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Animation Basic 본문

놀이동산/Cinema4D R13

Animation Basic

DAJI 2015. 5. 22. 16:32

Animation Basic


1. animation 효과를 주기위한 기초
  key : 2개 이상
  a. frame 위치 설정
  b. 오브젝트의 위치설정
  c. set keys

2. 키를 주는 방법
 - after effect에서는 frame위치 설정 후 오브젝트를 이동시키면
  자동으로 키가 잡히게 된다.
 - 하지만 3D에서는 그렇게 자동으로 키를 주는 것은 다소 위험
 - 그렇기 때문에 각각 별도로 키를 주는것이 좋다
 - 기본 default도 자동으로 설정이 안되어 있는 이유이다.

 - 붉은색의 열쇠모양이 키를 주는 방법이다.
  -> 단, 이는 모든 coordinate값에 키는 주게 된다.
  -> 나중에는 별도로 필요한 부분에만 키를 주게 된다.
  -> attribute창에 각 메뉴의 왼쪽에 있는 작은원이 키를 줄 수 있는
   역할이다. ctrl + LMB를 하면 붉은색으로 바뀌고 키가 잡히게 된다.

 - 붉은색의 열쇠모양 옆에 있는 붉은색의 reload처럼 생긴것이
  자동으로 키를 주는 버튼.

 - 선택하고 프레임설정 후 오브젝트를 이동시키면 자동으로 키가 잡힌다
  -> 하지만 3D animation에서는 undo가 잘 되지 않는다.
  -> 때문에 3D에서 자동키를 사용하기는 초반에는 쉽지않다.
 
 ※ 오토 키는 가능하면 사용하지 말것!

 ※ Set Key는 P, S, R에 대해서만 적용됨


3. 단축키
 - play : F8
 - Stop : F7
 - 첫 프레임으로 이동 : shift+F
 - 끝 프레임으로 이동 : shift+G
 - 1 frame go : G
 - 1 frame back : F
 - Next Key : crtl+G
 - Previous Key : ctrl+F

4. c4d animation 특성
 - after effect의 easy easy가 기본으로 잡혀있다.
 - 출발 천천히 -> 점점 빨라지고 -> 천천히 stop
 - 이때문에 graph를 잘 이해하고 수정할 수 있어야 한다.
  -> graph는 menu -> window -> timeline
  -> timeline 창 왼쪽 윗부분에 F-curve로 변경
  -> graph가 크게 보인다. 한눈에 보기 위해서는 단축키 "H"
  -> graph모양이 easy easy와 동일
 - linear / easy easy in / easy easy out 을 직접 변경
  -> 핸들을 컨트롤하여 변경도 가능하고
  -> vertex선택 후 RMB 또는 menu의 key에 들어가서 변형이 가능

5. c4d animation 특성(2)
 - 키를 준 상태로 attribute의 coordinate 부분을 확인해보자
 - 전부 다 붉은색으로 키가 잡혀있다.
 - 하지만 c4d에서는 이러한 키 하나하나가 무게가 상당하다.
 - 때문에 후에 익숙해지면 실제로 필요한 부분만 키를 잡게된다.
 - 키는 주는 방법은 ctrl + LMB
    ※ Coord. 탭
    X, Y, Z에 각각 액션을 줄때는 옆에 o를 Ctrl+LMB클릭
    : 필요한 부분에만 키를 주는 것이 좋음

 - 키를 지우는 방법은 o를 Ctrl + Shift + LMB클릭
    ※ 타임라인
    클릭+드래그 하여 키 선택 후, Delete

 - 전체선택 또는 개별선택도 가능

6. 제자리 공튀기기 예시

 ※ 타임라인
    메뉴 windows > Timeline 창 생성
    적용한 키를 한눈에 보기 : H
 ※ easy easy
    easy easy 기본 S모양
    linear 일정한 속도 : 대각선 직선
    easy In 가속>감속 : 위로 볼록한 C = 책장 넘길때
    easy Out 감속>가속 : 아래로 오목한 C
    Ctrl+A : 주어진 키 전체 선택

 - 그리드를 바닥으로 생각하고 키를 Y축으로만 줘보자 : position 100cm
 - 듀레이션 설정 후 이동 키 설정
   : easy easy 때문에 공튀기는 모습이 아니게 된다.
 - animation은 기본적으로 우리 주변의 사물이 움직이는 특성을 잘
  살펴보아야 한다.
 - 공을 튀길때 가장 속도가 빠른 지점과 가장 느린 지점을 생각해보자
   : 뜰 때 감속>정점 가장 느림> 내려올때 가속>바닥에서 가장 빠름

 - 이를 생각해서 timeline의 f-curve를 수정해보자
   (사용하지 않는 x, z축은 Delete로 삭제 가능)
   :∩모양의 그래프로 수정
   : 채공 시간을 주기 위해, 가운데 부분을 옆으로 늘림 Ctrl+핸들 클릭+드래그


7. 반복기능
 - timeline -> f-curve -> 전체선택 : Ctrl+A -> function -> track after
  -> repeat after -> 1회 반복 -> attribute의 repetition 조절
 
- X축으로 이동시켜서 키를 줘보자

 - 이동이 이상하다. easy easy 때문
 - graph를 linear로 변경 -> X축 이동도 반복을 줘보자
  -> repeat after -> 1회 반복
   포지션 클릭하면 properties 탭_Repetitions  : 반복횟수 입력 가능

 - repeat after는 값의 반복. 즉 전진이 불가능.
  -> 전진의 경우 graph가 쭉 이어져야 한다. 즉, repeat after가 아닌
    continue after
 - continue after는 값이 더해지면서 연속된다. 즉 전진이 가능해진다.

 - offset repeat : after effect의 offset이란? : 유지되는 거리값
  -> 끝난 지점부터 초기모습이 다시 시작하게 된다.
  -> y축이 끝나는 점을 조금 올려보고 offset repeat를 줘보자
  -> 계단을 올라가는 듯한 모습으로 변경된다.
    (제자리로 돌아오는것이 아니라, 끝나는 지점을 처음으로 인식함)

 - Oscillate after : 진자운동
  -> 끝난지점에서 다시 역재생 -> 왔다갔다 (Repetitions 값 주기)
 - constant after 반복없어지고 그 값을 유지하게 된다.

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8. pre position / post position
 - 개구리든 사람이든 뛰는 장면을 생각해보자
 - 도약동작 , 착지동작이 없으면 반쪽짜리 animation이다.
 - 도약동작과 같은 모습을 pre position이라 하고
 - 뛰는 동작을 main animation,
 - 착지동작을 post position이라고 한다.
 - 사전동작, 사후동작이라고도 한다.
 - 관찰능력 및 기본적인 개념 공부가 필요하다.

9. 공튀기기의 사전동작, 사후동작을 만들어보자
 - sphere를 공으로 하고 공튀기기를 해보자
 - 바닥에서는 공이 찌부러지고 점프를 했을때에는 홀쭉해져야 한다.
 - editable을 해주자.
 - 그리고 group을 이용해서 null로 두번 감싸자
 - animation을 줄 때 object에 키를 직접주는 일은 많지 않다.
 - null을 2개 감싸고 이름을 각각 position, bounce로 바꿔보자
 - bounce가 된 null에는 scale을 이용한 값만 주고
 - position이 된 null에는 위치값만 주자

10. 100% 수작업으로 animation을 만들어보자
 - deformer를 이용할 수 있지만 우선 기본개념을 알아야하니
  직접 키를 잡아서 만들어보자
 - bounce를 이용해서 납작하게 만들어보자
 - 공중에 뜬다. axis를 바닥으로 옮겨줘야한다.
 - bounce
  -> 0f : scale y : 1
  -> 20f : scale y : 0.4
  -> 22f : scale y : 1.5
 - position
  -> 21f : position y : 100
  -> 31f : position y : 1,000
  -> 41f : position y : 100
 - timeline에서 graph를 수정하자
 - 31f에서 scale을 1.3으로, 41f에서 0.4로 바꿔본 후 보자
 - 40f에서 scale을 1로 바꿔본 후 보자
 - post position을 만들어보자
  -> 44f : scale y : 1.2
  -> 47f : 0.8
  -> 50f : 1
  tention으로 post position까지 완성

11. 다른 방향으로도 다시 만들어보자
 - 관성에 의한 것이 graph를 통해 확인이 된다.
 - 이는 반드시 수정을 해줘야 한다.

12. 수정
 - 잡은 키의 수정
 - 높이 수정
 - object 수정

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