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Face (1) 본문

놀이동산/Maya_03_Animation

Face (1)

DAJI 2015. 5. 26. 19:42
●얼굴

※ 아웃라이너창의 그룹이 개별적으로 나타나면 Display_Shapes 체크해제 하기!

▶조인트 생성 후, 스킨 적용
> 프로젝트 생성
> 조인트 : 목 Neck3 > 귀 Head > 머리 Top > 코 Nose > 턱 Jaw2 생성
> 이름 변경

> 얼굴 claire_bust 오브젝트와 Neck 조인트를 선택 후, Bind Skin_Smooth Skin 적용
> ik 핸들로 Neck1 -> 3 클릭 : 핸들 이름 Neck_ct_ikHandle 변경
> 서클 생성하여 목1에 위치 후, 피봇 이동하고 Freeze : Neck_ct 이름변경
> Neck_ct_ikHandle 선택하고, Neck03 선택 후, Constrain_Orient 적용 : 뼈와 핸들이 연결됨
> Head부분에 Controller 생성 후 배치하고, Freeze : Face_ct 이름변경
> Face_ct 선택 후, Head 선택하고, Constrain_Orient 적용: 얼굴 움직임
> 핸들을 Neck_ct에 종속시킴 : P
> Neck_ct안으로 Face_ct를 종속시킴

▷눈
※ Claire_eye_lf/rt 그룹이 실제 안구
> Head 조인트 선택 후, ClaireHead 그룹 선택하고 Constrain_Parent 적용 : 얼굴이 움직이면 눈도 따라 움직임

> 로케이터 생성하여 안구 중심에 맞춤
> 로켓이터를 앞으로 꺼낸 후, Freeze
> 이름 변경 : L/R_eye_ct

> 써클 생성 후, 센터에 배치 후, X축으로 회전하고 앞으로 꺼낸 후, Freeze
> 이름 변경 : All_eye_ct
> L/R_eye_ct을 All_eye_ct에 종속 시킴

> L_eye_ct 선택 후, Claire_eye_lf을 선택하고 Aim적용
※ 축 방향 확인
> Aim vector 0,0,1 적용=Maintain off 체크 후 바로 적용
> 오른쪽 반복

※ All_eye_ct이 얼굴을 따라가게 함
> All_eye_ct을 그룹화 : 이름 All_eye_ct_gp 변경
> Face_ct 선택 후, All_eye_ct_gp 선택하고 Constrain_Parent 적용

> Edit_add Attribute 옵션 : 채널박스 메뉴 생성 창
> Fix0_Move1, Enum, 이름 수정 : Face_ct 을 드래그해서 선택했을때 편리하기 위해 ct에 생성함

> Connetion Editor창 열기
> All_eye_ct을 Left에 올린 후, Fix0_Move1 선택
> All_eye_ct_gp_parentConstraint1을 Right에 올린후,Face Ct W0 선택


▷입
Jaw1을 회전하면 입이 벌어지게 작업
윗잇몸,치아teeth_upper 는 코 또는 Head에
아랫 잇몸,치아teeth_lower과 혀tongue오브젝트는 턱Jaw1에 Parent

> tongue을 teeth_lower에 넣음 P
> 턱Jaw1 선택 후, teeth_lower 선택 하여 Constrain_Parent 적용
※ 턱 움직이면 치아는 움직이지만, 입음 움직이지 ㅇ낳음

> 저장


-----------------------------

▶Rig
> MRB_Paint Smooth Skin Tool 선택
> Jaw1선택하여 회전하여 치아를 벌림
> 턱과 아랫입술 부분은 흰색되게 칠함 : 눈, 머리 등에도 무게가 포함 되었으면 빼기
※ 다른 부분은 검은색 으로 무게 빼기
> Jaw2 선택해서 윗입술 부터 무게 빼기
※ Jaw1의 회전을 0으로 돌려서 확인 하며, 추가 수정
> 저장


※ Bland Shape

▶표정을 만들 수 있도록 많은 세팅을 하는 과정

> 와이어프레임 상태 켜기

▷눈썹
눈썹의 운동이 눈커풀에 많이 영향을 끼치지 않기때문에 따로 만듦

> 프론트 뷰, Joint 툴로 눈썹 시작부분에 한번만 V스냅+클릭으로 생성 후, Q : 이어서 그리지 않음
> 눈썹 중앙부분과 끝 부분에 하나씩 조인트 생성
> 이름 변경 : L_Brow_1~3

> 조인트 세개 선택 후, 얼굴 오브젝트 선택
> Skin_Edit Smooth Skin_Add Influence 옵션 선택
: 영향을 줄 수 있는 오브젝트를 추가할 때 사용
조인트, 오브젝트도 가능
※ Smooth Bind Skin과 비슷한 역할
> Reset
> Weight Locking 무게 잠금 체크 후, 적용 : 기존에 설정했던 무게값을 잠금 상태로 만듦

> MRB_Paint Smooth Skin Tool : L_Brow1~3은 잠금 표시가 됨
※ 잠그지 않으면 수정하면서 변형 될 수 있음
> 프론트 뷰, L_Brow1 선택 후, 브러쉬크기 줄여서 칠함 : 조인트를 움직일때, 칠한만큼만 움직임
※ 조인트 1,2,3간에 범위는 겹쳐도 됨, 눈까지 내려 오지 않게 함
※ 조인트에는 프리즈 적용 불가!!

> 넙스 스피어 생성 후, 조인트에 각각 위치후, 앞으로 빼줌
> 스피어 Freeze
> Surface Shader 적용으로 색상 적용
> 스피어 선택 후, 조인트 선택하고 Constrain_Parent
※ Show 메뉴_Joints 선택 해제하고 컨트롤러만 움직일 수 있도록 조인트로 작업한 것


-----------------------------
▷눈
5개의 ct 만들기
> 눈썹의 스피어 복제 하여 크기 조절
> V스냅으로 눈커플 라인에 붙였다가 앞으로 조금 빼냄
> Surface Shader 적용 후, 색상 변경
> 4개 더 생성
※ side에서 볼때에 눈 모양을 따라서 위치 수정
> Freeze
> 이름 변경 : L_eye_01u~5u

> L_eye_01u~5u선택 후, 얼굴 오브젝트 선택
> Skin_Edit Smooth Skin_Add Influence_lock 체크 확인 후 적용
> MRB_Paint Smooth Skin Tool : L_eye_01u~5u 잠금 표시 확인
> 각각 선택하여 범위 칠하고 경계 부드럽게 표현하기

> L_eye_01u~5u오브젝트를 내려서 Weight 수정 : 범위 분산, 각지지 않게
※ 원위치로 돌려서 확인하기

 

 

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