로 가져가자
- 저장방법
-> 끝났으면 save -> obj확장자로 저장해주자
-> 중간에 저장한다면 uvl 확장자로 저장해주자
*** 확장자는 직접 키보드로 입력해줘야 한다.
- c4d의 uv화면을 확인해보면
: Merge
- UV Edit 창에서 맵핑 열면 uv layout에서 펴준것이 나온다.
11. 포토샵으로 이동하는 방법
- 재질 생성해서 오브젝트에 직접 넣어줌
- 재질 창에서 X표 클릭, 우측 X표 더블클릭 > 흰색 바탕으로 설정
- 텍스처 사이즈 4096으로 설정
- 새 레이어 추가 후, 브러시 클릭하여 옵션탭에서 사이즈를 1로 선택
- 펴준 맵을 페이스 모드로 전체 선택
- 보이는 라인을 찍어냄 : menu -> layer -> outline polygon
- menu -> File -> save texture as : targa로 저장
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