다지랑 놀자♡
Animation Basic 본문
Animation Basic
1. animation 효과를 주기위한 기초
key : 2개 이상
a. frame 위치 설정
b. 오브젝트의 위치설정
c. set keys
2. 키를 주는 방법
- after effect에서는 frame위치 설정 후 오브젝트를 이동시키면
자동으로 키가 잡히게 된다.
- 하지만 3D에서는 그렇게 자동으로 키를 주는 것은 다소 위험
- 그렇기 때문에 각각 별도로 키를 주는것이 좋다
- 기본 default도 자동으로 설정이 안되어 있는 이유이다.
- 붉은색의 열쇠모양이 키를 주는 방법이다.
-> 단, 이는 모든 coordinate값에 키는 주게 된다.
-> 나중에는 별도로 필요한 부분에만 키를 주게 된다.
-> attribute창에 각 메뉴의 왼쪽에 있는 작은원이 키를 줄 수 있는
역할이다. ctrl + LMB를 하면 붉은색으로 바뀌고 키가 잡히게 된다.
- 붉은색의 열쇠모양 옆에 있는 붉은색의 reload처럼 생긴것이
자동으로 키를 주는 버튼.
- 선택하고 프레임설정 후 오브젝트를 이동시키면 자동으로 키가 잡힌다
-> 하지만 3D animation에서는 undo가 잘 되지 않는다.
-> 때문에 3D에서 자동키를 사용하기는 초반에는 쉽지않다.
※ 오토 키는 가능하면 사용하지 말것!
※ Set Key는 P, S, R에 대해서만 적용됨
3. 단축키
- play : F8
- Stop : F7
- 첫 프레임으로 이동 : shift+F
- 끝 프레임으로 이동 : shift+G
- 1 frame go : G
- 1 frame back : F
- Next Key : crtl+G
- Previous Key : ctrl+F
4. c4d animation 특성
- after effect의 easy easy가 기본으로 잡혀있다.
- 출발 천천히 -> 점점 빨라지고 -> 천천히 stop
- 이때문에 graph를 잘 이해하고 수정할 수 있어야 한다.
-> graph는 menu -> window -> timeline
-> timeline 창 왼쪽 윗부분에 F-curve로 변경
-> graph가 크게 보인다. 한눈에 보기 위해서는 단축키 "H"
-> graph모양이 easy easy와 동일
- linear / easy easy in / easy easy out 을 직접 변경
-> 핸들을 컨트롤하여 변경도 가능하고
-> vertex선택 후 RMB 또는 menu의 key에 들어가서 변형이 가능
5. c4d animation 특성(2)
- 키를 준 상태로 attribute의 coordinate 부분을 확인해보자
- 전부 다 붉은색으로 키가 잡혀있다.
- 하지만 c4d에서는 이러한 키 하나하나가 무게가 상당하다.
- 때문에 후에 익숙해지면 실제로 필요한 부분만 키를 잡게된다.
- 키는 주는 방법은 ctrl + LMB
※ Coord. 탭
X, Y, Z에 각각 액션을 줄때는 옆에 o를 Ctrl+LMB클릭
: 필요한 부분에만 키를 주는 것이 좋음
- 키를 지우는 방법은 o를 Ctrl + Shift + LMB클릭
※ 타임라인
클릭+드래그 하여 키 선택 후, Delete
- 전체선택 또는 개별선택도 가능
6. 제자리 공튀기기 예시
※ 타임라인
메뉴 windows > Timeline 창 생성
적용한 키를 한눈에 보기 : H
※ easy easy
easy easy 기본 S모양
linear 일정한 속도 : 대각선 직선
easy In 가속>감속 : 위로 볼록한 C = 책장 넘길때
easy Out 감속>가속 : 아래로 오목한 C
Ctrl+A : 주어진 키 전체 선택
- 그리드를 바닥으로 생각하고 키를 Y축으로만 줘보자 : position 100cm
- 듀레이션 설정 후 이동 키 설정
: easy easy 때문에 공튀기는 모습이 아니게 된다.
- animation은 기본적으로 우리 주변의 사물이 움직이는 특성을 잘
살펴보아야 한다.
- 공을 튀길때 가장 속도가 빠른 지점과 가장 느린 지점을 생각해보자
: 뜰 때 감속>정점 가장 느림> 내려올때 가속>바닥에서 가장 빠름
- 이를 생각해서 timeline의 f-curve를 수정해보자
(사용하지 않는 x, z축은 Delete로 삭제 가능)
:∩모양의 그래프로 수정
: 채공 시간을 주기 위해, 가운데 부분을 옆으로 늘림 Ctrl+핸들 클릭+드래그
7. 반복기능
- timeline -> f-curve -> 전체선택 : Ctrl+A -> function -> track after
-> repeat after -> 1회 반복 -> attribute의 repetition 조절
- X축으로 이동시켜서 키를 줘보자
- 이동이 이상하다. easy easy 때문
- graph를 linear로 변경 -> X축 이동도 반복을 줘보자
-> repeat after -> 1회 반복
포지션 클릭하면 properties 탭_Repetitions : 반복횟수 입력 가능
- repeat after는 값의 반복. 즉 전진이 불가능.
-> 전진의 경우 graph가 쭉 이어져야 한다. 즉, repeat after가 아닌
continue after
- continue after는 값이 더해지면서 연속된다. 즉 전진이 가능해진다.
- offset repeat : after effect의 offset이란? : 유지되는 거리값
-> 끝난 지점부터 초기모습이 다시 시작하게 된다.
-> y축이 끝나는 점을 조금 올려보고 offset repeat를 줘보자
-> 계단을 올라가는 듯한 모습으로 변경된다.
(제자리로 돌아오는것이 아니라, 끝나는 지점을 처음으로 인식함)
- Oscillate after : 진자운동
-> 끝난지점에서 다시 역재생 -> 왔다갔다 (Repetitions 값 주기)
- constant after 반복없어지고 그 값을 유지하게 된다.
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8. pre position / post position
- 개구리든 사람이든 뛰는 장면을 생각해보자
- 도약동작 , 착지동작이 없으면 반쪽짜리 animation이다.
- 도약동작과 같은 모습을 pre position이라 하고
- 뛰는 동작을 main animation,
- 착지동작을 post position이라고 한다.
- 사전동작, 사후동작이라고도 한다.
- 관찰능력 및 기본적인 개념 공부가 필요하다.
9. 공튀기기의 사전동작, 사후동작을 만들어보자
- sphere를 공으로 하고 공튀기기를 해보자
- 바닥에서는 공이 찌부러지고 점프를 했을때에는 홀쭉해져야 한다.
- editable을 해주자.
- 그리고 group을 이용해서 null로 두번 감싸자
- animation을 줄 때 object에 키를 직접주는 일은 많지 않다.
- null을 2개 감싸고 이름을 각각 position, bounce로 바꿔보자
- bounce가 된 null에는 scale을 이용한 값만 주고
- position이 된 null에는 위치값만 주자
10. 100% 수작업으로 animation을 만들어보자
- deformer를 이용할 수 있지만 우선 기본개념을 알아야하니
직접 키를 잡아서 만들어보자
- bounce를 이용해서 납작하게 만들어보자
- 공중에 뜬다. axis를 바닥으로 옮겨줘야한다.
- bounce
-> 0f : scale y : 1
-> 20f : scale y : 0.4
-> 22f : scale y : 1.5
- position
-> 21f : position y : 100
-> 31f : position y : 1,000
-> 41f : position y : 100
- timeline에서 graph를 수정하자
- 31f에서 scale을 1.3으로, 41f에서 0.4로 바꿔본 후 보자
- 40f에서 scale을 1로 바꿔본 후 보자
- post position을 만들어보자
-> 44f : scale y : 1.2
-> 47f : 0.8
-> 50f : 1
tention으로 post position까지 완성
11. 다른 방향으로도 다시 만들어보자
- 관성에 의한 것이 graph를 통해 확인이 된다.
- 이는 반드시 수정을 해줘야 한다.
12. 수정
- 잡은 키의 수정
- 높이 수정
- object 수정
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