다지랑 놀자♡

UV layout 본문

놀이동산/Cinema4D R13

UV layout

DAJI 2015. 5. 22. 16:32

 UV Mapping

★설치방법
1. 백신프로그램 종료.
   (크랙을 바이러스로 인식)
2. 알집 풀기
3. iuvlayout-pro 실행
4. Next > Finish
5. 시작 메뉴 > headus폴더 > License UV layout 클릭 : 실행
6. 크랙 파일 실행
7. Ether=ID에 입력 후, Generate 클릭 >  나타는 번호를 복사해서
8. Edit 클릭하여 메모장에 붙여넣고 저장
9. Keep Alive : On으로 선택 후 Exit
10. 시작 메뉴 > headus폴더 >Run UV layout 실행


-------!---------

1.. maya -> window -> setting/preference
   -> plug-in manager -> objExport "check"

2. 오브젝트 선택 후 file -> export selection
  -> 저장위치 및 맨 밑에 files of type을 obj Export로
3. c4d에서 file -> merge로 obj파일 불러오기
> obj파일을 Merge 30으로 불러오기
> 재질, 맵핑( UVW tag 삭제)지우고 새로 넣어줌 (맵핑은 큐브에서 옮기기)
 -> -> file -> export -> 1값으로 저장
4.  UV layout프로그램에서 Load 클릭, 저장 경로의 파일 선택하여 Load : 불러오기
 ※ up vector
   : C4d에서의 Y축 (프로그램마다 축이름이 다름>맥스는 Z=Y)

-------!---------

 ※ uv layout 키
<Ed 모드 : 부위별로 나누는 작업>
LMB      화면회전
MMB    화면이동
RMB     줌인 줌아웃
"c" : cutting edge selection
"w" : cancle "c" / edge 선택취소
"enter" : 완전 분리 (마우스를 떼어낼 부분에 위치)
"sft+s" : 부분 분리
"d" : Ed 화면에서 UV화면으로 보내기

 ※ Far Clip
   : 멀리 ZO하면 화면이 뭉게지는 현상
 ※ Near Clip > UV layout 해당
   : ZI하면 화면이 뭉게지는 현상 > 풀어주거나, 저장 후, 다시 열기

 <UV 모드>
"sft + f" : auto relax
"f" : semi auto relax
"ctrl+MMB" : vertex 한 점 편집
"sft+MMB " : vertex 영역 이동(사용X)
"s" : 좌우대칭
"sft+s" : 좌우 원본/복사부분 반전
"space bar + MMB" : 오브젝트 이동
"space bar + LMB" : 오브젝트 회전
"space bar + RMB" : 오브젝트 확대축소 (사용금지!!!)
  -> relax를 해주면 자동으로 크기를 맞춰주는데 바꿔주면 곤란!!!
"b" : uv 원본크기에 맞게 relax
"x" : uv 원본크기와 관계없이 무조건 relax
"w" : 붙이기 선택 (edge selection)
"c" : cancel 선택취소
"w" 선택 후 enter : 붙이기

 <3D 모드 : 결과물 보는 곳>


-------!---------

1. 최초 Ed 모드
 - up vector를 Y로 (c4d는 위쪽 방향이 y축 이니까)
 - 좌우 대칭이니 symmetry를 이용 > On 선택된 상태
  -> find 클릭 -> 중심이 되는 edge 클릭
  -> 좌우 한쪽위에 마우스 위치 후 space bar
  -> 한쪽은 밝아지고 한쪽은 어두워지면서
   한쪽만 선택해도, 양쪽이 선택되는 symmetry 효과 발생


2. cutting : 손목과 발목, 목을 떼어내보자
 - 자르고자 하는 edge위에 마우스 위치 후 "C"
 - loof로 선택된다. 한바퀴가 빙 둘러져 있는지 확인해보자
 - 떼어내보자 -> 떼어낼 부분에 마우스 위치 후 "ENTER"
 - 선택하고자 하는 edge를 잘못 선택했을 경우에는 "W"


3. body의 부분분리
 - 팔뚝 아래부분 -> 겨드랑이 -> 등 -> 엉덩이(안으로 들어가서 잘 이어줄것) -> 허벅지안쪽 -> 발목
   : C, W이용
 - 방향으로 선을 잡아준 후 '부분을 분리'해주자.
   : "shift+S"
 - shift+S를 해도 분리되지 않는 부분이 있을 수 있으니 반드시 확인
 - 분리되지 않은 부분은 다시 shift+S


4. UV화면으로 가보자
 - 아무것도 없다.
 - ED화면에 있는것을 uv로 옮겨가자
 - 옮기고자 하는 부분을 마우스 위치 후 "D"

 - SHift+F => 동그랗게 펴진다 -> 어느정도 펴진 후 움직임이 없다고
  판단되는 시점에 space bar -> 또 다시 펴진다 -> 기다리자
  다 펴졌다 싶으면 다시 space bar -> 멈춰진다
 
 - 3D 모드에서 들어가서 "T"를 두번 눌러보자
  -> map grid(숫자이미지)가 나오면서 어떻게 펴졌는지 확인이 가능하다.

 


5. 수동편집
 - "x" 모델링의 face크기에 맞춰서 펴준다
 - "b" smooth기능 : 모델링의 크기에 상관없이 펴준다.
 - "sft+MMB" vertex들의 영역이동
 - "ctl+MMB" vertex 한점 이동
 - 좌우대칭 => 원본이 밝은쪽 -> sht+S 원본 복사본 반전
 - 밝은쪽에 마우스 위치 후 "S" -> 밝은쪽에 맞춰서 좌우대칭 복사


6. 머리부분 풀어보자
 - 콧구멍, 귀, 혓바닥 떼어내자

 - 머리를 뒷통수 -> 이마 (T자 모양) / 목 -> 턱 (T자 모양)부분을 부분절단해주자
 - Shift+S로 떨어뜨림
 - D : UV에 옮겨짐
 - UV모드로 가져와서 sft+F 로 풀어주자
 - space bar로 펼침

 - 귀의 경우 너무 복잡해서 풀기 어렵다. 그냥 가져와서 flat으로
  칠해주는 개념으로 넘어가자
 - 콧구멍과 혓바닥, 안보이는 부분이니 그냥 uv로 가져와서 넘어가자
   : D > space bar+MMB : 배치                          


7. 손을 펴보자
 - 손은 중앙의 edge로 분리시킬 수 있다.
 - 연결선이 잘 안보일 수 있으니 light를 껐다 켰다 하면서 선을 잡자
 - 분리시킬 부분 마우스 위치 후 enter로 분리
 
 - uv로 가져가자 : D
 - auto relax를 해서 풀어보면 손 모양이 아니게 된다.
 - semi-auto relax를 이용해보자 "F"


 - 3~5회면 적당히 풀어질 것이다.
 - 파란부분은 vertex수정으로 약간 풀어보자
 - 풀어 준 손바닥을 같은 쪽끼리 위치 및 회전해서 배치시킨 후
  2개를 붙여보자
 - W 누른 상태에서 drag -> enter로 붙임 : 가까이 모아놓기
 - 다시 "f" 1~2회
 - 반대편 손은 S로 복사


 ※ 중간 저장
    Save 클릭 > 저장할 경로 선택 > 직접 파일명과 확장자 입력 : .uvl(=다시 불러와서 작업할 수 있는 확장자명)

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 ※ UVL파일을 다시 불러온 후에는 Symmetry를 On으로 켜줄것!

8. 발을 펴보자
 - 발의 윗부분과 아래 발다닥부분을 분리시켜주자
   : 발가락 사이는 정밀하게 C한 후 > Enter로 분리
 - 발 윗부분의 복숭아뼈 부분을 옆 한선만 분리시켜주자 : C > Shift+S

 - uv로 가져와서 (D) 발도 손과 마찬가지로 semi auto relax로 해주자
   : F=4번
 - 발가락부분이 많이 꼬일 수 있다. 이는 직접 풀어주자
   : Ctrl+MMB으로 발가락 사이의 꼬인 부분을 직접 수정
 - 발의 경우 붙일필요 없이 그냥 분리되어 있는 상태로 위치만 배치시키자
 
                              
9. 전체편집
 - 전체를 스케일로 줄이게 되면 문제가 생길 수 있다.
 - uv layout 프로그램 화면에 보면 'auto fit'을 눌러서 해결하자
 - 박스안에 들어오게 된다.


10. c4d로 가져가자
 - 저장방법
  -> 끝났으면 save -> obj확장자로 저장해주자
  -> 중간에 저장한다면 uvl 확장자로 저장해주자
 *** 확장자는 직접 키보드로 입력해줘야 한다.
 - c4d의 uv화면을 확인해보면
   : Merge
 - UV Edit 창에서 맵핑 열면 uv layout에서 펴준것이 나온다.


11. 포토샵으로 이동하는 방법
- 재질 생성해서 오브젝트에 직접 넣어줌
- 재질 창에서 X표 클릭, 우측 X표 더블클릭 > 흰색 바탕으로 설정
- 텍스처 사이즈 4096으로 설정
- 새 레이어 추가 후, 브러시 클릭하여 옵션탭에서 사이즈를 1로 선택
- 펴준 맵을 페이스 모드로 전체 선택
- 보이는 라인을 찍어냄 : menu -> layer -> outline polygon
- menu -> File ->  save texture as :  targa로 저장

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