목록놀이동산/Maya_02_Render (51)
다지랑 놀자♡
● Car Passes > 유리만 Display 레이어 생성 : 보이고, 안보이고만 컨트롤 하기 ※ v 표시 사용x > FG 활성화 ○ Render Layer 창 > 유리는 숨김채 진행 Ctrl+H > 반사환경의 Render States 3가지 비활성화 > master에서 Shadow 활성화하고 진행 : 그림자가 없어서, 있지말아야 할 곳에 반사가 생기는 경우 있기 때문 ▶Body ▷ Color > 반사환경, 조명, 자동차 - 레이어 생성 > 이름 변경 > 바디를 제외한 모든 오브젝트 알파 적용 : SurfaceShade_ > 바디의 Spec Weight, Spec Sec Weight, Flake, Refl Edge Weight, Refl Base Weight -> Creat Layer Override ..
● Toon : 전체 Renderign_Toon 만화 _Assign Fill Shader 질감 : .Solid Color 하나의 원색으로 표현, 음영없음=SurfaceShade .Light Angle Two Tone 두개의 톤으로 표현, 음영있음, 조명 방향의 영향 받음 .Shaded Brightness Two Tone 음영영역이 더 커짐, 빛의 영향을 더 많이 받음 .Shaded Brightness Three Tone 더 입체적
● Maya Vector Render : 플러그인, 랜더러 중의 하나, 모델링한 와이어 프레임을 보여주는 랜더링 방식, 무거움 ○ Maya > Maya Vector 활성화 : Plugin Manager_VectorRender.mll 체크 > 랜더 테스트 : 질감의 색이 나타남 > 질감 Lambert 생성하여 컬러 밝은색으로 적용 > Polygons_Normals_Soften/Harden Edge Soften Edge 라인을 부드럽게 표현, 일반적으로 사용 -> 테두리만 나옴 Harden Edge 라인을 각지게 표현 -> 세부 와이어가 다 표현됨 > 랜더 세팅_Maya Vector탭_Edge Options 목록_Include edges 체크 : 와이어 테두리만 보임 ※ 오브젝트가 각져야 와이어가 다 나오지..
● Render Passes 2 -> 질감을 먼저 적용 > 저퀄리티로 변경하여 랜더 테스트 준비 ○ 전체 질감 세팅 > 펜머리 mia material x passes 적용 > Color, Reflectivity 1, Glossiness 0.7, Sample32 BRDF 0.08/0.5, Anisotropy로 스펙큘러 형태 잡기 > 펜대 mia material x passes 적용 > Color 이미지 적용, Bump 이미지 적용, 속성 다듬기 > 펜심 mia material x passes 적용 > 반사컬러 노란계열, Reflectivity 1, Glossiness 0.8, Sample64, BRDF 0.9/1 > 바닥 mia material x passes 적용 > Color 이미지 적용, Glossi..
● Render Passes : 컬러, 그림자, 스펙큘러, Occ 등의 패스를 나누어 뽑는 방법 부분 수정 가능, 랜더 시간 단축, 용이함 실무에서는 랜더 패스를 반드시 나누어 작업함 ○ Setting > 카메라 생성하여, 구도 잡기 > 넙스, 스피어 생성하여 HDRI 이미지 적용하고 반사 환경 만듦 > 반사 환경에 따른 여러개의 조명을 만듦 > Render Stats에 3가지 항목 체크 해제 ○ Light > FG 활성화 > Area Light : TV 조명컬러, 방향, 위치, Raytrace Shadow 체크, 주광x > 랜더 테스트 : 그림자를 켜서 빛을 막아 어두워짐 ※ Area Light는 무거움! Raytrace Attributes 속성 : 번지게 하는 개념이 없음, 알아서 퍼트림, 그래서 S..
※ Shadow Radius의 깨지는 크기를 먼저 확인 하고 Ray값을 적용하여 블러주기 ※ Bump 범프는 카메라와 가까울수록 더 표현이 극대화됨 ● 자동차 ○ Setting > 카메라 생성 > 카메라 시점에서 이미지 배경으로 넣기 Import > 이미지 선택하여 채널박스의 Depth값 조정하여 이미지를 뒤로 밀기 > View_Image Plane_Import Image > 그리드를 이미지 바닥과 기울기를 맞춤 > 오브젝트 열어 적당한 크기로 배치 > 넙스 스피어 생성하여 크게 키움 > SurfaceShader 질감에 JPG 이미지 적용하여 방향 잡기 ※ 이미지가 세트로 구성되어있을때에는 방향과 위치를 맞추는 것이 좋음 ※ 상하 방향이 다를때 전체 : Surface_Edit Nurbs_Reverse S..
○ Skin > 카메라 생성 구도 잡기 > 질감 적용 : HyperShade/MentalRay_Materials_misss fast skin maya : 고무 느낌 ※ 면 방향이 뒤집혀 있으면 SSS Shader 은 적용 되지 않음 (다르게 표현됨) ★ misss fast skin maya 속성----------------------------------------------- > Diffuse Layer : 확산이 일어나지 않는 속성의 목록 - Ambient 질감의 밝기 - Overrall Color 질감의 겉표면의 색 - Diffuse Color 질감 본연의 색 ※ Diffuse의 색에 Overrall의 색이 올라가 섞임 - Diffuse Weight 지정된 색(Ambient, Overrall, Di..
○ Tomato > 카메라 생성 세팅 > 라이트 세팅, 주광에 그림자 적용 ※ 랜더 테스트, mentalray로 활성화되어야 함 > 플랜에 이미지 적용 ※ Lightmaps창이 뜨면, Create New 클릭 : 3D Map이 없어서 생성하라는 의미 > 역광 라이트와 접시, 플랜 연결 끊기 > 오브젝트에 misss fast simple maya 적용 > Overrall Color, Diffuse Color 색지정 : 문제) 토마토 아래 접시가 있는데 백라이트에 스페큘러가 생성됨 > 역광의 스펙큘러 제거 : Emit Specular 제거 > Back SSS 제어 ※ Back SSS 값이 너무 세면, 노이즈가 많이 생김 ※ Front SSS Weight을 0으로 먼저 설정 > Front SSS 제어 > FG..